Recenzja gry Ghost Recon: Breakpoint - przy Anthem bawiłem się lepiej
Breakpoint to nieudany, bezkształtny zlepek pomysłów ze wszystkich gier Ubisoftu. W niekończącej się powodzi wirtualnych śmieci do zbierania i kupowania, nie został nawet ślad po kultowej serii Ghost Recon.
- lepszy sposób przestawienia fabuły, która naturalnie rozwija się od początku do samego finału i ma dwie fajne misje;
- możliwość wykonywania zadań bez żadnych znaczników na mapie, dzięki uwzględnieniu w dialogach i notatkach niezbędnych wskazówek;
- dla chętnych – każdego dnia mnóstwo aktywności oraz przedmiotów do zebrania;
- z odpowiednią ekipą – niezła taktyczna zabawa w nastawionym na rywalizację multiplayerze.
- niedopracowane, niepotrzebne i irytujące mechaniki z looter shooterów;
- nieudane połączenie klasycznego RPG z taktyczną strzelaniną i survivalem;
- ogromny, martwy oraz pusty świat bez klimatu;
- nudny wątek fabularny ze sztampowymi postaciami;
- mocno wyeksponowane mikrotransakcje z wieloma elementami dostępnymi wyłącznie za pieniądze;
- fatalny model prowadzenia pojazdów, zwłaszcza motorów;
- praktycznie nieistniejąca sztuczna inteligencja wrogów;
- sporo technicznych niedoróbek.
Podobno nieżyjący już pisarz Tom Clancy pokłócił się kiedyś z twórcami gry Splinter Cell o to, że gogle Sama Fishera mogły przełączać się z noktowizji na termowizję, co w tamtych czasach było absolutnie nierealne. Co więc słynny autor powiedziałby teraz, gdy akcja produkcji z jego nazwiskiem w tytule toczy się w fikcyjnej krainie, kosmiczne czołgi mogą w niej odskakiwać na boki z gracją kangura, a granaty odłamkowe wytwarza się z zebranego na łące pieprzu?
Początek gry Ghost Recon: Breakpoint nie jest jednak taki zły. Po widowiskowej katastrofie na terytorium wroga główny bohater (lub bohaterka) – Nomad – ledwo żyje, co jeszcze daje nadzieję na jakiś fajny militarny survival. Czar pryska, niestety, pod koniec prologu. Do bazy docieramy z taką ilością broni i pieniędzy, że na miejscowym straganie od razu zafundowałem sobie sportowe superauto, pomarańczowy T-shirt, dwie dziary i modny kapelusz. Nomad zdecydowanie nie jest typem komandosa, który jak Rambo „zadowoli się tym, czym koza by zwymiotowała”. Dla niego liczy się kasa i klasa… A może tylko to pierwsze?
Ghost Recon: Breakpoint to bezkształtny zlepek wszystkich gier Ubisoftu i jeszcze paru innych dzieł, w którym żaden element nie został należycie przemyślany ani dopracowany. W porównaniu z Ghost Recon: Wildlands to krok wstecz w prawie wszystkich aspektach, a tam, gdzie jest trochę lepiej, zawsze pojawia się jakieś ale… Nie znajdziemy tu dobrej fabuły ani ciekawych postaci. To kiepska strzelanka taktyczna, słabe RPG, irytujący looter shooter i nudny sandbox w kompletnie martwym, sztucznym świecie. Breakpoint w zasadzie polega głównie na niekończącym się zbieraniu i przeklikiwaniu przez mnóstwo wirtualnych śmieci, które czekają na nas albo na mapie, albo w aż trzech sklepach w grze. Breakpoint – bo Ghost Recon to już z pewnością nie jest.
Słaby sequel Wildlands
Ciężko opisać jak bardzo Breakpoint jest popsuty (break) w każdym swoim punkcie (point), jak bardzo niespójny jest jego świat, w którym głupota goni głupotę. Przykłady? Jako ranny komandos trafiłem na wyspę pełną wrogów, nie znając terenu, a pierwszym zadaniem (co prawda pobocznym), jakiego się podjąłem, było zebranie dziesięciu porcji zardzewiałych śrubek, by miejscowy wędkarz mógł sobie sklecić przynętę. Bierzemy tu udział w bezsensownych dialogach, patrząc na kiepsko wykonane twarze i wkraczając tym samym na teren RPG autorstwa Bethesdy.
Choć przybywamy na ratunek, w bazie spotykamy lokalnych uchodźców uzbrojonych po zęby w karabiny maszynowe, którzy mówią nam, że nie cierpią strzelanin i nie chcą nas i naszej wojny u siebie. Właścicielka pobliskiego straganu oznajmia, że osada cienko przędzie i w związku z tym ona ma bardzo mało towaru, po czym następne pół godziny przeglądamy jedenaście zakładek różnych produktów, skrollując kolejne ekrany w dół. W jej ofercie jest przykładowo ponad 40 samochodów, chociaż na wyspie praktycznie nie ma dróg, by nimi jeździć, a model jazdy przypomina turlanie się piłki. Wysokie góry i gęste lasy wymuszają podróże wyłącznie helikopterami, ale i tak zwykle toczymy się po zboczach na złamanie karku, bo twórcy uczynili z tej animacji główną atrakcję całej gry (nie żartuję, to już mem).
Wildlands kontra Breakpoint
Fani ostatniego Ghost Recon: Wildlands znajdą w Breakpoincie dość podobną formułę ciągłych infiltracji wrogich baz, jednak tym razem, jeśli nie zdecydujemy się na zabawę w kooperacji, przyjdzie nam robić to solo, bez wirtualnego oddziału „duchów”. Oznacza to, że w krytycznej sytuacji nikt nas nie wskrzesi, zawsze stracimy życie i będziemy zmuszeni zaczynać szturm od nowa.
W związku z ową samotnością w Breakpoincie zabrakło też widowiskowych pościgów z Wildlands, kiedy goniliśmy jakiś samochód, a nasi towarzysze ostrzeliwali go z karabinów przez okna. Tutaj jest to niby możliwe wyłącznie w co-opie, ale główne misje nawet nie uwzględniają czegoś takiego w scenariuszu. Nowością są też wszędobylskie drony, które potrafią pojawić się nad naszymi głowami i zaalarmować innych o naszym położeniu. Plus stanowią natomiast większe obszary terenów zabudowanych i dużo więcej walk w pomieszczeniach, choć tu czasem przeszkadza z kolei umiejscowienie kamery.
W Ghost Recon: Wildlands braliśmy udział w realnej wojnie narkotykowej. Boliwia była jak prawdziwy kraj – kolorowa, zróżnicowana. Na drogach roiło się od cywilnych samochodów. Lokalna ludność żyła w swoich wioskach, tańczyła do fletni Pana, strażnicy grali w kosza, ćwiczyli, a nasze trzy „duchy” zapewniały nam pomoc i ekscytujące pościgi nawet podczas samotnej gry. Auroa w Breakpoincie jest już kompletnie wymarła. To świat składający się tylko z gór lub lasów (jak mapa w grze Steep) z budynkami sklonowanymi metodą „kopiuj-wklej”. Wypełniają go wyłącznie uzbrojone patrole oraz irytujące drony. Ludność cywilną poza misjami tworzą jednie naukowcy, stojący w swoich laboratoriach jak tyczki lub grzebiący w komputerach, jakby nie byli pod okupacją prywatnej armii. Uniwersum gry nie ma kompletnie żadnego klimatu. To ogromna wirtualna piaskownica, której celem jest jedynie wydłużyć naszą samotną drogę do kolejnych misji oraz ukryć setki skrzyń z niepotrzebnym lootem.
Breakpoint najlepszy jest w multi
Jeśli Breakpoint oferuje gdzieś choć odrobinę emocji i dobrych wrażeń, to są to rozgrywki sieciowe. Szybkie starcia 4 na 4, bez dronów z napuchniętym paskiem życia, okazują się o wiele bardziej taktyczne niż cała zawartość singlowa. Mapy wydają się ciekawie zaprojektowane i na tyle duże, byśmy nie wiedzieli, gdzie jest przeciwnik, oraz na tyle małe, by do wymian ognia dochodziło dość szybko. To generalnie zupełnie inna liga w porównaniu z podobnymi starciami w nowym Modern Warfare, gdzie wrogowie zawsze ustawieni są naprzeciwko, w linii prostej.
Szkoda, że na razie tak mało jest dostępnych trybów i że nie dołączono ostatniej aktualizacji z Wildands, czyli trybu Mercenaries. PvP wypada całkiem nieźle, ale warto zaznaczyć, iż przy czterech tylko osobach w drużynie dobrze jest mieć swoją sprawdzoną ekipę, z którą cały czas będziemy się komunikować. Tutaj naprawdę liczy się taktyczna współpraca i ciągły kontakt, inaczej rozgrywka staje się chaotyczna i pełna wzajemnych pretensji, bo w tym przypadku wszystkie błędy lub ignorancję widać jak na dłoni.