Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać
Publicystyka 24 marca 2020, 17:33

autor: Marcin Strzyżewski

Gracz od czasów pierwszego Prince of Persia. Niemal zawalił szkołę przez Settlersy II.

Czy twój głos ma znaczenie? Wybory moralne w grach pod lupą

Zabijesz człowieka i zabierzesz jego jedzenie, czy pójdziesz w swoją stronę? Twórcy gier zakochali się w „wyborach moralnych”, a my przy okazji odkryliśmy, że duża część z nich ani nie ma nic wspólnego z moralnością, ani niczego nie zmienia.

4A - jak wymyślałem wybory moralne

Ustaliliśmy już, że do dokonania jakiegoś wyboru mogą skłonić nas albo kwestie mechaniczne (nagrody lub kary), albo kwestie moralne. Osobiście zajmowałem się przede wszystkim tymi drugimi, bo współpracowałem z projektantami, którzy do napisanych przeze mnie tekstów dodawali elementy mechaniczne. Balansowali kary i nagrody w taki sposób, by cała gra nie okazała się zbyt łatwa ani zbyt trudna. Miałem jednak wpływ na to, czy wybór gracza oznacza dla niego korzyść, czy też stratę.

Bycie sędzią to jeden wielki ciąg trudnych decyzji. - Wybory moralne - jakie decyzje musi podjąć twórca, żeby gracz mógł decydować - dokument - 2020-03-24
Bycie sędzią to jeden wielki ciąg trudnych decyzji.

Wojna nie bywa sprawiedliwa

Przede wszystkim pisząc, cały czas trzeba mieć na względzie założenia całego projektu. Planszowe This War of Mine jest grą z założenia trudną i momentami niesprawiedliwą. Jej ważny element stanowi próba pokazania graczom, jak wygląda wojna w oczach cywila. A często wygląda paskudnie.

Starałem się oddać to poprzez pewną nieprzewidywalność. Zdarzało się, że gracze stawali w obliczu wyboru, w którym jedna możliwość wydawała się bardziej ryzykowna niż druga, a ja sprawiałem, że właśnie ta bezpieczna opcja kończyła się większymi problemami. Innym razem w podobnej sytuacji było zupełnie na odwrót. Gracz nigdy nie może być pewny, co przyniesie mu korzyść, więc – co jest oczywiście zamierzone – podejmując decyzję, odczuwa niepewność.

Takie podejście ma sens w konkretnym przypadku, jednak brak logiki i konsekwencji mógłby być dla graczy raczej irytujący. O ile nie jest to dobrze uzasadnione fabularnie, nasze wybory powinny mieć logiczne następstwa. Może nie zawsze takie same, ale warto stosować się do zasady tzw. „strzelby Czechowa”. Jeśli coś ma się wydarzyć w opowieści, dobrze jest to graczowi zasygnalizować. Gdy tak zrobimy, fabularne zaskoczenie tylko zyska na sile.

Sprawiedliwość na sali sądowej

W We. The Revolution wymyślałem część spraw sądowych, w których orzekał główny bohater. Realia historyczne sprawiały, że momentami bardziej niż sprawiedliwość obchodziło go zadowolenie konkretnych grup społecznych i realizowanie własnych interesów.

Pisząc, nigdy nie wiedziałem, w jakiej sytuacji będzie znajdował się gracz, siadając do akt kolejnej sprawy. Może akurat potrzebuje zadowolić rewolucjonistów, a może lepiej byłoby udobruchać zwykłych ludzi? Dlatego ponownie skupiałem się na warstwie moralnej i starałem się tworzyć sprawy, w których obie strony sporu miały swoje racje.

Właściciel wozu oskarżający służącego, który przez nieostrożność zabił konia oraz zniszczył pojazd, i służący broniący się, bo kazali mu przejechać przez całe miasto, choć nigdy wcześniej tego nie robił. Encyklopedysta, który pobił kolegę po fachu za plagiat, a może konflikt właściciela budynku i architekta z katastrofą budowlaną i ofiarami w tle.

Codzienne życie przynosi mnóstwo inspiracji. Wystarczy pamiętać, żeby obie strony miały swoje racje i żeby ostateczny wyrok nie był w pełni oczywisty. To dobry przykład, bo w tej grze możliwe wybory miały swoje personifikacje. Był rzekomy sprawca i rzekoma ofiara. W przypadku każdej decyzji dobrze jest myśleć właśnie w taki sposób, by za każdą opcją do wyboru stały jakieś argumenty nie tylko mechaniczne, ale też moralne.

Dziękuję, że mnie wysłuchałeś, a skoro byłeś tak miły, to teraz zdecyduj.

  1. Chcesz iść dalej i dowiedzieć się, czemu wyborów w grach jest tak mało, a gdy już są, to często niewiele znaczą? Przejdź do części 5A na stronie 6.
  2. Chcesz się cofnąć i przeanalizować więcej przykładów z dużych i znanych gier? Przejdź do części 4B na tej stronie.

4B - więcej przykładów dobrych i złych wyborów

Zerowa imersja

Zacznijmy może od przykładu, w którym korzyść materialna całkowicie przysłania kwestie moralne. Mount and Blade. Odwiedzamy tu wioski i mamy okazję albo spokojnie w nich pohandlować, albo je okraść, a nawet całkiem spalić i złupić. Niszczenie całego dobytku wirtualnych ludzi zwykle nie przeszkadzało mi w wybieraniu tej ostatniej opcji. Jeśli moja banda była dostatecznie silna, paliłem i kradłem wszystko, co się dało.

Uwielbiam Mount and Blade, ale to nie jest gra, w której przejmujemy się moralnością. - Wybory moralne - jakie decyzje musi podjąć twórca, żeby gracz mógł decydować - dokument - 2020-03-24
Uwielbiam Mount and Blade, ale to nie jest gra, w której przejmujemy się moralnością.

Z moralnego punktu widzenia byłem potworem, który regularnie niszczył te same wioski po dziesiątki razy. Twórcom niespecjalnie jednak udało się mnie i innych graczy przekonać, że mamy do czynienia z prawdziwymi osadami. Robienie krzywdy pikselom nikogo nie przeraża. Musimy kogoś trochę poznać, zanim zacznie nam na nim zależeć. Dlatego nie jest dobrym pomysłem zabijać któregoś z bohaterów w pierwszych minutach gry, filmu czy książki. Nie zrobi to na nas wrażenia, bo jeszcze nie przywykliśmy do tej postaci.

Wyłącznie moralność

UWAGA! Spoiler – Far Cry 3

Innym skrajnym przykładem balansu pomiędzy warstwą mechaniczną i moralną jest wybór z samego końca Far Crya 3. Musimy zdecydować, czy chcemy uratować naszych przyjaciół, czy dołączyć do plemienia wojowników, z którymi ramię w ramię walczyliśmy całą grę.

Dla mechaniki ten wybór nie ma żadnego znaczenia. To i tak koniec zabawy i my o tym wiemy. Grając, miałem świadomość, że nieważne, jaką decyzję podejmę, tak naprawdę i tak zaraz wyłączę grę i żadne nowe ulepszenie do karabinu nie zmieni mojego zdania.

Swoją drogą będę bronić fabuły Far Crya 3. Główny bohater znalazł się tu w sytuacji bez wyjścia, ale wybrnął z tego, zmieniając się ze zwykłego, cywilizowanego człowieka w bezdusznego mordercę. Na końcu musi zdecydować, co jest dla niego ważniejsze. Jego stare życie i ludzie, dla których się zmienił, czy nowy świat i sama walka, która upaja tak bardzo, że zapominamy, o co w sumie walczymy. Rozrywkowa natura tej produkcji sprawiała, że zabijanie naprawdę nam się podobało i naprawdę zapominaliśmy o tym, dlaczego w ogóle strzelamy do tych wszystkich przeciwników.

Kara i nagroda

Jeśli gra podrzuca nam wybory, które wiążą się jednocześnie i z mechaniką, i z moralnością, zwykle oznacza to, że zostaniemy w jakiś sposób ukarani bądź nagrodzeni za to, co zrobimy. Pamiętacie Army of Two: The 40th Day? Tam można było na przykład zabić białego tygrysa w klatce, żeby zdobyć bardzo dobry karabin snajperski, albo oszczędzić niewinne i niegroźne dla nas zwierzę... żeby odejść z niczym.

Army of Two nagradzało nas za bycie podłymi i karało za dobre decyzje. - Wybory moralne - jakie decyzje musi podjąć twórca, żeby gracz mógł decydować - dokument - 2020-03-24
Army of Two nagradzało nas za bycie podłymi i karało za dobre decyzje.

Jeśli zdecydujemy się na takie podejście, tworząc grę, możemy nagradzać gracza za decyzje dobre pod względem moralnym. Może go czegoś nauczymy. Możemy też dawać mu nagrody za przełamanie się i zrobienie czegoś paskudnego, bo w końcu zdrowy człowiek będzie czuł się źle, mordując cyfrowego zwierzaka (przypominam – bezbronnego). W ten sposób testujemy jego wytrzymałość na pokusę. Ile jest w stanie zrobić, żeby coś dostać? W obu wypadkach jednak wyjdzie nam z tego banał, bo tak naprawdę wybór przestaje być rozpatrywany w kategoriach moralności. Jeśli stanie się oczywiste, że wybieramy między czarnym i białym, a dodatkowo nagrodą w grze lub jej brakiem, to sztuczność sytuacji przypomni nam, że to tylko gra, więc możemy wybrać nagrodę i iść dalej.

To pokazuje swego rodzaju ślepy zaułek w projektowaniu gier, a sensownym wyjściem wydaje się proponowanie takich wyborów, w których nie ma opcji jednoznacznie złej lub dobrej z moralnego punktu widzenia.

  1. Jako że wcześniej nie chciałeś czytać o moich doświadczeniach, teraz nie dam Ci wyboru. Przejdź do części 5A na stronie 6.

TWOIM ZDANIEM

Wagonik wyrwał się spod kontroli i pędzi po torach. Do szyn przed nim przywiązano pięciu ludzi. Ale możesz przestawić zwrotnicę i skierować wagonik na drugi tor, gdzie leży jeden człowiek. Co robisz?

63,6%
Przestawiam zwrotnicę
36,4%
Nie przestawiam zwrotnicy
Zobacz inne ankiety
Metro Exodus

Metro Exodus

Far Cry 3

Far Cry 3

Mass Effect

Mass Effect

Fallout 2

Fallout 2

This War of Mine

This War of Mine

The Walking Dead: A Telltale Games Series - Season One

The Walking Dead: A Telltale Games Series - Season One

We. the Revolution

We. the Revolution

Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?
Świetna fabuła… jak na grę – dlaczego tyle wybaczamy scenariuszom gier?

Wiele z najlepszych historii opowiadanych przez gry jako filmy czy seriale potraktowane zostałyby jak produkcje klasy B. My jednak traktujemy kalki Indiany Jonesa czy sztampowych książek fantasy jak największe fabularne objawienia naszych czasów.

Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę
Zło łatwiejszą drogą? A gdyby wybory moralne wpływały nie tylko na fabułę

Lubimy podejmować trudne wybory moralne, od których zależą losy naszych towarzyszy, protagonisty, a czasem całego świata. Szkoda tylko, że decyzje te niemal nigdy nie wpływają na element, na który powinny mieć największy wpływ – na rozgrywkę.