autor: Maciej "Maiman" Żulpo
Recenzja gry SOMA - horror na dnie morza od twórców Amnesii
Frictional Games stanęło na wysokości zadania – SOMA to zdecydowanie największy, najstraszniejszy i najbardziej dopracowany projekt szwedzkiego studia, który jednak gubi się nieco w swoich fundamentalnych założeniach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- fenomenalnie zaprojektowany, przemyślany, spójny i świetnie wyglądający świat;
- nieustanne uczucie niepewności, zaszczucia i niemal namacalnego strachu – bardzo gęsty klimat;
- różnorodność poszczególnych etapów i konfrontacji z podwodnymi monstrami;
- proste, ale ciekawie zrealizowane elementy logiczne;
- zagadki środowiskowe urozmaicające rozgrywkę;
- dość satysfakcjonująca eksploracja;
- trzymająca tempo, płynna narracyjnie historia...
- ...która rozczarowuje swoją treścią;
- nieudolność towarzysząca przedstawianiu „głębi” produkcji;
- mało przekonujący główny bohater.
Sporym oczekiwaniom względem SOM-y trudno się dziwić. Przerażająca Amnesia: Mroczny obłęd przyniosła studiu Frictional Games zaszczytny tytuł mistrza horrorów i zdaniem wielu graczy (poniekąd przypadkiem) zredefiniowała gatunek, pokazując potęgę drzemiącą w produkcjach niezależnych. Przez pięć długich lat szwedzka ekipa przygotowywała następne dzieło, które tym razem redefiniować miało go świadomie, po raz kolejny nadając pojęciu „strach” nowe znaczenie. SOMA rzeczywiście serwuje zmiany – jawi się jako produkcja inna od Penumbry czy Mrocznego obłędu, porzucająca lovecraftowskie wtręty i prostotę przekazu na rzecz kreatywnego, autorskiego podejścia do tematu. I choć ze słusznością takiego posunięcia, biorąc pod uwagę jego następstwa, można by polemizować, fani twórczości szwedzkiego zespołu nie powinni czuć się zawiedzeni – SOMA, mimo iż na siłę próbuje być „czymś więcej”, w swojej istocie pozostaje znakomicie zrealizowanym horrorem, w którym sprawdzone pomysły wzbogacono zupełnie nowymi rozwiązaniami.
No gods or kings – only robots
Najbardziej zauważalne zmiany zawarto w tym, co widać, a co (dosłownie) zapiera dech w piersiach – oto z lądu trafiamy pod wodę, do rozległego, wznoszącego się na dnie oceanu ośrodka PATHOS-II, placówki zaskakującej nie tylko stopniem rozbudowania, ale też projektem i różnorodnością poszczególnych sektorów. Inspirowany mięsiście mrocznym SF, opanowany przez sztuczną inteligencję kompleks składa się ze straszących widmem nieubłaganej śmierci oraz wywołujących uczucie podwójnego zamknięcia i odosobnienia lokacji. Swoją zasługę ma w tym HPL Engine 3, czyli autorski silnik operujący podkreślającą klaustrofobiczny charakter produkcji głębią ostrości, odpowiednio stonowanym oświetleniem i szaroburą kolorystyką, a także całkowicie eliminujący ekrany ładowania. Twórcy za jego pomocą wygenerowali też, jakżeby inaczej, całą masę fizycznych obiektów zalegających na szafkach, pływających w wodzie i upiększających swoją obecnością otoczenie – a przy tym czekających na podniesienie i pchnięcie w dowolnym kierunku. Frictional Games z rozmachem i dbałością o najmniejsze szczegóły stworzyło na wskroś klimatyczne miejsce akcji, obfitujące zarówno w spowite gęstymi ciemnościami korytarze, sterylne laboratoria czy zarośnięte niepokojącą organiczną substancją biura, jak również w pełne detali, umiejętnie zagospodarowane obszary podwodne, które w trakcie rozgrywki regularnie przychodzi nam zwiedzać.