Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Publicystyka

Publicystyka 27 listopada 2017, 15:04

autor: g40

Gra we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonuje.

W poszukiwaniu źródeł otwartych światów – skąd pochodzą sandboxy? Część I: Teoria

Gry z otwartymi światami wywołują wśród graczy tyleż zachwytów co kontrowersji. Jako gatunek towarzyszą nam od kilkudziesięciu lat, choć wielu z nas może nie zdawać sobie z tego sprawy, mając wrażenie, że to stosunkowo nowy „wynalazek”.

Gwałtowny postęp technologiczny, towarzyszący nam dzisiaj niemal w każdej dziedzinie życia, zmienia także świat gier. Oprogramowanie rozrywkowe potrzebuje coraz potężniejszych maszyn, by móc prezentować na ekranie naszych telewizorów czy monitorów spektakularne wizje projektantów, a nam samym zapewnić jak najlepszą zabawę i jak najwyższy stopień immersji. Bycie „tam”, w miejscu, w którym toczy się akcja. Niezależnie od tego, czy na grzbiecie wielbłąda przemierzamy starożytny Egipt, czy penetrujemy wąskie uliczki Liberty City lub mroczne podziemia skrywające zapomniane tajemnice, chcemy chłonąć klimat i przeżywać przygody, będąc jakby „w skórze” głównego bohatera. Stać się nim w niemal dosłowny sposób, kiedy wszystko poza ramką odbiornika ulega rozmyciu, a my, nie ruszając się z fotela, w mgnieniu oka odbywamy podróż do rejonów nieraz o tysiące lat i miliony kilometrów oddalonych od naszego biurka.

Gracz jako podróżnik

Gry wideo czynią nas podróżnikami. Badaczami nieznanych światów, które zwiedzamy dzięki kreatywności twórców. Szczególnie tych predestynowanych do bardziej ambitnych pod względem nakładu pracy przedsięwzięć: tworzenia wirtualnej przestrzeni pozwalającej bez reszty oddać się eksploracji. Gier z otwartym światem, które zaciekawią nas bez względu na reprezentowany gatunek.

„Ciekawość” to słowo klucz w rozważaniach na temat tego typu produkcji. To ona nas napędza i każe zajrzeć za najbliższy pagórek. A potem za kolejny i jeszcze następny. Dobrze zaprojektowany otwarty świat jest w stanie przez wiele godzin utrzymywać na najwyższym poziomie ciekawość gracza. Jeżeli trafimy na taki tytuł, to niezależnie od tego, ile w nim będzie owych pagórków, za każdym znajdziemy coś interesującego. Czy podobną ekscytację odczujemy przy przechodzeniu po raz drugi i każdy kolejny Half-Life 2, wiedząc, że większość drzwi w korytarzu to tylko namalowana na ścianie tekstura?

Od wielu lat codziennie jesteśmy świadkami uginania się sklepowych półek pod ciężarem gier oferujących otwarte światy. Wbrew pozorom nie jest to wcale nowe zjawisko, bo prekursorzy tego trendu pojawili się już na początku lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. W tym artykule przeanalizujemy, w jaki sposób na przestrzeni kilkudziesięciu lat zmieniały się gry z otwartym światem. Poczynając od czasów współczesnych, spróbujemy odnaleźć dalekich przodków Assassin’s Creed Origins, Horizon: Zero Dawn czy Forzy Horizon 3. Będziemy szukać źródła.

Wielkie roboty w przyszłości staną się prawdziwym problemem postapokaliptycznych społeczności. Horizon Zero Dawn nie wybija się ponad „otwartoświatową” średnią, ale za to oferuje piękne widoczki i ciekawą mechanikę walki z metalowymi potworami. - 2017-11-27
Wielkie roboty w przyszłości staną się prawdziwym problemem postapokaliptycznych społeczności. Horizon Zero Dawn nie wybija się ponad „otwartoświatową” średnią, ale za to oferuje piękne widoczki i ciekawą mechanikę walki z metalowymi potworami.

Witaj, (otwarty) świecie

Chwileczkę, powie dociekliwy czytelnik. Ale czym właściwie są te gry z otwartym światem? Dlaczego autor do tej pory nie użył słowa „sandbox”? Czy Burnouta Paradise można umieścić w tej samej szufladce co Minecrafta lub World of Warcraft?

Ułatwiając sobie nawigację po świecie tego typu gier, sparafrazujmy znaną z matematyki definicję prostokąta, wedle której każdy kwadrat jest prostokątem, ale nie każdy prostokąt jest kwadratem. Otóż nie wszystkie gry z otwartym światem są sandboksami, ale wszystkie sandboksy rozgrywają się w otwartym świecie.

Gry z otwartymi światami nie powstają tylko dlatego, że tak sobie wymyślił twórca, chcąc sprawdzić swoje umiejętności. One powstają także, a może przede wszystkim dlatego, że tego oczekują sami gracze. Dobrze przygotowane produkcje pozwalają na odczuwanie niezwykle silnego wrażenia przebywania w miejscu, jakże zazwyczaj różnym od tego, co widzimy za naszymi oknami. W szybki sposób przenoszą nas na spaloną słońcem pustynię, pokład stacji kosmicznej czy do dżungli. Jeżeli twórca umiejętnie zracjonalizuje świat przedstawiony, jego konstrukcja będzie spójna i logiczna, gracz bez problemu przeskoczy poprzeczkę niewiary, dając się porwać wirtualnym wydarzeniom.

Minecraft na nowo zdefiniował gry totalnie sandboksowe, uzależniając od siebie miliony fanów. - 2017-11-27
Minecraft na nowo zdefiniował gry totalnie sandboksowe, uzależniając od siebie miliony fanów.

O zapotrzebowaniu na gry z otwartym światem świadczą kroki podejmowane przez deweloperów nawet w przypadku znanych i bardzo cenionych serii, które dotychczas reprezentowały nieco odmienną konwencję. Za przykład niech posłuży Metal Gear Solid: The Phantom Pain. Hideo Kojima zdecydował się umieścić głównego bohatera na wielkiej, znacznie większej niż w poprzednich częściach mapie, na której tylko od gracza zależało, jakich aktywności się podejmie. Podobne cechy zyskały również Final Fantasy XV, Wiedźmin 3: Dziki Gon czy Mass Effect: Andromeda. Owszem, wszystkie wymienione cykle charakteryzowały się pewną otwartością, typową dla większości komputerowych gier role-playing, ale we wszystkich tych przypadkach zdecydowano się także na skorzystanie z nowych wzorców, wypracowanych wcześniej przez inne tytuły. Z różnym, niejednakowym skutkiem, ale nie to jest tematem naszych rozważań.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Assassin's Creed Origins

Assassin's Creed Origins

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Minecraft

Minecraft

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

No Man's Sky

No Man's Sky

Elite: Dangerous

Elite: Dangerous

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
27.11.2017 16:17
3
Zdzichsiu
58
Ziemniak

Sandbox =/= gra z otwartym światem.

27.11.2017 16:40
5
odpowiedz
5 odpowiedzi
<Rydygier>
24
Memento mori

Tym sposobem dochodzimy do najbardziej kłopotliwej w opisie narracji emergentnej. Pozwala ona graczowi sprawować kontrolę nad historią i doświadczeniem, jakie wynosi on z obcowania z danym tytułem.

Mój ulubiony sposób polega na tym, by pożywki dla narracji wyobraźni dostarczały nie tylko działania gracza. Gracz nie powinien być tu jedyną stroną czynną ani też główną siłą sprawczą, na którą biernie czeka świat. Pierwszeństwo powinien mieć świat symulowany w taki sposób, że faktycznie żyje własnym, nieprzewidywalnym życiem, w które gracz jest wrzucony. Pożywkę dla narracji generuje wówczas interakcja między inicjatywą gracza a dynamiką życia świata, której głębia i złożoność powinny być wystarczające, by w sposób dynamiczny, nie reżyserowany, drogą przyczyn i skutków uzupełnionych nieprzesadną i przemyślaną dozą randomizacji generować wydarzenia i okazje do wpływu na ich dalszy bieg (o ile akurat gracz znajdzie się w pobliżu). Nie jest to jednak graczocentryczne, zatem nikt ani nic nie będzie na gracza specjalnie czekało, wszystko "trybi" autonomicznie. Jako zahaczkę można graczowi postawić pasujące do takich realiów zadanie.

Przykład - w pełni dynamiczne pole bitwy gdzie dwa wrogie AI dowodzą swoimi armiami. Gracz zostaje jednym z szeregowych żołnierzy, zatem decyzje dowódcze zapadają gdzieś nad jego głową, on doświadcza ich nie reżyserowanych pod jego udział skutków, ale też w ramach swoich możliwości może wpływać na przebieg walk, a pośrednio również na decyzje HQ czynnie biorąc udział w bitwie, lub się od tego powstrzymując, wykazując samowolę/inicjatywę bądź wypełniając rozkazy. Jeśli dla przykładu zneutralizuje wrogą baterię moździerzy, logicznym tokiem wpłynie to znacząco na procesy decyzyjne AI dowodzących stronami, ponieważ zmienią się uwarunkowania pola walki i balans sił. Może nawet zaważyć na wyniku bitwy.

Źródłem ekscytacji będzie tu zarówno dreszczyk wynikający z faktu, że świat nie jest graczocentryczny, nie certoli się z graczem i może go w każdej chwili "przemielić" jeśli gracz znajdzie się w złym miejscu i czasie, ale i to, że pomimo takich realiów gracz pozostaje stroną czynną, mogącą swymi działaniami zmniejszać lub zwiększać swoje szanse na sukces, a też której działania drogą przyczynowości odciskają swój ślad, piętno na świecie przedstawionym. Tenże wpływ, gdy udany, stanowi źródło niemałej satysfakcji.

Jest to, dodajmy, model świata gry oparty na świecie rzeczywistym, który rządzi się analogicznymi zasadami niezależności w jakimś stopniu podatnej na wpływ ludzkich działań. Mamy więc do czynienia z projektowaniem rozgrywki w tzw. "zaufaniu rzeczywistości". Nie zastępujemy jej sztucznym konstruktem zasad, nie rzeźbimy ręcznie krok po kroku drogi ku satysfakcji gracza, lecz symulujemy wybrany wycinek realiów/praw rzeczywistości w oczekiwaniu na wynikłą niejako samoistnie satysfakcjonującą rozgrywkę.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-11-27 16:57:24
27.11.2017 19:54
1
damianyk
61
Pretorianin

Czytam twoją wypowiedź, i zastanawiam się jakie gry można tu dopasować. Pasuje np. seria Total War, gdzie władcy poszczególnych państw zajmują się swoimi sprawami, wszczynają wojny, zdobywają terytoria, gracz może, ale nie musi brać udziału w tych działaniach. Albo inne strategie, np Close Combat. Ewentualnie wyścigi. Ale to wszystko są gry pozbawione fabuły. I wtedy dotarło do mnie, że piszesz o serii Dark Souls.

27.11.2017 20:27
1
<Rydygier>
24
Memento mori

Pasowałaby też np. seria X. Albo Mount & Blade. Fakt, niewiele tytułów przychodzi na myśl, to podejście to wciąż w znacznej mierze teren dziewiczy, o ile wiem. Niektóre moje mody/scenariusze do Army oparłem o taką filozofię - z sukcesem, więc sprawdza się to w praktyce. Zresztą podany przykład to opis jednego z nich.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-11-28 20:27:03
28.11.2017 16:52
sadhu
18
Legionista

Jakby stworzyć w edytorze ARMA takie pole bitwy, o którym pisałeś (a można zrobić nawet wielokilometrową linię frontu, naszpikowaną umocnieniami, piechotą, pojazdami, stanowiskami małej i dużej artylerii), to rozstrzygnięcie następowało by zawsze z udziałem gracza czy bez. Jednak gracz, czy nawet grupka graczy wrzucona na jakimś odcinku frontu mogłaby zawalczyć o swoje życie i przechylić szalę zwycięstwa.

28.11.2017 17:29
<Rydygier>
24
Memento mori

Dokładnie tak (wyjąwszy aspekt wymaganej mocy obliczeniowej procka, zbytnio naszpikowane kilometry mogłyby stopić CPU). Dodatkowo można im oskryptować AI dowódczą - takie mody są.

post wyedytowany przez <Rydygier> 2017-11-28 17:31:33
28.11.2017 18:42
damianyk
61
Pretorianin

Jest pewne rozwiązanie, trzeba by połączyć kilka różnych symulatorów: Arme, Sturmovika, Silent Huntera, jakiś symulator czołgów, może jakąś strategię typu Hearts of Iron, wszystko musiało by się toczyć na jednej ogromnej mapie i być na bieżąco aktualizowane. Ale chyba możliwości techniczne pecetów jeszcze na to nie pozwalają.

27.11.2017 20:58
odpowiedz
dexstera
10
Legionista

Brawo Panowie, czekam na taką właśnie grę, w której środowisko stworzone będzie żyło swoim życiem, a ja jako gracz będę mógł w większy lub mniejszy sposób w nie ingerować. Świat, w którym napotkam jakieś zdarzenie i będę mógł na różne sposoby wejść z nim w interakcje lub tylko je zaobserwować nie czyniąc nic. Jednakże pozostanie bezstronnym dla tego wydarzenia, będzie miało w dalszej części gry konsekwencje dla konstrukcji świata lub mnie jako gracza.
Swoją drogą znudzony różnymi grami i ich powtarzalnością bądź wręcz głupkowatością konstrukcji zacząłem sam popisywać scenariusz gry, ot taki w który sam z chęcią bym zagrał. Szkoda, że kompletnie nie znam się na programowaniu, bo sam spróbowałbym coś stworzyć.

27.11.2017 23:14
odpowiedz
1 odpowiedź
Wilczyca89
73
Pretorianin

W No Man Sky mogli od początku dać. Opcję w której to gracz spotyka innego gracza na planecie. Teraz to nie wiem czy się uratują.
dexstera wystarczy, że będziesz miał silnik gry jak Unreal Engine czy Unity. Programowania tak dużego nie trzeba. ;)

post wyedytowany przez Wilczyca89 2017-11-27 23:20:39
28.11.2017 19:24
dexstera
10
Legionista

Trochę "bawiłem" się w Unreal Engine 4. Dużo można, ale to wcale nie taka prosta sprawa. Wielu spraw nie potrafię ogarnąć.
Swoją drogą czytałem, że w Kingdom Come Deliverance, będzie coś na ten sposób, np: główny bohater idzie z oddziałem wykonać misje i jeżeli odłączy się od oddziału to oddział się nie zatrzyma i wykona misję samodzielnie.

post wyedytowany przez dexstera 2017-11-28 19:40:28
28.11.2017 17:25
odpowiedz
hellcharger
36
Centurion

AC Origins to na pewno ciekawa gra z "otwartym światem" ale jeżeli chodzi o odwołanie się do historii to już lekka przesada :) Większe odwołanie jest już w książkach do historii z okresu PRL opisujących XX wiek.

03.12.2017 22:21
odpowiedz
yadin
95
Senator

Zaraz, zaraz, czy ten artykuł nie pojawił się już tydzień temu w nieco innej wersji?

04.12.2017 00:10
odpowiedz
Pięciu
1
Junior

Ja zawsze czekałem, aż w końcu zaczną robić otwarte światy w grach, kiedy byłem jeszcze małym/młodym graczem. Pamiętam jak grałem w Duke Nukem 3D i strasznie mnie ciekawiło co jest na tym osiedlu bloków w pierwszej planszy, które okazało się bitmapą po wpisaniu "noclip". Także wydaje mi się, że to my, gracze, zawsze tego oczekiwaliśmy, niż po prostu deweloperzy nam to wymyślili i zaserwowali.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze