Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Silent Hill f Recenzja gry

Recenzja gry 22 września 2025, 09:00

Obrzydliwy, piękny, fenomenalny. Recenzja Silent Hill f - gry, która wgryza się w psychikę

Silent Hill f jest obrzydliwe i przejmujące. Wgryza się głęboko w psychikę i nie pozwala o sobie zapomnieć. To już nie jest niespokojny sen. To groteskowy koszmar.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Po pierwszej zapowiedzi spodziewałem się, że Silent Hill f będzie katastrofą. Podczas niesławnej transmisji z października 2022 roku Konami między wierszami zdradziło, że cała idea wskrzeszenia kultowej marki została sprowokowana przez Hollywood, które zaoferowało Japończykom worek dolarów w zamian za podbicie rozpoznawalności przykurzonej marki przed premierą hollywoodzkiego blockbustera. O ile zapowiedziany również wówczas Townfall (na którego debiut wciąż czekamy) oraz remake SH2 trafiły w ręce twórców z niezłym portfolio, za „f” odpowiadać miało studio, które doświadczenie zdobywało głównie na modułach sieciowych do Resident Evila – nie dość, że kiepskich, to na dodatek z kompletnie innej bajki niż nowy projekt. Wydawało mi się też, że zaangażowanie w prace Ryukishiego07, twórcy świetnego Higurashi When They Cry, to za mało, żeby skompensować wszystkie widziane przeze mnie znaki ostrzegawcze.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Klimatyczny zwiastun z marca tego roku sprawił, że nabrałem nieco więcej wiary w ten projekt, ale i te nadzieje dość szybko zostały zgaszone przez informacje, że gra ma być nawet bardziej nastawiona na akcję niż blooberowy remake Silent Hill 2 (który podobał mi się bardzo, ale akurat walki było w nim za dużo). I że ma czerpać sporo z gatunku soulslike, który z kolei do Silent Hill wydawał mi się pasować tak, jak swego czasu okazała się pasować do niego formuła kooperacyjnego hack’n’slasha w niesławnym Book of Memories. Czyli wcale.

Cóż, ocenę pewnie sprawdziliście, zanim zaczęliście czytać recenzję, więc wiecie już, jak się skończyło zderzenie mojego negatywnego nastawienia z Silent Hill f właściwym. Jakże cudownie było się tak pomylić i zamiast na kolejnego potworka pokroju Silent Hill: Ascension trafić na jedną z najlepszych gier w całej serii!

Złe przerażającego początki

Mój zachwyt nie był jednak niczym grom z jasnego nieba. Zdobycie moich względów przez Silent Hill f okazało się procesem długotrwałym, który na dodatek sam sobie niepotrzebnie przedłużyłem. Wiedziony sugestiami twórców, jakoby był to odpowiedni wybór dla fana serii, zdecydowałem się na niższy z dostępnych poziomów trudności starć. I w efekcie pierwsze godziny zabawy zamiast emocjonującej walki o przetrwanie zafundowały mi dość powtarzalną naparzankę, w której jeden wyuczony kontratak wystarczał do radzenia sobie z zagrożeniami.

Co więcej, wymyślone celem uczynienia rozgrywki bardziej dramatyczną mechaniki, jak ograniczona zasobność ekwipunku czy psująca się broń, nie potęgowały napięcia, tylko głównie irytowały, bo noszonych przedmiotów szybko zacząłem mieć pod korek. Zamiast więc oszczędzać zasoby i unikać potyczek, szedłem na otwartą konfrontację ze wszystkim, co się rusza, byle zużyć jak najwięcej sprzętu i zrobić miejsce na kolejny. Paski zdrowia, staminy i stabilności psychicznej były głównie ciekawostką, a specjalne kapliczki, zamiast zapewniać wyczekiwaną chwilę wytchnienia, zmieniły się w mobilny skup złomu, w którym mogłem wymienić nadwyżki na różne wzmocnienia – też niepotrzebne, bo i tak nic nie stanowiło dla mnie zagrożenia.

Silent Hill f, Konami, 2025.

No nie było to dobre pierwsze wrażenie, a perspektywa utraty postępów i zaczęcia od nowa na wyższym poziomie trudności majaczyła jako brutalny, ale wart rozpatrzenia kompromis.

Na szczęście, zanim zdecydowałem się na rozwiązania ostateczne, po kilku godzinach rozgrywki taryfa ulgowa się skończyła i gra zaczęła stanowić jakieś wyzwanie również na bazowym poziomie trudności. Wprawdzie nadwyżka przedmiotów i broni towarzyszyła mi do samego końca, ale od pewnego momentu wrogowie w Silent Hill f postanowili atakować w większych grupach i pojawili się wśród nich tacy, którzy nie łapali się na podstawowe kontrataki, wymuszając większą rozwagę i korzystanie z uników czy specjalnych ataków. A także kontrolowanie pasków życia, staminy oraz zdrowia psychicznego, czyli faktyczne angażowanie się w zabawę. I od tego momentu rozgrywka stała się zdecydowanie ciekawsza, dopełniając świetną fabułę, a nie ciągnąc ją w dół. Ale i tak – lepiej po prostu nauczcie się na moich błędach i od razu wybierzcie wyższy poziom trudności starć.

Przeszczep soulslike’a zakończony sukcesem

Kiedy już system walki się rozkręcił, udowodnił mi, że rozgrywka czerpiąca garściami z rozwiązań wypracowanych przez FromSoftware sprawdza się w konwencji Silent Hill zaskakująco dobrze – w dużej mierze dlatego, że została całkiem rozważnie przeszczepiona, bez kalkowania 1:1. Przede wszystkim twórcy nie „przefajnili” walki – Hinako, czyli główna bohaterka, to zwykła nastolatka i choć w toku zabawy może rozwijać swoją skuteczność bojową, nie przekracza to granic rozsądku (chyba że twórcy chcą akurat przekroczyć w fabule wszelkie granice, ale to inny temat). W boju używa tego, co faktycznie można znaleźć w małym japońskim miasteczku – łomów, noży kuchennych czy siekier – a jej ruchy są bardzo toporne i nawet ataki specjalne sprowadzają się do prostego wymachiwania narzędziami albo dźgania. Paradoksalnie dużo wiarygodniej niż chociażby w Soulsach wypada dzięki temu istnienie paska staminy – zdecydowanie łatwiej (niż w przypadku zahartowanego w krwawych pojedynkach wojownika) uwierzyć, że zwykła nastolatka męczy się po kilku unikach i dźgnięciach.

Wachlarz możliwości bohaterki jest dość standardowy – mamy tu silny i słaby atak, unik, wymagający odpowiedniego wyczucia zabójczo skuteczny kontratak oraz ładowany atak specjalny. Ten ostatni wydaje się o tyle ciekawy, że jego destrukcyjna siła okupiona jest utratą zdrowia psychicznego, które możemy regenerować tylko za pomocą specjalnych przedmiotów albo wizyt w kapliczkach. Trzeba go więc zachowywać na wyjątkowo trudne starcia i po każdym liczyć na to, że uda się odnowić zapasy, zanim znowu zostaniemy przyparci do ściany albo postradamy stabilność psychiczną w wyniku jakichś traumatycznych wydarzeń – kiedy bowiem ten pasek się wyczerpie, w jego miejsce zaczynamy tracić zdrowie. To ciekawy system, który dobrze potęguje grozę niektórych sytuacji.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Część zbieranych przedmiotów możemy poświęcić, zyskując punkty wiary – tutejszą walutę, za którą kupujemy ulepszenia dla Hinako czy talizmany ze specjalnymi perkami. Jak wcześniej wspomniałem, ja akurat cierpiałem raczej na nadmiar wszystkiego niż niedobór, więc prawie cały sprzęt przerabiałem na walutę, ale na wyższych poziomach trudności system ten wymusza już trudne decyzje – oddać w ofierze przedmiot regenerujący zdrowie i dający ulgę nerwom w zamian za możliwość zwiększenia statystyk czy lepiej zachować użyteczny artefakt na czarną godzinę?

Same starcia nie są tak brutalne jak w Silent Hill 2 Bloobera – w ruchach Hinako nie czuć tej furii, która charakteryzowała ataki Jamesa i sprawiała, że momentami można było się zastanawiać, kto tutaj jest potworem, a kto ofiarą. Impet uderzeń nastolatki i reakcje przeciwników są dużo mniej intensywne niż w dziele krakowskiego studia. Nadrabiają to nasi wrogowie, których animacje ataków i ruchu to absolutne wyżyny wywoływania niepokoju oraz niesmaku, a sceny, gdy udaje im się dopaść bohaterkę i zrobić jej większą krzywdę, są niesamowicie obrzydliwe. W Silent Hill f w trakcie walki nie mamy wątpliwości, kto tutaj atakuje, a kto się broni.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Gra rzeczywiście, zgodnie z zapowiedziami twórców, jest mocno zorientowana na akcję. Regularnie musimy odpierać ataki, czasem nawet kilku oponentów naraz – a że występuje tu tylko broń krótkodystansowa, każdy pojedynek jest bezpośredni. Na szczęście w większości sytuacji możemy sami zdecydować: atakujemy czy uciekamy – gra nie promuje żadnej z metod. Dużym plusem jest to, że tych kilka rodzajów przeciwników dość mocno się od siebie różni zachowaniem, więc pojedynki nie nudzą się za szybko. W przeciwieństwie do remake’u Silent Hill 2 – tutaj do samego końca nie byłem zmęczony walką.

Pomiędzy potyczkami zajmujemy się głównie eksploracją w dość tradycyjnym dla serii stylu – jest tu trochę backtrackingu, ale okolica w miarę rozgrywki się przekształca, więc nie czujemy powtarzalności. Od czasu do czasu rozwiązujemy też zagadki – te są nie tylko bardzo pomysłowe, ale i doskonale wkomponowane w warstwę narracyjną, nie wybijają z immersji, tylko ją potęgują. No i w przeciwieństwie do walki zalecany średni poziom trudności w przypadku łamigłówek okazał się faktycznie w sam raz, nie były dla mnie ani za trudne, ani zbyt łatwe.

Nowe miejsce, to samo Silent Hill

Nie tylko w systemie walki studio NeoBards Entertainment zdecydowało się na rewolucję. Silent Hill f trafiamy do Japonii lat 60., do prowincjonalnego miasteczka Ebisugaoka, które lata świetności ma już dawno za sobą. Zamiast na szerokie amerykańskie aleje czy do cechujących się industrialnym, zardzewiałym klimatem budynków Ryukushi07 zabiera nas na wycieczkę po lokacjach wprost wyjętych z Higurashi When They Cry – do ciasnej zabudowy japońskich uliczek, na otwarte przestrzenie pól ryżowych, do specyficznej szkoły, na górskie ścieżki czy w mroczne korytarze starych świątyń, którym bliżej do serii Fatal Frame niż tego, z czym kojarzy się ten cykl. Natomiast tym, co łączy stare gry z nową, jest wszechobecna mgła, jak zawsze tworząca niepokojący nastrój. Jest tu też coś w rodzaju „alternatywnego Silent Hill”, znanego z poprzednich produkcji sennego wymiaru, ale realizacja tej koncepcji okazuje się zupełnie inna. W toku rozgrywki szare i ponure otoczenie coraz bardziej pożera tajemnicza, krwistoczerwona istota ścigająca Hinako, symbolizowana przez porastające wszystko czerwone kwiaty, pnącza i mięso – czasem wyglądająca pięknie, innym razem obrzydliwie. Nadaje ona grze bardzo charakterystyczny, niepodrabialny styl, za którym dodatkowo stoi głębsze znaczenie.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Podobnie bowiem jak najlepsze odsłony cyklu, tak i Silent Hill f zawiera dużo głębi i ukrytych znaczeń – nawet więcej niż inne części, ponieważ tematów oraz wątków, które gra porusza, jest tu naprawdę sporo. Hinako jest buntowniczką, która sprzeciwia się roli, jaką narzuciło jej konserwatywne społeczeństwo. To chłopczyca, która chciałaby spędzać czas, bawiąc się z najlepszym przyjacielem z dzieciństwa, ale spotyka ją z tego powodu ostracyzm otoczenia uważającego, że dziewczynki nie powinny zadawać się z chłopcami. Do tego ma trudną sytuację w domu potęgowaną przez alkoholizm ojca. Ponadto jej więź z najbliższymi koleżankami okazuje się tylko pozorna. Gdy rozpoczyna się koszmar, dziewczyna znajduje się w bardzo trudnym życiowo położeniu – a Silent Hill nie waha się zwracać wszystkich jej upokorzeń, traum i problemów przeciwko niej.

Gry z tego cyklu zazwyczaj były dość trudne do interpretacji – każda z kultowych odsłon wywoływała morze dyskusji wśród fanów i konsensus społeczności co do tego, o czym tak naprawdę były oraz jakie znaczenie miały ich poszczególne elementy, potrafił kształtować się latami. Silent Hill f trochę ułatwia snucie teorii, oddając w nasze ręce dziennik zawierający zapiski Hinako, dzięki któremu poznajemy dodatkowy kontekst wydarzeń czy charakter przeciwników. Przykładowo, gdy na naszej drodze pojawia się potwór wyglądający jak zlepek wielu ciał, którego atak to zwracanie w naszym kierunku wydzieliny, notatnik dopowiada, że jest to symbol mieszkańców Ebisugaoki szkalujących bohaterkę za jej plecami.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Te komentarze ułatwiają interpretację wielu elementów oraz lepsze zrozumienie fabuły i wbrew pozorom nie trywializują jej. Jak już wspomniałem, gra jest bardzo bogata w treść – praktycznie każdą postać poboczną dręczą własne demony, samo miasteczko też ma swoje tajemnice, a na to wszystko nakładają się jeszcze motywy z mitologii japońskiej. Dziennik sugeruje interpretację z perspektywy Hinako, ale na koniec i tak zostajemy z bardzo wieloma niedopowiedzeniami i pytaniami. Fani będą mieli o czym dyskutować przez długi czas.

Szczególnie że główny wątek fabularny jest mocny. Naprawdę mocny. Historia początkowo toczy się w dość typowym dla Silent Hill stylu, wyznaczając Hinako za cel ucieczkę wraz z przyjaciółmi z opanowanego przez potwory miasta. Z czasem opowieść skręca jednak w zupełnie innym, bardzo zaskakującym kierunku. Zanim dotrzemy do napisów końcowych, fabuła raczy nas kilkoma absolutnie niesamowitymi scenami, które – gwarantuję – zostaną z Wami na długo. Cała historia okazuje się naprawdę dobrze przemyślana, głęboka i odważna. Zaryzykuję stwierdzenie, że pod względem fabularnym Silent Hill f nie ustępuje kultowej „dwójce”.

A koniec jest zaledwie początkiem

Podobnie jak inne pozycje z serii, tak i „f” zawiera alternatywne zakończenia. Jednak za pierwszym razem każdy ujrzy ten sam finał, a dodatkowe ścieżki pojawią się dopiero w trybie „nowej gry +”. Tak, całe ścieżki – kolejne podejście zmienia nie tylko finał, ale również samą historię oraz w pewnym stopniu rozgrywkę, pozwalając odkryć inne warstwy opowieści oraz uzyskać odpowiedzi na część pytań, jakie z pewnością będą Was trapić po pierwszym przejściu gry. Ryukishi07 również w tej kwestii mocno zainspirował się swoim Higurashi When They Cry – jeśli graliście w jego visual novel albo oglądaliście anime, możecie się domyślić, jak to wygląda. A jeśli nie, dopowiem, że da się to porównać na przykład do tego, co Yoko Taro robi w swoich NieRach. Pierwsze przejście gry, które zajmuje około dwunastu godzin, jest dopiero początkiem zabawy. A w trybie NG+ można zmienić poziom trudności, jeśli wcześniejszy nam nie pasuje.

Potworne pajęcze lilie

Od strony technicznej oprawa wizualna Silent Hill f jest solidna – nie oferuje żadnych wodotrysków graficznych, ale też niczym nie odstrasza (chyba że intencjonalnie). Jedyny mankament, na jaki zwróciłem uwagę, to specyficzne artefakty przypominające nadmierną kompresję plików graficznych, które pojawiają się wokół ubrania Hinako podczas jej poruszania się. Na początku zabawy mi to przeszkadzało, a potem się przyzwyczaiłem i przestałem zwracać uwagę. Natomiast artystycznie gra prezentuje się świetnie. Ebisugaoka została wspaniale odwzorowana i naprawdę czujemy ten klimat podupadłego japońskiego miasteczka, które żyje minioną chwałą. Stopniowo porastające wszystko kwiaty nadają całości bardzo charakterystyczną aurę.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Prawdziwą gwiazdą gry okazuje się natomiast projekt potworów – najlepszy w tej serii. O ile na początku spotykamy głównie klasyczne manekiny (tutaj z bardzo niepokojącym twistem), tak z czasem pula maszkar poszerza się m.in. o wielkie, obleśne kupy mięcha, symbolizujące lęki i obrzydzenie Hinako. Nie chcę tutaj zdradzać za dużo, gdyż każde pierwsze wejście danego monstrum robi odpowiednie wrażenie, więc niech opis stwora symbolizującego mieszkańców obgadujących bohaterkę, jaki Wam wcześniej zaserwowałem, posłuży za punkt odniesienia – to poziom groteski, o jakim mówimy.

PLUSY:
  1. soulslike’owe naleciałości, które sprawdzają się w realiach Silent Hill;
  2. nadal przyziemna walka mimo drastycznych zmian;
  3. pomysłowe, bardzo dobrze wkomponowane w narrację zagadki;
  4. angażująca i nienużąca ani przez moment rozgrywka;
  5. świetnie zaprojektowana Ebisugaoka, doskonale oddająca klimat japońskiego podupadłego miasteczka z lat 60.;
  6. dziennik ułatwiający interpretację i śledzenie fabuły – a jest tu co interpretować i śledzić;
  7. głęboka, ciężka i pełna mocnych scen opowieść – jedna z najlepszych w serii;
  8. przemyślana NG+, dająca konkretny powód do przejścia gry przynajmniej dwukrotnie;
  9. najbardziej obrzydliwy i jednocześnie najlepszy design potworów w historii tego cyklu;
  10. polska wersja językowa.
MINUSY:
  1. walki nie tak brutalne i niejednoznaczne jak w Silent Hill 2 Bloober Teamu;
  2. nietrafiona sugestia twórców co do poziomu trudności rekomendowanego dla fana serii popsuła moje pierwsze godziny z grą.

Niemałe wrażenie robi również udźwiękowienie. Legendarny Akira Yamaoka i jego zespół tym razem przygotowali mniej industrialne aranżacje, mieszając swoje charakterystyczne mroczne brzmienia z dźwiękami kojarzonymi z japońską kulturą. Efekt jest równie dobry jak zawsze i buduje intensywną, gęstą atmosferę.

Przy tym muszę zaznaczyć, że choć klimat gry jest ciężki jak cholera, a decyzje projektowe sprawiły, że bardzo często czułem obrzydzenie albo głęboki niepokój, zaś fabuła mocno mnie angażowała i zostanie ze mną jeszcze na długo, tak podczas zabawy rzadko dopadał mnie taki typowy horrorowy strach. Silent Hill f poza pojedynczymi jump scare’ami niespecjalnie podejmuje próby straszenia odbiorcy, woląc wżerać się w jego psychikę. Jeśli więc szukacie czystego, intensywnego straszaka, to nie ten kierunek – gra jest nawet mniej przerażająca niż Silent Hill 2, które przez większość czasu również nie wzbudzało zbyt wielkiej trwogi, ale równoważyło to niesamowitą sekwencją w więzieniu. Tutaj aż tak intensywnych momentów nie ma. Będziecie się częściej brzydzić, niepokoić i odganiać nieprzyjemne myśli kłębiące się w głowie, niż bać w takim pierwotnym znaczeniu tego słowa.

F jak fenomen

Seria Resident Evil w miarę swego rozwoju miała szczęście przynajmniej kilka razy zdefiniować się na nowo, za każdym – dzięki zerwaniu ze schematami – serwując nową jakość. Resident Evil 4 zmienił klasyczny survival horror w grę akcji i wytyczył kierunek dla całej branży gier, a Resident Evil VII wskrzesił upadły artystycznie cykl i wyniósł go na nowe wyżyny straszenia, przy okazji przyczyniając się do powrotu do pierwszej ligi całego Capcomu.

Silent Hill f, Konami, 2025.

Silent Hill dotąd nie miało tego szczęścia – po oryginalnej trylogii kolejne główne odsłony serii radziły sobie coraz gorzej, eksperymentalne spin-offy najczęściej okazywały się katastrofą, a gdy wydawało się, że Kojima w końcu przerwie złą passę, skończyło się to największym fantomowym bólem w historii gier wideo. Silent Hill f ma jakość i odwagę, żeby w końcu przełamać tę klątwę i wytyczyć nowy szlak. Odcięcie się od amerykańskiego miasteczka wniosło do historii świeżość i głębię, jakiej nie widziałem w tym cyklu od czasu „dwójki”, a ożenienie rozgrywki z soulsowymi mechanikami dało o wiele lepszy efekt, niż mogłem się spodziewać. Po latach zagubienia i życia przeszłością „Ciche Wzgórze” w końcu odnalazło swoją drogę i wyłoniło się z mgieł odrodzone na nowo. Obrzydliwe, przejmujące, wgryzające się głęboko w psychikę. Wspaniałe.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja Tamagotchi Plaza. Jest słodko i uroczo, ale właściwie dla kogo to gra?
Recenzja Tamagotchi Plaza. Jest słodko i uroczo, ale właściwie dla kogo to gra?

Recenzja gry

Po wielu latach marka Tamagotchi powraca na konsole Nintendo z kolejnym zbiorem minigier, choć trudno mi stwierdzić, do kogo jest on skierowany.

Recenzja Nintendo Switch 2 Welcome Tour - kuriozalny przypadek zmarnowanego potencjału
Recenzja Nintendo Switch 2 Welcome Tour - kuriozalny przypadek zmarnowanego potencjału

Recenzja gry

Nintendo Switch 2 Welcome Tour w chwili swojego ogłoszenia wyglądało na idealny tytuł dołączany bezpłatnie do każdego egzemplarza konsoli. Do momentu ujawnienia, że w rzeczywistości trzeba będzie zań zapłacić. Czy mimo to wciąż warto po niego sięgnąć?

Recenzja Lost Records: Bloom & Rage. Twórcy pierwszego Life is Strange zrobili niezbyt dobrą grę, która mogłaby być dobrym filmem
Recenzja Lost Records: Bloom & Rage. Twórcy pierwszego Life is Strange zrobili niezbyt dobrą grę, która mogłaby być dobrym filmem

Recenzja gry

Oryginalni twórcy Life is Strange przypuszczają kontratak po premierze LiS: Double Exposure i próbują pokazać z Lost Records, że poruszające przygodówki to nadal ich konik. Pojedynek jest dość wyrównany… co oznacza, że i ta gra ma całkiem poważne wady.