Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 14 maja 2010, 08:02

Historia serii Prince of Persia, cz. 1

Maj jest miesiącem Księcia Persji. Już wkrótce na ekranach kin zadebiutuje pierwszy film o przygodach Prince'a, a do sklepów trafi kolejna, dziesiąta z kolei gra. Z tej okazji postanowiliśmy przypomnieć historię tego słynnego cyklu.

Książę Persji...

... przyszedł na świat 3 października 1989 roku dzięki staraniom Jordana Mechnera. Ów amerykański grafik i programista w jednej osobie dał się poznać jako twórca gier komputerowych kilka lat wcześniej, kiedy – będąc jeszcze studentem renomowanej uczelni Yale – samodzielnie zrealizował produkt o nazwie Karateka. Debiutanckie dzieło Mechnera spotkało się z uznaniem ówczesnych miłośników elektronicznej rozrywki, co potwierdziła jego sprzedaż – w sumie gra rozeszła się w nakładzie przekraczającym pół miliona kopii i jak na połowę lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku był to wręcz fantastyczny wynik. Nic dziwnego, że wydawca Karateki – firma Broderbund – wykazał chęć związania się z utalentowanym twórcą na dłużej i cierpliwie wyczekiwał jego kolejnego dzieła. Cierpliwość okazała się tu bardzo wskazana, bo z produkcją swojej drugiej gry, czyli właśnie Prince of Persia, Mechner męczył się blisko pięć lat.

Prace nad nowym tytułem ruszyły w 1985 roku. Amerykanin już za czasów Karateki przykładał ogromną wagę do animacji, dlatego w początkowej fazie realizacji swojego projektu skupił się głównie na stworzeniu wirtualnego bohatera, który poruszałby się w sposób płynny i realistyczny. W osiągnięciu tego celu bardzo pomógł mu jego brat David. Nastolatek biegał po parku zgodnie ze wskazówkami starszego z Mechnerów, a Jordan filmował jego ruchy za pomocą kamery. Uzyskany tą metodą materiał pozwolił mu później wykreować na ekranie monitora złożoną z kilkudziesięciu pikseli postać, która poruszała się w niezwykle realistyczny sposób. Był to poziom nieosiągalny dla innych produkcji z tamtego okresu – jeszcze długo po premierze gry trudno było znaleźć na rynku inną, tak mocną pod tym względem.

Jordan Mechner nie sprzedał praw do marki Prince of Persia, choć chętnych było sporo. Amerykanin kontroluje swoją własność i udziela licencji wybranym przez siebie partnerom. W przypadku gier sytuacja jest jasna – od wielu lat tworzeniem kolejnych tytułów z serii Prince of Persia zajmuje się Ubisoft. Dużą ostrożność Mechner wykazał przy wyrażaniu zgody na film. Po długich negocjacjach licencję zgarnął Jerry Bruckheimer i wszystko wskazuje na to, że było to dobre posunięcie. Optymiści liczą, że Prince of Persia odniesie tak duży sukces jak poprzedni obraz tego producenta – Piraci z Karaibów.

Technologia, choć niewątpliwie bardzo istotna, była tylko jednym z elementów składowych powstającej gry. Mechner miał realistycznie poruszającego się bohatera, ale musiał jeszcze umieścić go w odpowiednim świecie. Tutaj z pomocą przyszły mu Baśnie tysiące i jednej nocy oraz Poszukiwacze zaginionej arki. Na bazie tych pierwszych autor stworzył główne postacie oraz napisał niezbyt oryginalną, ale za to utrzymaną w orientalnych klimatachhistoryjkę. Film Stevena Spielberga, a zwłaszcza jego początkowe sceny, podsunął mu pomysł na uwięzienie bohatera w podziemiach, skąd ten musi wydostać się na wolność, unikając kontaktu ze śmiercionośnymi pułapkami. Obie te cechy stały się fundamentami serii i występują w kolejnych odsłonach tego cyklu po dziś dzień.



Wersja na konsolę SEGA Genesis kontra pierwowzór.


Jak już wspomniałem, fabuła programu nie należała do najoryginalniejszych, ale trzeba też pamiętać, że w tamtych czasach historyjki klecone do szeroko rozumianych gier akcji miały drugorzędne znaczenie. Gracz wcielał się w bezimiennego młodzieńca, który zadurzył się (z wzajemnością) w pięknej Księżniczce. Niestety, zakochanym nie dane było żyć szczęśliwie i cieszyć się miłością. Zły Wezyr Jaffar, który pod nieobecność rządzącego Persją Sułtana sprawował faktyczną władzę w kraju, dostrzegł rodzące się uczucie i postanowił zdusić je w zarodku. Księżniczka została porwana i umieszczona na szczycie niedostępnej wieży, natomiast jej luby wylądował dokładnie po drugiej stronie, na dnie ogromnego lochu. Wezyr zażądał ręki kobiety i dał jej godzinę do namysłu. Księżniczka znalazła się w kropce, bo choć nie zamierzała zgodzić się na ową „propozycję”, wiedziała, że grozi jej rychła śmierć. Los dziewczyny spoczął zatem w rękach młodzieńca, który w przeciwieństwie do swojej ukochanej nie miał najmniejszego zamiaru czekać z założonymi rękami na dalszy rozwój wypadków. Zamiast gnić w lochu, przystąpił do działania.

Fabuła gry kontynuowała wątek zapoczątkowany w pierwowzorze. Pokonawszy złego Wezyra i wyzwoliwszy Persję spod władzy tyrana, nasz bohater mógł wreszcie w spokoju zająć się ukochaną Księżniczką, zwłaszcza że związkowi młodej pary sprzyjał ojciec dziewczyny, Sułtan. Niestety, sielanka trwała zaledwie jedenaście dni. Po tym jakże krótkim okresie względnego spokoju Jaffar znalazł metodę, by ponownie zatruć życie świeżo upieczonego Księcia. Wykorzystując swoje magiczne zdolności, Wezyr dokonał mistyfikacji, przemieniając młodzieńca w żebraka i samemu zajmując jego miejsce. Nierozpoznany przez nikogo i traktowany z pogardą Książę musiał salwować się ucieczką z pałacu. W tym samym momencie gracz przejmował kontrolę nad wygnanym bohaterem.


Zróżnicowane lokacje były mocną stroną gry.


Nowe przygody Księcia okazały się być rozbudowanym klonem pierwowzoru. Wszystkie charakterystyczne elementy rozgrywki, takie jak konieczność odnalezienia wyjścia z labiryntu korytarzy, starcia z przeciwnikami, pułapki, ciągła walka z upływającym czasem (w czwartym etapie włączał się zegar, który zmuszał gracza do ukończenia pozostałej części gry w 75 minut), wreszcie cały mechanizm związany z kontrolą głównego bohatera – zostały skopiowane z pierwszego Prince’a. Jednocześnie autorzy pokusili się o podrasowanie oprawy wizualnej, dzięki czemu produkt mocno zyskał na jakości. Książę zrzucił białą piżamę i ubrał efektowne wdzianko, a ponure lochy z „jedynki” ustąpiły miejsca pełnym szczegółów i kolorowym lokacjom, które dosłownie zaskakiwały swoją różnorodnością. Wystarczy wspomnieć szaleńczą ucieczkę po dachach pałacu, wizytę na plaży po rozbiciu statku czy dłuższy pobyt w jaskiniach na wyspie – w ciągu kilkunastu minut zabawy gracz kilkakrotnie zmieniał otoczenie, a każde urzekało feerią barw wyciskanych z 256-kolorowych kart graficznych.

Jordan Mechner planował kolejną grę z serii, która kontynuowałaby wątki rozpoczęte w pierwszych dwóch odsłonach cyklu. Na przeszkodzie stanęła mu pogarszająca się sytuacja w Broderbund i ostateczny upadek firmy, która po zanotowaniu dużych strat finansowych została w końcu przejęta przez The Learning Company. Gra miała skupić się na przeszłości głównego bohatera i związanej z nim wiedźmy, od początku pomagającej Jaffarowi w niecnych zagrywkach. Wątek ten nigdy nie został podjęty, nawet w Prince of Persia 3D.

Najmocniejszym punktem drugiej gry z serii Prince of Persia była jednak sama rozgrywka. Produkt firmy Broderbund znów wystawiał użytkownika na próbę w miejscach, gdzie bohaterowi groziło ciągłe niebezpieczeństwo i tylko od niego zależało, czy uda mu się wyjść cało z opresji. Ryzyko upadków z dużych wysokości, nadzianie się na chytrze rozlokowane pułapki i wreszcie wymagające skupienia walki, w których nie można było sobie pozwolić na oddanie przeciwnikowi inicjatywy – oto esencja tej części. Jeśli ktoś kochał za to pierwszego Prince’a, po kontakcie z drugą odsłoną cyklu mógł być tylko zachwycony.

Mimo że gra była wyraźnie lepsza od pamiętnej poprzedniczki, Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame nie odniósł tak oszałamiającego sukcesu. Wyniki sprzedaży były wprawdzie zadowalające, ale odświeżony Książę nie dotarł do tylu użytkowników co pierwowzór. Firma Broderbund pokusiła się zaledwie o dwie konwersje (na Macintosh i konsole SNES), a to w porównaniu z pierwszą grą było słabiutkim wynikiem.

Książę Persji w trójwymiarze

Przerwa pomiędzy drugą a trzecią odsłoną cyklu była jeszcze dłuższa niż w przypadku dwóch pierwszych gier i wyniosła aż sześć lat. Prince of Persia 3D, bo taki tytuł otrzymał nowy produkt, trafił do sprzedaży we wrześniu 1999 roku.

Pomysłodawcą przeniesienia klasycznej platformówki w trójwymiar był Andrew Pedersen, ze studia Red Orb Entertainment, które po przejęciu Broderbundu bezpośrednio podlegało firmie Mindscape. Amerykanin sam skontaktował się z Jordanem Mechnerem i zaproponował mu współpracę nad nowymi przygodami Księcia. Właściciel praw do marki Prince of Persia nie zastanawiał się długo. Po ewidentnej klęsce, jaką poniosła jego ostatnia gra (The Last Express) i rozsypaniu się firmy Broderbund powrót do wirtualnej Persji wydawał się dobrym posunięciem. Niewątpliwie mocnym bodźcem do stworzenia kolejnej odsłony cyklu była również chęć zaistnienia na rynku trójwymiarowych gier akcji, szturmem podbijających serca graczy. Prince of Persia ze swoją zręcznościową mechaniką nadawał się do takiej transformacji znakomicie – przynajmniej w teorii, bo rzeczywistość pokazała, że to, co bardzo dobrze sprawdza się w dwóch wymiarach, w trzech może wyglądać zgoła odmiennie.

Mocny nacisk w Prince of Persia 3D położono na fabułę. Zmagania otwierała introdukcja, w której byliśmy świadkami wizyty Księcia w pałacu Assana, brata Sułtana znanego z pierwszych odsłon cyklu. Podczas jednej z wieczornych uroczystości nasz bohater został napadnięty, a następnie wtrącony do lochu. Dlaczego? Znów zamieszaniu winna była kobieta. Jak się okazało, ukochana Księcia została dawno temu obiecana synowi Assana za żonę i teraz dobrotliwy tatuś postanowił obietnicę zrealizować, zamykając jedynego konkurenta pod kluczem. Chcąc nie chcąc, nasz bohater znów musiał wydostać się na wolność, a następnie odbić dziewczynę z rąk porywaczy. Głównym celem Księcia automatycznie stał się zatem wspomniany syn Assana – Rugnor.


W Prince of Persia 3D można było strzelać z łuku, a nawet pływać.


Mimo przejścia w pełny trójwymiar nowe przygody Księcia niewiele różniły się od wcześniejszych produkcji z serii Prince of Persia – w ogólnych założeniach, rzecz jasna. Twórcom bardzo podobała się mechanika poprzednich odsłon cyklu i nie zamierzali w nią zanadto ingerować. W rezultacie nowa gra wręcz kipiała od rozwiązań wymyślonych na potrzeby dwuwymiarowych odcinków i to w dużej mierze zadecydowało, że nie odniosła ona sukcesu, zwłaszcza przy tak silnej konkurencji ze strony innych tytułów (wystarczy wspomnieć niezwykle udaną serię Tomb Raider).

Przesiadka na trójwymiarowy silnik wiązała się przede wszystkim ze zmianą perspektywy. Książę pozostał widoczny w całości na ekranie, ale kamera została zawieszona bezpośrednio nad bohaterem i podążała za nim krok w krok. To dziś powszechnie stosowane rozwiązanie w Prince of Persia 3D sprawowało się średnio. Sztywne ustawienie kamery za plecami postaci komplikowało orientację w terenie – gracz momentami musiał ostro kombinować, by ustawić swojego podopiecznego w sposób pozwalający dostrzec położoną wyżej półkę lub przejście. Sytuację poprawiała, co prawda, opcja pozwalająca obracać kamerę wokół Księcia, ale jej użycie znacznie spowalniało i tak już niezbyt szybką rozgrywkę.



Dobrego wrażenia nie pozostawiał również ślamazarny bohater. W Prince of Persia 3D Książę poruszał się zaskakująco wolno – irytujący był nawet obrót postaci wokół własnej osi, gdyż przez krótką chwilę nie pozwalał podejmować jakichkolwiek innych akcji. Jednocześnie produkt studia Red Orb Entertainment wymagał od gracza niezwykłej wręcz precyzji. Bohater nie był w stanie dosięgnąć położonej wyżej platformy, jeśli nie stał dokładnie w wyznaczonym miejscu. Ustawianie Księcia w odpowiedniej pozycji było bardzo frustrujące, zwłaszcza gdy nie udawało się tego zrobić kilka razy z rzędu.

Popełnione przez twórców gry błędy to wina nie do końca przemyślanej mechaniki rozgrywki. Autorzy przenieśli w trójwymiar wszystkie charakterystyczne elementy serii, nawet te, które w nowych warunkach sprawdzały się słabo. Zmagania były zbyt powolne, zabrakło tu znanej z trylogii Piaski czasu dynamiki. W rezultacie, choć bohater potrafił naprawdę sporo (mógł nie tylko skakać, biegać i walczyć, ale również pływać, przesuwać bloki skalne itd), na niewiele się to zdawało, bo całą radość z eksploracji kolejnych lokacji zabijały niedociągnięcia techniczne. O tym, jak słaba była trzecia odsłona cyklu, najmocniej przekonaliśmy się po premierze Piasków czasu. Przygotowana przez firmę Ubisoft gra odeszła od mechaniki, która doskonale sprawdzała się wyłącznie w dwuwymiarowym pierwowzorze i zamiast tego zaserwowała graczom efektowny produkt, pełen trudnych walk i piekielnie szybkiej akcji. O tym jednak opowiemy w drugim artykule, poświęconym historii serii Prince of Persia, który na łamach naszego serwisu pojawi się już niebawem.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Mocny nacisk w Prince of Persia 3D położono na fabułę. Zmagania otwierała introdukcja, w której byliśmy świadkami wizyty Księcia w pałacu Assana, brata Sułtana znanego z pierwszych odsłon cyklu. Podczas jednej z wieczornych uroczystości nasz bohater został napadnięty, a następnie wtrącony do lochu. Dlaczego? Znów zamieszaniu winna była kobieta. Jak się okazało, ukochana Księcia została dawno temu obiecana synowi Assana za żonę i teraz dobrotliwy tatuś postanowił obietnicę zrealizować, zamykając jedynego konkurenta pod kluczem. Chcąc nie chcąc, nasz bohater znów musiał wydostać się na wolność, a następnie odbić dziewczynę z rąk porywaczy. Głównym celem Księcia automatycznie stał się zatem wspomniany syn Assana – Rugnor.


W Prince of Persia 3D można było strzelać z łuku, a nawet pływać.


Mimo przejścia w pełny trójwymiar nowe przygody Księcia niewiele różniły się od wcześniejszych produkcji z serii Prince of Persia – w ogólnych założeniach, rzecz jasna. Twórcom bardzo podobała się mechanika poprzednich odsłon cyklu i nie zamierzali w nią zanadto ingerować. W rezultacie nowa gra wręcz kipiała od rozwiązań wymyślonych na potrzeby dwuwymiarowych odcinków i to w dużej mierze zadecydowało, że nie odniosła ona sukcesu, zwłaszcza przy tak silnej konkurencji ze strony innych tytułów (wystarczy wspomnieć niezwykle udaną serię Tomb Raider).

Przesiadka na trójwymiarowy silnik wiązała się przede wszystkim ze zmianą perspektywy. Książę pozostał widoczny w całości na ekranie, ale kamera została zawieszona bezpośrednio nad bohaterem i podążała za nim krok w krok. To dziś powszechnie stosowane rozwiązanie w Prince of Persia 3D sprawowało się średnio. Sztywne ustawienie kamery za plecami postaci komplikowało orientację w terenie – gracz momentami musiał ostro kombinować, by ustawić swojego podopiecznego w sposób pozwalający dostrzec położoną wyżej półkę lub przejście. Sytuację poprawiała, co prawda, opcja pozwalająca obracać kamerę wokół Księcia, ale jej użycie znacznie spowalniało i tak już niezbyt szybką rozgrywkę.



Dobrego wrażenia nie pozostawiał również ślamazarny bohater. W Prince of Persia 3D Książę poruszał się zaskakująco wolno – irytujący był nawet obrót postaci wokół własnej osi, gdyż przez krótką chwilę nie pozwalał podejmować jakichkolwiek innych akcji. Jednocześnie produkt studia Red Orb Entertainment wymagał od gracza niezwykłej wręcz precyzji. Bohater nie był w stanie dosięgnąć położonej wyżej platformy, jeśli nie stał dokładnie w wyznaczonym miejscu. Ustawianie Księcia w odpowiedniej pozycji było bardzo frustrujące, zwłaszcza gdy nie udawało się tego zrobić kilka razy z rzędu.

Popełnione przez twórców gry błędy to wina nie do końca przemyślanej mechaniki rozgrywki. Autorzy przenieśli w trójwymiar wszystkie charakterystyczne elementy serii, nawet te, które w nowych warunkach sprawdzały się słabo. Zmagania były zbyt powolne, zabrakło tu znanej z trylogii Piaski czasu dynamiki. W rezultacie, choć bohater potrafił naprawdę sporo (mógł nie tylko skakać, biegać i walczyć, ale również pływać, przesuwać bloki skalne itd), na niewiele się to zdawało, bo całą radość z eksploracji kolejnych lokacji zabijały niedociągnięcia techniczne. O tym, jak słaba była trzecia odsłona cyklu, najmocniej przekonaliśmy się po premierze Piasków czasu. Przygotowana przez firmę Ubisoft gra odeszła od mechaniki, która doskonale sprawdzała się wyłącznie w dwuwymiarowym pierwowzorze i zamiast tego zaserwowała graczom efektowny produkt, pełen trudnych walk i piekielnie szybkiej akcji. O tym jednak opowiemy w drugim artykule, poświęconym historii serii Prince of Persia, który na łamach naszego serwisu pojawi się już niebawem.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej