Recenzja gry Resident Evil 2 – więcej niż remake
Gdyby wszystkie odświeżenia klasycznych gier prezentowały taki poziom wykonania co nowy Resident Evil 2, to nie potrzebowalibyśmy całkowicie nowych gier.
Lubię remaki. Gry wideo stale ewoluują i wypracowują nowe standardy – a wszystko po to, by były coraz lepsze. Ofiarą tych zmian jest jednak odchodzenie w cień równie wielu udanych mechanik, które swego czasu sprawiały nam sporo radości. Na szczęście dzięki porządnemu odkurzeniu i operacji plastycznej dawne dzieła znów mają okazję zabłysnąć.
No i dochodzi do tego jeszcze kwestia sentymentalna – tak po prostu fajnie jest znów zagrać w grę, którą zachwycaliśmy się w dzieciństwie, nie ryzykując brutalnego rozczarowania, gdy okazuje się, że fotorealistyczna oprawa, jaką zapamiętaliśmy, to w rzeczywistości szkaradny zlepek kilkudziesięciu wielokątów.
Powiedziawszy to wszystko, wypada jednak odsłonić karty. Resident Evil 2 nie jest remakiem. Przynajmniej nie tradycyjnym, jak chociażby Shadow of the Colossus czy Spyro Reignited Trilogy, w przypadku których dostawaliśmy te same gry, jakie znaliśmy i lubiliśmy, ale z nową grafiką i garścią drobnych ulepszeń. Nie, pracownicy Capcomu zafundowali dwudziestoletniej klasyce nie tyle operację upiększającą, co pełną rekonstrukcję, w oparciu o sam szkielet gry tworząc de facto nowy produkt, zawierający ledwie znajome motywy.
Ocenę w rogu recenzji pewnie podejrzeliście, jeszcze zanim zaczęliście czytać, więc nie ma co owijać w bawełnę – zastąpienie podgniłego mięsa świeżutkim zestawem mięśni, organów i skóry zdziałało cuda. Resident Evil 2 rządzi!
To gdzie te szopy?
- wciągająca fabuła, zgrabnie wymyślona od nowa na klasycznych podstawach;
- stanowiące kompromis między irytującym na dłuższa metę rozwiązaniem z pierwowzoru a wygodą użytkownika zarządzanie ekwipunkiem;
- nowe sterowanie i kamera w pełni uwspółcześniające rozgrywkę;
- świetne wyważenie ilości amunicji – stale musimy oszczędzać i liczyć naboje, ale grając z rozwagą, nie znajdziemy się w sytuacji bez wyjścia;
- wspaniale zaprojektowany, pełen odrażających istot bestiariusz;
- ciekawe zagadki;
- zachwycająca oprawa audiowizualna (z równym naciskiem tak na „audio”, jak i „wizualia”);
- nowa wersja posterunku w Raccoon City to jedna z najlepszych lokacji w grach komputerowych, a i inne miejscówki prezentują się bardzo dobrze.
- fabuły kampanii obu grywalnych postaci niepotrzebnie rozjeżdżają się w kilku punktach, nie tworząc przez to zgrabnej całości;
- rozgrywka w obu scenariuszach w dużej mierze pokrywa się ze sobą, więc aby poznać pełną opowieść, wiele sekwencji trzeba zaliczyć dwukrotnie.
Akcja gry toczy się w Raccoon City, gdzieś w USA. Jego mieszkańcy zostali zarażeni tajemniczym wirusem, zmieniającym wszystkie stworzenia – zarówno żywe, jak i martwe – w krwiożercze, kierujące się wyłącznie instynktem, rozkładające się bestie. Na pogrążone w chaosie ulice trafiają Leon Kennedy, młody funkcjonariusz policji, który miał rozpocząć pracę w tutejszym komisariacie, oraz Claire Redfield, studentka poszukująca swego zaginionego brata. Próbując przetrwać i wydostać się z piekła na ziemi, bohaterowie poznają kulisy wydarzeń, które doprowadziły do zagłady miasta.
Podobnie jak pierwowzór sprzed dwóch dekad nowy Resident Evil 2 oferuje dwie główne kampanie fabularne – po jednej dla Leona i Claire. Aby w pełni poznać całą historię i zobaczyć właściwe zakończenie, należy zaliczyć oba scenariusze. Opowieść w ogólnych założeniach jest zbliżona do tej z oryginału, ale już szczegóły potrafią być mocno odmienne, sprawiając, że nawet najwięksi weterani mogą spodziewać się wielu mniejszych i paru większych zaskoczeń. Zmiany widać już na samym początku gry – spotkanie pary głównych bohaterów nie wygląda tak, jak to zapamiętaliśmy.
Co ważne, modyfikacje w scenariuszu nie są sztuką dla sztuki, dzięki nim narracja staje się bardziej filmowa i wciągająca. Efekt okazuje się naprawdę zadowalający – wprawdzie historia u swych podstaw wciąż pozostaje dość tanim akcyjniakiem z jednowymiarowymi bohaterami, ale dialogi nie brzmią tak skrajnie kiczowato, sceny akcji trzymają w napięciu, a momenty dramatyczne czy wzruszające grają na odpowiednich strunach. Resident Evil 2 nie jest grą, której fabułę wspomina się latami, niemniej ta została wymyślona na tyle dobrze, by motywować do zagłębiania się w czeluście koszmaru, a nawet zaciekawić całym uniwersum i zachęcić do sięgnięcia po inne pozycje z cyklu.
Muszę jednak wspomnieć o jednej rzeczy, która nie zagrała mi w opowiadanej historii. O ile początkowo scenariusze Claire i Leona sprawnie splatają się ze sobą, tworząc logiczną całość, tak od pewnego momentu wydarzenia w obu zaczynają się dość mocno rozjeżdżać, stanowiąc niejako alternatywne wersje tych samych sytuacji. Zdarza się to tylko w kilku momentach, by chwilę później obie historie znowu zaczęły się ze sobą łączyć. Efekt jest dość dziwny i psuje narrację, a skoro już scenarzyści i tak przepisywali całą opowieść i nie bali się dokonywać w niej zmian, spokojnie można było go uniknąć, modyfikując parę sekwencji.
Planujesz grać w Resident Evil 2? Lubisz zdobywanie trofeów? Zapisz się do turnieju Friendly Fire i powalcz o sprzęt SteelSeries.
SLOTY NA PRZEDMIOTY – ZMORA KLASYCZNYCH ODSŁON CYKLU RESIDENT EVIL
Jeśli miałbym wskazać jedną rzecz, która najgorzej zniosła próbę czasu w starych częściach serii, to byłoby to zarządzanie ekwipunkiem. W oryginalnym Resident Evil 2 mogliśmy mieć przy sobie równocześnie tylko 8 przedmiotów, a wszelką nadwyżkę trzeba było odnosić do specjalnie do tego przeznaczonej skrzyni, często znajdującej się dość daleko od nas. W efekcie po trafieniu do pomieszczenia z większą ilością zapasów marnowało się mnóstwo czasu na wycieczki do skrzyni i z powrotem, bo po załadowaniu dwóch typów broni, amunicji do nich, jakiegoś przedmiotu leczącego i – nie daj Cthulhu – jeszcze potrzebnego w danym momencie przedmiotu fabularnego nie zostawało już wiele miejsca na nadmiarowy ekwipunek.
Nowa wersja nie rezygnuje całkowicie z limitów, wciąż wymuszając pewną dozę główkowania, co ze sobą zabrać, ale podchodzi do tematu znacznie bardziej praktycznie. Ponownie zaczynamy z zaledwie 8 slotami na przedmioty, jednak regularnie znajdowane w trakcie rozgrywki ulepszenia pozwalają istotnie zwiększyć ten limit. Ponadto w sytuacji podbramkowej jesteśmy w stanie bezceremonialnie wyrzucić zbędne rzeczy, co dawniej nie było możliwe. Żeby jednak nie było zbyt różowo, wybrane przedmioty i broń zajmują aż dwa miejsca w ekwipunku. Nowy system nie pozwala targać ze sobą wszystkiego, co da się zgarnąć, ale jednocześnie nie frustruje jak ten z pierwowzoru – twórcy znaleźli złoty środek.