Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 września 2008, 14:21

Słynni twórcy gier - Will Wright

The Sims to jedna z najpopularniejszych gier na świecie. Poznajcie historię człowieka, który ją stworzył.

„Myślę, że prawdziwym problemem jest to, że większość gier jest tworzona przez graczy, którzy na dodatek robią je tak, jakby tworzyli je dla siebie.”

William Wright

Wyposażona w tunningowany silnik, klatkę bezpieczeństwa i dodatkowy zbiornik paliwa Mazda RX-7 pędziła z prędkością prawie stu siedemdziesięciu kilometrów na godzinę na zachód, autostradą stanową numer 70. Zamieszkujący w niedalekim Indianapolis sierżant policji miał tego dnia służbę kilkanaście kilometrów od miasta i właśnie spokojnie pochłaniał na poboczu późne śniadanie, kiedy tuż obok przemknął „japończyk” Nie minęła minuta, jak sierżant, doganiając Mazdę, dał znak jej kierowcy, aby ten się zatrzymał. Należał się mandat za przekroczenie prędkości.

Autem podróżowały dwie osoby. Kierowca podał sierżantowi dokumenty i przedstawił się jako William Wright, dziennikarz motoryzacyjny, który właśnie testuje nowy samochód. W umyśle sierżanta zapaliła się czerwona lampka: to media, więc trzeba być ostrożnym. „Dziękuję panom w takim razie, szerokiej drogi.” – powiedział, odwrócił się na pięcie i po chwili odjechał motocyklem z powrotem do napoczętej kanapki. Tymczasem w samochodzie rozległ się głośny śmiech: „Zrobiliśmy w konia krawężnika!”

Will Wright, sympatyczny facet z głową pełną świeżych pomysłów.

Był rok 1980, kiedy dwudziestoletni wtedy Will Wright wziął udział w amerykańskiej wersji wyścigu Rally. Jego trasa biegła przez całe Stany Zjednoczone, z nowojorskiego Brooklynu aż do Santa Monica w Kaliforni. Wrightowi towarzyszył Rick Doherty, przyjaciel i zarazem organizator nielegalnego wyścigu. Obu panom udało się wygrać rywalizację i z czasem trzydzieści trzy godziny i trzydzieści dziewięć minut zameldowali się na zachodnim wybrzeżu. „Ciągle kocham oglądać wyścigi WRC.” – mówi po latach Wright.

William Wright urodził się w styczniu 1960 roku w Atlancie, w stanie Georgia. Jego rodzicom bardzo dobrze się powodziło. Ojciec posiadał własną, dobrze prosperującą firmę, a matka amatorsko zajmowała się aktorstwem. Młodego Willa od dziecka interesowała technika i nieustannie zgłębiał działanie różnych urządzeń. W latach sześćdziesiątych w Ameryce w kulminacyjnej fazie znajdował się program Apollo, więc siłą rzeczy, myśli chłopca krążyły też wokół zostania astronautą. Wright namiętnie sklejał modele i grywał w gry planszowe. Uwielbiał GO, a w latach siedemdziesiątych bawił się strategiami firmy Avalon Hill. „Jako dzieciak wpadałem w obsesję na jakimś punkcie na pół roku lub rok i chciałem wiedzieć wszystko na temat danego zainteresowania.”

Kiedy Wright miał dziewięć lat, jego ojciec zmarł na białaczkę. Wtedy też chłopiec przeprowadził się z matką do Louisiany, gdzie w wieku trzynastu lat skonstruował swojego pierwszego robota. A właściwie tylko jego ramię. Początkowo sterowanie nim ograniczało się do systemu odpowiednio podpiętych linek, jednak z czasem Will stał się właścicielem komputera Apple II, który służył mu do kontrolowania późniejszych tworów. „Zafascynowała mnie Sztuczna Inteligencja.”

Zainteresowanie techniką i inżynierią miało swoje odbicie w dalszej edukacji. Wright zaczął studiować na stanowym uniwersytecie, ale szybko zrozumiał, że jego miejsce jest gdzie indziej. Najpierw przeniósł się na uczelnię Louisiana Tech, a następnie na New School University w Nowym Jorku. W trakcie jednej z przerw wakacyjnych poznał swoją przyszłą żonę, Joell Jones, mieszkankę Bay Area w Kaliforni.

W międzyczasie zdobył licencję pilota, dzięki czemu w wieku dwudziestu lat rozpoczęło się jego zainteresowanie grami komputerowymi. W zalewie wszelkich produkcji zręcznościowych Will odnalazł kilka perełek, jak na przykład pierwsza część Flight Simulator, która jak na ówczesne czasy znakomicie symulowała wszelkie procesy zachodzące podczas lotu samolotem. „Wkrótce potem zauważyłem, że bardzo dużo czasu spędzam nad grami. Zdecydowałem więc, że spróbuję zrobić coś samemu.” Początek lat osiemdziesiątych był jeszcze okresem radosnej twórczości amatorów wszelkiej maści, którzy nierzadko wpadali na znakomite pomysły. Domorośli programiści eksperymentowali w garażu niejednego domu na przedmieściach wielkich miast i najczęściej własnym sumptem rozpowszechniali to, co stworzyli. „Kiedy zaczynałem około roku 1981 czy 1982, prawie każda z gier tworzona była tylko przez jedną osobę. Zajmowało to od sześciu do dwunastu miesięcy.”

Raid on Bungeling Bay.

Pierwszą napisaną przez Wrighta grą była strzelanina z widokiem z góry zatytułowana Raid On Bungeling Bay. Gracz przejmował w niej kontrolę nad śmigłowcem (dała tu znać o sobie pasja Wrighta do latania – ujawni się ona również w jego późniejszej twórczości), którym należało zniszczyć sześć tajnych instalacji należących do złowrogiego Imperium Bungeling. Ze znalezieniem wydawcy nie było żadnego problemu. „Wszedłem do siedziby firmy, a oni po prostu powiedzieli: Świetnie, bierzemy. Nawet nie musiałem im o niczym opowiadać.” – wspomina Wright. Dystrybucji podjęła się firma Broderbund Software. Kiedy gra trafiła na rynek, a był to rok 1984, w domach większości zapalonych graczy królował Commodore 64 i to właśnie temu komputerowi dedykowany był program Wrighta. Raid on Bungeling Bay sprzedawał się całkiem przyzwoicie. Kiedy w rok później wydano go w Japonii, zakupiło go osiemset tysięcy osób, co było liczbą wręcz niewiarygodnie dużą.

Taki obrót sprawy zaskoczył Willa Wrighta. „Byłem zdumiony, że można z tego żyć. To było coś, co chciałem robić za darmo.” Raid on Bungeling Bay był zwykłą strzelaniną, ale do jej stworzenia i rozwoju Wright posłużył się kilkoma sztuczkami. Nie był grafikiem, w związku z czym nie bardzo potrafił, a nawet nie miał ochoty tworzyć plansz ręcznie. Wymyślił wobec tego różne małe programy narzędziowe, które załatwiły sprawę za niego. „Napisałem także kod, który automatycznie wstawiał drogi do gry. Prace nad grą zostały zakończone, ale z jakiegoś powodu stale wracałem do tych narzędzi i tworzyłem następne. Chciałem zautomatyzować funkcje tworzenia dróg. Udało mi się, więc kiedy wstawiało się zaczątki dróg w kilku miejscach na mapie, łączyły się one samodzielnie w jeden ciąg. Potem chciałem, aby automatycznie zostały wstawione budynki, więc stworzyłem małe menu, w którym można było wybrać rodzaj domu.”

Okazało się, że zabawa w tworzenie tych małych programów, jest dla Wrighta znacznie bardziej wciągająca niż samo granie. Pierwsze próby z pojedynczymi strukturami przerodziły się w myśl o stworzeniu programu symulującego życie aglomeracji miejskiej. „Chciałem dodać ruch uliczny, powołać do życia taki świat i stworzyć go bardziej dynamicznym.”

Punktem zwrotnym w karierze Wrighta było zapoznanie się z pracą profesora Jaya Forrestera, dotyczącą planowania rozwoju miast i symulacji tego zjawiska. Młody programista zaczął przenosić idee zaprezentowane w książce do swoich programów. Zaczął kolejno dodawać nowe elementy, w tym wspomniany wyżej ruch uliczny. Wright napisał też symulację rozwoju ekonomicznego miasta. „Był to dla mnie rodzaj pola testowego. Najpierw czytałem teorie dotyczące planowania urbanistycznego, a potem kodowałem to wszystko w symulatorze. To, co w książkach wydawało się być jedynie suchym przedstawieniem teorii, stawało się niezwykle fascynujące, kiedy można było dowolnie eksperymentować na mieście pełniącym rolę doświadczalnej świnki morskiej.”

W tym czasie ujawniła się u Wrighta skłonność do tworzenia gier, w których nie istniały żadne warunki zwycięstwa czy przegranej. Żadnych wytycznych i żadnych ograniczeń. Chodziło po prostu o to, aby się dobrze bawić, a jednocześnie testować i symulować procesy zachodzące w świecie realnym. I oczywiście sprawdzać, jak reaguje na nie środowisko wirtualne. Tak oto narodziła się idea SimCity, pierwszej gry, w której można było objąć posadę burmistrza i zamiast strzelaniem do kosmitów, zająć się rozwojem rozrastającej się aglomeracji. Tyle tylko, że tego typu programem nie przejawiali zainteresowania żadni wydawcy. W 1985 roku Wright samodzielnie zajął się rozpowszechnianiem napisanej przez siebie wersji na Commodore 64, ale z powodu braku środków na odpowiednią reklamę zainteresowanie grą było nikłe lub prawie żadne.

Po dwu latach stagnacji szczęście uśmiechnęło się do Wrighta. Na jednym ze spotkań poznał Jaffa Brauna, który chcąc zainwestować pieniądze w gry komputerowe szukał właśnie jakiegoś punktu zaczepienia. W przerwach pomiędzy obalaniem kolejnych butelek z piwem i zajadaniem się kawałkami pizzy Wright pokazał Braunowi SimCity. „Pokazał mi grę i umarłem. To było to, czego właśnie szukałem. Will powiedział, że to nie działa i nikomu się nie podoba.” – opowiada Braun – „On myślał, że sięgam do śmietnika i wyciągam śmiecia.”

Tak oto narodziła się firma Maxis Studios z siedzibą w miasteczku Orinda w Kaliforni.

To jednak nie rozwiązało wszystkich problemów. SimCity wciąż nie mogło znaleźć żadnego wydawcy, który byłby zainteresowany tak innowacyjnym produktem. Po dwóch latach kołatania w różne drzwi i niezliczonych poprawkach w kodzie gry, Wright postanowił powrócić na stare śmieci i ponownie nawiązał współpracę z Broderbund. W tym czasie Maxis z własnych funduszy powołało do życia mały zespół programistów, który pomagał Wrightowi w pracy. Braun zajmował się jedynie finansami firmy.

Kiedy w końcu SimCity ukazało się na rynku, sprzedaż w dalszym ciągu nie szła najlepiej. Nie pomogło nawet wsparcie ze strony Broderbund. Działo się tak przez kilka miesięcy, dopóki w magazynie Time nie pojawił się całostronicowy artykuł o dziele młodej ekipy. To wystarczyło, aby znacznie wzrosło zainteresowanie tak niecodziennym produktem, jakim było SimCity. I to nie tylko ze strony graczy. Rozdzwoniły się telefony nawet z tak dziwnych miejsc jak CIA czy Kanadyjski Związek Budowlańców. Wszyscy chcieli, aby Wright i spółka wykonali dla nich program symulacyjny. Większość z tych próśb została odrzucona, jednak Maxis w tym czasie rozrósł się na tyle, że postanowił udzielić wsparcia niektórym. Powstały wtedy programy: SimRafinery, który został sprzedany firmie Chevron oraz SimHealth, będący symulacją krajowego systemu opieki zdrowotnej. Odbiorcą tego drugiego została Fundacja Markle mieszcząca się w Nowym Jorku. Wright po wykonaniu tych zamówień chciał jednak ponownie skupić się na grach. „Spędzaliśmy więcej czasu na negocjowaniu kontraktów i przygotowywaniu programu.” – skarżył się.

SimCity Classic. Dziesiątki godzin wpatrywania się w małe robaczki udające samochodziki.

Kolejne lata obfitowały w wydawanie nowych gier, które szły drogą wyznaczoną przez Sim City. W 1990 roku na rynku pojawiła się pozycja zatytułowana SimEarth, pozwalająca graczowi przejąć kontrolę nad całym światem. Tym razem Wright pracował bardzo blisko z twórcą teorii Gai, Jamesem Lovelockiem. „Co kilka tygodni wysyłałem mu kopię gry.” – mówi Wright. SimEarth było bardzo ambitnym projektem. Na tyle ambitnym i skomplikowanym, że nie spotkało się z dobrym przyjęciem, kiedy gra została ukończona i trafiła na rynek.

W rok później doszło do premiery SimAnt. Była to symulacja mrowiska zainspirowana pracami biologa Edwarda O. Wilsona, które Wright czytał z wielkim zainteresowaniem. Chciał odtworzyć idee Wilsona, według których pojedyncze stworzenie zdolne jest do robienia jedynie rzeczy prostych. Im większa jest kolonia mrówek, tym bardziej złożone czynności potrafią wykonać te owady. „Jedna mrówka może robić tylko kilka prostych rzeczy, ale kiedy będzie mnóstwo mrówek, można otrzymać naprawdę zaskakujące rezultaty.” Genezą powstania SimAnt była także osobista potrzeba Wrighta zaspokojenia własnych pragnień: „Byłem zdziwiony, że nikt nie zrobił gry o mrówkach. Czekałem, czekałem i nic. Poczułem więc, że muszę zrobić to samemu, ponieważ to była gra, w którą sam chciałem zagrać.”

Niestety, sukcesu SimCity nie udało się powtórzyć. Podobnie było z symulatorem SkyChase, strategią Robosport, wydanym w 1992 roku SimLife, mającym być w założeniu konkurencją dla Railroad Tycoon Sida Meiera, z A-Train i z kilkoma innymi, mniej znanymi tytułami. W 1993 roku na fali popularności pierwszych CD-ROM-ów do sprzedaży trafiła poprawiona wersja Sim City o podtytule Enhanced. Jedyną różnicą w stosunku do wersji pierwotnej była nieco lepsza grafika i interfejs użytkownika oraz wstawki z żywymi aktorami, informującymi gracza o tym, co dzieje się w mieście.

Maxis nadal kojarzony był głównie z SimCity. Wright nie chciał jednak wracać ciągle do tych samych pomysłów i potrzebował czegoś zupełnie innego. Kilka lat wcześniej w wielkim pożarze spłonął jego dom, co bezpośrednio doprowadziło go do pomysłu napisania gry, w której gracz miałby kontrolę nad budową własnego lokum, umeblowaniem go i obserwowaniem żyjących w nim wirtualnych ludzi. Jedynym problemem było napisanie odpowiedniej aplikacji, która potrafiłaby symulować zachowanie żywego człowieka. „W pewnym momencie bardzo zainteresowałem się architekturą.” – mówi Wright – „Interesował mnie cały proces, jaki odbywa się od momentu zaprojektowania domu, wybrania miejsca, w którym miałby on stanąć. Chciałem się przekonać, jak to wszystko sprawdziłoby się w grze komputerowej.”

Wrightowi na pomoc przy pracy nad projektem Home Tactics: The Experimental Domestic Simulator po raz kolejny przyszła książka. Tym razem był to Język wzorców napisany przez Christophera Alexandra. Alexander w swojej pracy przedstawiał kilka prostych zasad rządzących architekturą. Jego teoria opierała się na przekonaniu, że ważniejsze jest to, jaką dany element budowli pełni funkcję niż to, jaką posiada formę. Chodziło więc przede wszystkim o jak najlepsze wykorzystanie funkcji użytecznych samego planu budowy domu czy też wypełniających później jego wnętrze mebli.

SimCity 2000. Ta gra rzuciła na kolana nie tylko zajadłych strategów.

Poligonem testowym dla Wrighta została lokacja, w której znajdowała się wyłącznie toaleta i jedna postać. „Był to dla mnie interesujący obiekt, ponieważ można go wykorzystać na wiele sposobów. Toaletę można wyczyścić, można jej użyć…” Pomysł nie spotkał się jednak z akceptacją reszty szefostwa Maxis. „Myśleli, że nie damy rady tego zrobić. Chcieli otrzymać jedynie kolejne SimCity i myśleli, że nowy koncept pozbawiony jest sensu. Tak więc musiałem walczyć z wewnętrznymi strukturami firmy, którą sam stworzyłem!” Ostatecznie projekt ten, nazywany również domkiem dla lalek, został zarzucony, a Wright musiał skupić się na pracy nad SimCity 2000.

Którego zresztą w licznych listach domagali się sami fani. W nowej odsłonie ekipa postawiła przede wszystkim na wizualną stronę programu, ale nie zapomniała również o rozbudowaniu możliwości rozwoju miasta. Było więc metro, transport powietrzny i morski, budynki szkół, szpitali, więzienia i stadiony. Dzięki świetnej jak na ówczesne czasy grafice oraz głębokiemu i dającemu olbrzymie możliwości interakcji z otoczeniem interfejsowi, wydane w 1994 roku SimCity 2000 sprzedawało się znakomicie przez bardzo długi czas. Wkrótce potem firma zatrudniała już dwustu czterdziestu pracowników, a jej akcje pojawiły się na giełdzie. W fotelu prezesa zasiadł Sam Poole, który do Maxis przeszedł wprost od Disneya. Niestety, w późniejszym okresie okazało się, że decyzja o podjęciu współpracy z człowiekiem, który nie miał zielonego pojęcia o branży gier komputerowych, była katastrofą. Ze swojej posady zrezygnował Jeff Braun, który najwidoczniej wypalił się i chciał spróbować czegoś zupełnie nowego na innym polu.

W ciągu kolejnych dwu, bardzo trudnych dla całego zespołu lat ukazały się kolejne gry, nad którymi pieczę sprawował m.in. Wright. Były to: SimCopter, który pozwalał graczowi zasiąść za sterami śmigłowca i zwiedzić z jego pokładu na przykład wybudowane przez siebie miasta w SimCity 2000, był Full Tilt Pinball, SimPark i SimTunes. Przed końcem 1996 roku wszystkie cztery gry trafiły do sklepów, jednak jako tako sprzedawał się jedynie SimCopter. Na domiar złego Maxis zatrudnił nikomu nieznaną teksańską firmę Cinematronics, która zobowiązała się przygotować grę z gatunku hack & slash.

W połowie 1997 roku sytuacja wyglądała już bardzo źle. „Mój poziom stresu stale rósł.” – opowiada Wright. Pojawiły się wewnętrzne naciski na wydanie SimCity w pełnym trójwymiarze, na co Wright kompletnie nie miał ochoty. Był pewien, że rozwój techniki nie gwarantuje jeszcze efektu, jaki mógłby w tym przypadku uznać za w pełni zadowalający. Jedynym wyjściem z sytuacji okazało się podjęcie rozmów o przejęciu kapitału Maxis z wyrastającym powoli na potentata branży koncernem Electronic Arts. „W tym momencie stało się jasne, że z biznesowego punktu widzenia, nie będziemy sobie w stanie poradzić.” – mówi Wright. W czerwcu 1997 obie firmy podpisały odpowiednie dokumenty i Maxis za kwotę stu dwudziestu pięciu milionów dolarów trafił pod skrzydła Elektroników. Z funkcji prezesa zwolniono Poole’a, a jego miejsce zajął Luc Barthelet. Z firmą musiało pożegnać się 40% pracowników. Kompletne przebudowanie spotkało również trójwymiarowe SimCity 3000, które ostatecznie doczekało się premiery w lutym 1999 roku.

SimCopter. Latanie to jedna z pasji Willa.

Pomimo burzy, jaka panowała wokół Maxis przez ostatnie kilka lat, Will Wright nie zapomniał zupełnie o swoim pomyśle na grę o budowaniu domu, wyposażaniu go w meble i podglądaniu życia jego mieszkańców. „Kiedy skończyliśmy prace nad SimCity 2000 i SimCopterem, ja i inny programista, Jamie Doornbos, zajmowaliśmy się silnikiem behawioralnym. Spędziliśmy tylko we dwójkę ponad półtora roku na jego rozwijaniu.” W trakcie tych prac Maxis dysponowało również malutkim biurem w miasteczku San Mateo. Pracowały w nim m.in. cztery osoby, które zajmowały się tworzeniem jądra silników wykorzystywanych przez resztę zespołu. Wright namówił Doornbosa, by ten przeniósł się do nowego biura i tam, wspólnie z pozostałymi czterema programistami zaczął pracować nad czymś, co miało nazywać się The Sims. Electronic Arts, w przeciwieństwie do wcześniejszego kierownictwa Maxis, widziało duży potencjał w nowym projekcie i ochoczo zaczęło wspierać i powiększać ekipę za niego odpowiedzialną. Produkcja nowej gry wreszcie ruszyła z kopyta.

Nie zapomniano o żadnych szczegółach, zwłaszcza o rodzącej się społeczności internetowej, żywo zainteresowanej postępem prac. Ideałem dla Wrighta było środowisko fanów zorganizowane wokół Quake’a 2 i wszystkie podejmowane wówczas działania miały na celu zainteresowanie The Sims jak największej ilości osób. W tym przede wszystkich webmasterów, chcących prowadzić strony internetowe dotyczące gry. Zorganizowano nawet specjalne internetowe spotkania, gdzie korzystający z podglądu z kamer internetowych przyszli użytkownicy programu mogli zadawać ekipie pytania jak również prosić o wykonanie w grze różnych czynności.

W lutym 2000 roku The Sims trafiło do sklepów. „Pamiętam pierwszą recenzję. Była negatywna. Pojawiła się w jakimś małym serwisie (…). Czytanie jej to było naprawdę depresyjne doznanie.” Jednak zainteresowanie, z jakim spotkała się gra okazało się wręcz oszałamiająco wielkie. W Electronic Arts jeszcze przed premierą The Sims wiedziano, że Wright i jego pomysły są gwarancją sukcesu, jednak nigdy nie spodziewano się, że tytuł ten stanie się aż takim hitem. Co zresztą w rok później zaowocowało przyznaniem Wrightowi nagrody za całokształt dotychczasowej twórczości podczas Game Developers Conference. Było to tylko jedno z wielu wyróżnień, które w ciągu kilku następnych lat trafiły w jego ręce.

Will Wright zamierza okiełznać cały wszechświat w Spore. Nie zapomina jednak o dziele swego życia, czyli The Sims.

Sukcesu osiągniętego przez The Sims nie można było zniweczyć i podjęto decyzję o produkcji kilku rozszerzeń. „Prawdopodobnie byłem jedyną osobą w całej firmie, która się temu sprzeciwiała.” – mówi Wright – „Dlaczego mamy marnować czas robiąc dodatki? Ale trzeba przyznać, że był to jednak świetny model. Utrzymywał zainteresowanie grą, ponieważ większość osób, które kupiły Simsy to byli zwykli casuale i w przeciwieństwie do graczy hardcorowych, którzy po zakupie jakiejś gry użytkują ją intensywnie przez kilka tygodni, po czym kupują inną, nasi fani potrafili grać miesiącami, kolekcjonując różne rzeczy w programie. Dla nich to było hobby. Oni tak naprawdę nie grali w żadne inne gry.”

Dodatki do Simsów były także świetnym poligonem doświadczalnym, bardzo przydatnym w trakcie produkcji The Sims 2, które ukazało się na rynku we wrześniu 2004 roku. Wright jednak nie pełnił już przy nowym projekcie tak ważnej funkcji jak poprzednio, skupiając się nad czymś zupełnie nowym, co po raz pierwszy zdecydował się ogłosić w 2005 roku, podczas kolejnego Game Developers Conference. Tytułem tym było Spore, program mający umożliwić graczowi prześledzenie drogi ewolucyjnej gatunków, od pływania w tzw. zupie pierwotnej aż po podbój kosmosu. W dniu, kiedy po trzech długich latach doczekaliśmy w końcu premiery gry, przed Willem Wrightem otwiera się zupełnie nowy rozdział życia. Mamy nadzieję, że kiedyś go dla Was opiszemy.

Przemek „g40st” Zamęcki

W artykule wykorzystano fragmenty wywiadów dla serwisów GameSpy, Gignews, New York Times, Wired oraz CNet. Zapraszamy również do naszego video wywiadu z Willem Wrigtem przeprowadzonego przez Lordareona.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej