Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 24 marca 2020, 17:33

autor: Marcin Strzyżewski

Gracz od czasów pierwszego Prince of Persia. Niemal zawalił szkołę przez Settlersy II.

Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą

Zabijesz człowieka i zabierzesz jego jedzenie, czy pójdziesz w swoją stronę? Twórcy gier zakochali się w „wyborach moralnych”, a my przy okazji odkryliśmy, że duża część z nich ani nie ma nic wspólnego z moralnością, ani niczego nie zmienia.

5A - dlaczego nasze wybory mają tak mały wpływ na grę?

Dobrze jest pozwolić graczom wybierać. Im więcej damy im wolności, tym bardziej nas docenią, prawda? Pozostaje jednak pytanie: ile to będzie kosztować? Rozgałęziająca się fabuła to duży problem, a im wcześniej pojawi się rozgałęzienie i im więcej ich jest, tym robi się trudniej.

Pomyślcie o tym tekście. Gdybym na samym jego początku zapytał Was, czy chcecie poczytać o wyborach moralnych w grach, czy może raczej poznać historię powstania rosyjskiego FPS-a z 1995 roku, zatytułowanego Podziemia Kremla, musiałbym napisać dwa zupełnie inne artykuły. Co więcej, taki dobór tematów sprawiłby, że duża część mojej pracy poszłaby na marne, bo kto chciałby czytać o jakiejś rosyjskiej grze? Może 5% z Was? A napisać i tak by było trzeba.

Ktoś chciałby o tym czytać? Wątpię. - Wybory moralne - jakie decyzje musi podjąć twórca, żeby gracz mógł decydować - dokument - 2020-03-24
Ktoś chciałby o tym czytać? Wątpię.

Można oczywiście spróbować trochę Was oszukać. Na początku macie wybór, ale nie pytam o to, jaki tekst chcecie przeczytać, tylko czy chcecie najpierw poczytać o mnie, czy też od razu przejść do rzeczy. Macie wybór? Macie. Czy ma on jakieś znaczenie? Niewielkie.

Twórcy gier stają przed takimi dylematami cały czas. Na przykład w Wiedźminie 2 w zależności od wyboru z końcówki aktu I dostawaliśmy dwie zupełnie różne wersje aktu II. To oczywiście oznaczało ogrom dodatkowej pracy. Całe nowe lokacje i postacie, a duża część graczy zobaczyła tylko jeden z wariantów i trudno im było docenić włożony w całość wysiłek.

Być może dlatego przy znacznie większym Wiedźminie 3 nikt nie bawił się w tak ambitne rozwiązania. Przecież gdyby na starcie Geralt mógł wybrać, czy szukać Ciri w Velen, czy w Nilfgaardzie, mogłaby powstać gra dwa razy większa, a więc dwa razy droższa w produkcji. Zamiast tego możemy zdecydować na przykład, kiedy odwiedzić Skellige. To też wybór, więc czujemy, że mamy wpływ na wydarzenia, ale wybór pomiędzy Skellige a – powiedzmy – Mahakamem oznaczałby dużo więcej roboty.

Wybory pozorne i wybory ograniczone

Żeby pozwolić graczom wybierać i jednocześnie nie dokładać sobie zbyt wiele pracy, możemy jako twórcy użyć kilku dróg na skróty.

  1. Możemy tworzyć wybory pozorne, takie, które ostatecznie nie mają konsekwencji tak istotnych, jak mogłyby mieć. Wcześniej pisałem o Wiedźminie 3 i wyborze, czy pozwolić torturować Triss, czy nie. Moglibyśmy oczekiwać, że nasza zgoda na to doprowadzi do jej śmierci, albo do drastycznego pogorszenia naszych relacji. Ten wybór mógłby mieć trwałe znaczenie dla całej dalszej fabuły, ale nie miał. Czarodziejka przeżyła i w dobrym zdrowiu przyjaźniła się z nami dalej. Warto pamiętać, że taki wybór jest pozorny w kontekście mechaniki gry, ale już nie zawsze w kontekście warstwy moralnej. Wydarzenia toczą się swoim torem, a my po drodze zachowaliśmy się w sposób, który oceniamy jako właściwy lub nie.
  2. Możemy tworzyć krótkie rozwidlenia, które sprawią, że nasza liniowa przygoda momentami pozwoli nam dotrzeć do tego samego miejsca dwiema ścieżkami. W ostatecznym rozrachunku wybory te nie będą więc dzieliły fabuły na osobne „gałęzie”, ale gracz po drodze będzie czuł, że ma władzę. Jeśli się dobrze zastanowić, ogromna część gier bazuje właśnie na tym. Po drodze podejmujemy mnóstwo decyzji, od wyboru faktycznej drogi, przez dobór broni, towarzyszy i linii dialogowych, po wybory moralne, ale ostatecznie trafiamy na ten sam finał, w którym znowu dostajemy rozwidlenie w związku z kilkoma zakończeniami.
  3. Możemy także zachować liniową strukturę fabuły, ale pozwolić graczowi wpływać na jej wybrany aspekt, na przykład na stan osobowy naszej drużyny. Dokładnie tak zachowało się komputerowe The Walking Dead. Nie mogliśmy zdecydować, że zabarykadujemy się w jakimś domu i wszystko przeczekamy. W gruncie rzeczy scenarzyści poprowadzili nas z góry zdefiniowaną ścieżką, ale i tak czuliśmy, że to gra o wyborach, bo od naszych decyzji zależał los konkretnych ludzi, a dla nas, ludzi, ludzie są najważniejsi.

A TERAZ ODDAJ NA CHWILĘ PAD

Czasem zdarza się, że gra brutalnie wyrywa nam z ręki kontroler, a mówiąc dosłownie, odbiera nam nad sobą kontrolę. Jeśli w pewnym momencie fabuła robi wymuszony zwrot, na który gracz nie ma żadnego wpływu (postać ginie, choć gdybyśmy sterowali bohaterem, to moglibyśmy go uratować), może to oznaczać, że twórcy bardzo świadomie zaoszczędzili sobie właśnie mnóstwa dodatkowej pracy.

Istnieją gry, które pozwalają na podejmowanie istotnych decyzji, ale takich tytułów nie ma wiele. - Wybory moralne - jakie decyzje musi podjąć twórca, żeby gracz mógł decydować - dokument - 2020-03-24
Istnieją gry, które pozwalają na podejmowanie istotnych decyzji, ale takich tytułów nie ma wiele.

Żadna z tych metod nie jest idealna, ale każda pozwala zachować obecność wyborów w grze, bez pompowania budżetów w nieskończoność. Oczywiście są gry, które za cel obrały sobie zaoferować graczowi maksymalną swobodę i maksymalny wpływ na przebieg fabuły. Spójrzmy na takie Detroit Become Human, w którym wedle zapewnień twórców wydarzenia w trzecim akcie mogły rozwinąć się na tysiąc różnych sposobów (choć trzeba mieć świadomość, że mowa raczej o niuansach w ramach kilku fabularnych odnóg). Nie chodzi wcale o to, że to niemożliwe, tylko że to zwyczajnie trudne i bardziej pracochłonne, dlatego takich gier jest niewiele.

To już koniec tekstu, zdecyduj teraz, jaki jego finał chcesz przeczytać.

  1. Chcesz poznać standardowe, bezosobowe zakończenie? Przejdź do części 6A na stronie 7.
  2. Chcesz poznać osobisty stosunek autora do wyborów moralnych w grach? Przejdź do części 6B na stronie 7.

TWOIM ZDANIEM

Wagonik wyrwał się spod kontroli i pędzi po torach. Do szyn przed nim przywiązano pięciu ludzi. Ale możesz przestawić zwrotnicę i skierować wagonik na drugi tor, gdzie leży jeden człowiek. Co robisz?

63,6%
Przestawiam zwrotnicę
36,4%
Nie przestawiam zwrotnicy
Zobacz inne ankiety
Metro Exodus

Metro Exodus

Far Cry 3

Far Cry 3

Mass Effect

Mass Effect

Fallout 2

Fallout 2

This War of Mine

This War of Mine

The Walking Dead: A Telltale Games Series - Season One

The Walking Dead: A Telltale Games Series - Season One

We. the Revolution

We. the Revolution

Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?
Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?

Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.