autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Pillars of Eternity - wybitnego RPG, opus magnum Obsidianu
Tym razem pieniądze z Kickstartera nie zostały zmarnowane. Piekielnie doświadczony zespół stworzył klasyczne RPG, które stanowi naturalne rozwinięcie pomysłów z Baldur's Gate i Planescape: Torment.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- świetnie napisana, ambitna historia;
- klimat z pogranicza Starego Świata i Planescape: Torment;
- kapitalny główny przeciwnik;
- ciekawe modyfikacje klasycznej mechaniki;
- spójny projekt – brak sztucznych wypełniaczy;
- piękna oprawa w starym stylu.
- rozbudowywanie twierdzy ma małe znaczenie;
- momentami chaotyczna i nieczytelna walka.
Gdy za produkcję gry RPG w starym stylu zabierają się weterani gatunku, to wiedz, że coś się dzieje. Przy Pillars of Eternity faktycznie działo się sporo – 4 miliony dolarów zebrane na Kickstarterze jesienią 2012 roku mówią same za siebie. Zainteresowanie powrotem do klasycznych wzorców z przełomu stuleci przeszło najśmielsze oczekiwania. Na finalną wersję musieliśmy jednak czekać niemal dwa i pół roku.
Było warto!
Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że mamy do czynienia z bezpośrednią kontynuacją pomysłów z Baldur's Gate II. Twórcy otwarcie nawiązują do interfejsu, mechaniki, a nawet ścieżki dźwiękowej z Wrót Baldura. Co powiecie jednak na to, że w świecie Pillars of Eternity wędrówka dusz to nie kwestia wiary, tylko niepodważalny naukowy fakt? Oto kraina, znajdująca się na obrzeżach ogromnego świata fantasy. Rejon o burzliwej historii i ledwie zasklepionych ranach, zdziesiątkowany przez wojny i czystki religijne. Prowincja tyleż niebezpieczna, co pełna możliwości dla prawdziwych śmiałków. Koloniści ciurkiem zmierzają do owego Dyrwood (w polskim kapitalnym tłumaczeniu – Jelenioborze!), aby skorzystać z hojnej oferty lokalnego możnowładcy. Parę hektarów ziemi na własność brzmi jak dobry start w nowe życie, niestety, krótkie czasy prosperity właśnie dobiegają końca, a bohater odegra kluczową rolę w wydarzeniach, które mogą zmienić losy nie tylko tego obszaru, ale i całego świata. Zawiązanie akcji mocno standardowe, ale spokojnie – Pillars of Eternity rozwija skrzydła w niecałe 30 minut… a później jest już tylko lepiej.
Gra udanie łączy bowiem kilka nurtów – mamy tu, niczym w Baldur's Gate, zwiedzanie zabitych dechami wiosek i słabo zaludnionej prowincji. Mamy też wątki epickie, rozgrywające się niemal na skalę kosmiczną, jak w Baldur's Gate II: Tron Baala. Z Planescape natomiast łączy Pillars wielka ambicja, aby w historię o ratowaniu świata wpleść wątki filozoficzne i religijne. Wszystko to składa się na niepowtarzalny klimat, w którym więcej podobieństw widać do szarego i ponurego Starego Świata niż sielankowych Zapomnianych Krain. Dość powiedzieć, że pod koniec gry trudno było mi jednoznacznie potępić motywacje kierujące Thaosem – naszym największym wrogiem.
Duża w tym zasługa świetnego scenariusza, trud włożony w jego opracowanie nie przekłada się jedynie na jakość dialogów i opisów (a te są z wyższej półki), ale też na różnorodność zadań pobocznych, tempo rozgrywki i ogólną atmosferę. Pillars of Eternity to gra bardzo „precyzyjna”, w przeciwieństwie do nowoczesnych produkcji, pokroju Dragon Age: Inquisition. Wygląda na to, że Obsidian z finalnej wersji wyciął niemal wszystko, co nie miałoby konkretnego uzasadnienia fabularnego. Nie szukamy tu żadnych nieznaczących odłamków, nie tracimy czasu na zabijanie w kółko tych samych grup przeciwników, nie eksplorujemy wielkich, pustych połaci terenu. W Pillars nie spotkałem się z zadaniem, które byłoby prostym wypełniaczem. Nawet drobne czynności i przypadkowe dialogi wydają się mieć znaczenie. Dobry przykład stanowi scenka z napotkanym urwisem, który upatrzył sobie na placu targowym zdobiony sztylet. Od rozmowy przechodzimy do krótkiego zadania, w ramach którego podejmujemy kilka decyzji. W jaki sposób odzyskać broń od klienta, który nas wyprzedził? Co następnie zrobić ze sztyletem? Z jakim komentarzem przekazać go chłopcu? Jakież było moje zdziwienie, kiedy parę godzin później spotkałem jego ojca, którego wręcz wmurowało, gdy dowiedział się, że zgraja wędrownych osiłków bez pomyślunku spełniła zachciankę nastolatka. Gra sprawiła, że poczułem się jak ostatni idiota: dozbrajanie dzieci – też mi sposób na ratowanie świata! A to tylko jedna, krótka scenka w morzu zadań i obszernych konwersacji, która w konkretny sposób odbiła się na mojej reputacji.