Recenzja gry Pathfinder: Kingmaker – Baldur's Gate spotyka Sim City
Dobry władca spór rozstrzygnie, miasto postawi, a potem smoka własnoręcznie ubije. I tak to będzie wyglądało w Pathfinder: Kingmaker debiutującego Owlcat Games. To niezłe RPG z kilkoma poważnymi „ale”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- angażująca warstwa strategiczna...
- ...która ładnie przeplata się z fabułą...
- ...posiadającą mocne momenty;
- stwarzające spore pole do popisu miłośnikom zróżnicowanych buildów postaci zmodyfikowane zasady Dungeons & Dragons;
- przyjemna grafika i muzyka;
- sympatyczni bohaterowie;
- tona sprzętu i możliwości taktycznych...
- ...z których musimy korzystać, bo wyzwania są naprawdę zróżnicowane;
- czuć miłość do starej szkoły RPG.
- niekiedy przesadzony poziom trudności;
- błędy techniczne;
- męcząca chwilami eksploracja ze względu na zbyt wolną wędrówkę po mapie świata;
- momentami za dużo gadania;
- koszmarny, infantylny prolog;
- w przeciwieństwie do konkurencji – brak błysku, pazura, wyrazistości.
Pillars of Eternity 2 i Divinity: Original Sin 2 zyskały spory rozgłos i pokazały, że moc w powracającym do łask gatunku RPG jest wciąż silna. Z jednej strony hołdowały tradycjom, z drugiej rozbudowywały formułę o nowe, często szalone idee, mocno powiązane z tym, co już znamy. Pathfinder: Kingmaker idzie trochę inną drogą. Na poziomie rozgrywki jest do bólu klasycznym kuzynem Baldur’s Gate, lekko tylko unowocześnionym. Wraz z drużyną śmiałków przemierzamy bezdroża, zbieramy łupy, plądrujemy podziemia, walczymy z potworami i rozwijamy bohaterów. Jednocześnie dość szybko zostajemy władcą krainy.
W przeciwieństwie do innych pozycji RPG funkcja ta nie ogranicza się jednak do minigry czy kilku dodatkowych zadań, które wykonujemy po powrocie do bazy wypadowej. Tym razem dostajemy w bonusie regularną produkcję strategiczną, płynnie przeplatającą się z warstwą fabularną. I byłby to miks naprawdę niezwykły, gdyby nie pewien brak wyrazistości i sporo błędów.
Gra o tron
Kingmaker został oparty na klasycznej kampanii do papierowej gry fabularnej Pathfinder. Wcielamy się w śmiałka, który musi udowodnić, że jest godzien, by objąć w posiadanie prowincję w Stolen Lands – dzikiej krainie, którą trzeba poddać kolonizacji. Po rozprawieniu się z posłańcami tajemniczego wroga oraz oczyszczeniu okolicy z ludzi samozwańczego włodarza zyskujemy tytuł barona i wtedy zaczyna się właściwa gra. Z biegiem czasu okazuje się, że we wszystko wmieszane są siły potężniejsze niż władza i pieniądze (przynajmniej w RPG tak to działa...).
Mamy więc do czynienia z miksem kryminału, przygody, intrygi politycznej i walki o dominację w regionie. W tle jawi się z kolei wielka magia i jeszcze bardziej przytłaczające tajemnice. Momentami gra przypominała też western ze względu na pionierski charakter opowieści – oraz dlatego, że do końca kampanii moja postać biegała w kapeluszu, mimo iż trafiały się mocniejsze nakrycia głowy.
Historia opowiedziana w komputerowym Pathfinderze jest całkiem przyzwoita, ma naprawdę porywające momenty – tu i tam faktycznie widać wpływ Chrisa Avellone’a, który pracował przy tym projekcie. Akcja potrafi się zagęścić, kilka jej zwrotów jest zaskakujących, zdarzają się też naprawdę ciekawe subtelności i zabawa odcieniami szarości – w końcu to w sporej mierze rozgrywka polityczna. Nie brak też jednak fragmentów zupełnie przeciętnych, a całości brakuje szaleństwa Divinity: Original Sin 2 czy impetu Pillars of Eternity 2.
Najwyraźniej rozłąka z Obsidianem wyszła Chrisowi Avellone’owi na dobre. Od kiedy opuścił studio z Irvine, zaczął się angażować w wiele projektów – robił to już zresztą wcześniej. Zaznaczył swoją obecność między innymi w Divinity: Original Sin II, strategicznym Into the Breach, a teraz pomaga Techlandowi tworzyć Dying Light II.
Bohaterowie potrzebni od zaraz
Trochę boli sam początek gry – jest dość infantylny i przypomina nieszczęsny prolog do Neverwinter Nights. Tam startowaliśmy w akademii bohaterów, a po chwili treningu wpadali agresorzy. Tutaj spotkałem się z deja vu, tyle że tym razem akcja miała miejsce w pałacu. Znów w rozmowach nazywano gracza „bohaterem”, nim cokolwiek zdziałał. Niezbyt to subtelne.
Na szczęście nawet te momenty zrekompensowały dobrze napisane postacie. Choć nawiązują one do typowych archetypów wprost z podręczników do D&D, potrafią zaskoczyć rozbudowaną biografią czy ciekawym portretem psychologicznym – w obu nacisk często położony jest na sprawy niekoniecznie charakterystyczne dla gier RPG. Nawet praworządni bohaterowie mają tu coś interesującego do zaprezentowania. Moimi faworytami okazali się pesymistyczny krasnolud, który wie, że wszyscy zginiemy, oraz była paladynka, która wystąpiła z zakonu. Pikanterii dodają też więzi między niektórymi postaciami.
Gracz oczywiście może się w takie relacje wmieszać, a konsekwencje bywają bardzo różne. Wszystko to odbywa się podczas całkiem niezłych dialogów. Widać, że scenarzyści włożyli mnóstwo serca w warstwę tekstową, wiele rozmów naprawdę przyjemnie się czyta. Problem w tym, że czasem ściana literek może przygnieść swoim ciężarem. Twórcy Pathfindera nie wyciągnęli bowiem nauki z lekcji, które odrobili pisarze ze studiów Obsidian i Larian – w grach tych deweloperów rozmów też było dużo, ale w wyważonych dawkach. Warto się jednak przebić przez ten nadmiar.
Zwłaszcza jeśli stęskniliście się za odrobinę bardziej przyziemnymi klimatami, rodem z pierwszego Baldur’s Gate. Więcej tu przygód i starć w małej skali, dziejących się w lasach, starych ruinach i miastach. To bardzo przyjemne skojarzenie w czasach, gdy wszystko musi być wielkie i widowiskowe. Choć i takie wydarzenia w którymś momencie też stają się naszym udziałem.