Encyklopedia Gier Top Gry Daty premier Beta testy Screeny Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS4 PS3 Xbox One Xbox 360 Switch Android iOS

Crytek

Firma producent wydawca

Crytek GmbH (wcześniej Crytek Studios GmbH & Co KG) to funkcjonujące od 1999 roku niezależne niemieckie studio deweloperskie, zajmujące się produkcją gier na komputery PC i konsole oraz rozwijaniem autorskiego silnika graficznego CryEngine. Siedziba główna firmy mieści się w niemieckim Hamburgu, lecz Crytek posiada również studio w stolicy Ukrainy, Kijowie. Szefem Cryteka od początku istnienia firmy jest jej współzałożyciel, Cevat Yerli.

W działalności deweloperskiej firmy Crytek na czoło wysuwają się dwie kluczowe marki. Pierwszą z nich stanowi cykl Far Cry, który został zapoczątkowany przez Cryteka, a następnie przejęty i rozwijany przez wewnętrzne studia koncernu Ubisoft. Drugą czołową markę stanowi seria Crysis, która od 2007 roku rozwijana jest niezmiennie przez niemieckiego dewelopera. W późniejszym okresie zaobserwować można zwrot Cryteka w stronę gier free-to-play oraz produkcji wykorzystujących zyskującą coraz większą popularność technologię rzeczywistości wirtualnej. Pomijając aktywność firmy w dziedzinie samych gier, jedną z jej największych zasług dla branży stanowi rozwijany praktycznie od początku działalności autorski silnik graficzny CryEngine, który na przestrzeni lat wykorzystany został w wielu przebojowych produkcjach – nie tylko Cryteka, ale także deweloperów zewnętrznych.

Oprócz studia macierzystego w Hamburgu, w skład grupy Cryteka wchodzi obecnie również zespół Crytek Kiev, utworzony przez firmę w stolicy Ukrainy w 2006 roku. Na przestrzeni lat, w ramach grupy funkcjonowało jednak także szereg innych, nieistniejących już oddziałów:

  • Crytek Black Sea z siedzibą w Sofii (Bułgaria) – powstałe w 2001 roku jako Black Sea Studios i przejęte przez Cryteka w roku 2008, zamknięte w roku 2016,
  • Crytek Budapest (Węgry) – utworzone w 2007 roku i zamknięte w roku 2016,
  • Crytek Istanbul (Turcja) – utworzone w 2012 roku i zamknięte w roku 2016,
  • Crytek Seoul (Korea Płd) – utworzone w 2008 roku i zamknięte w roku 2016,
  • Crytek Shanghai (Chiny) – utworzone w 2012 roku i zamknięte w roku 2016,
  • Crytek UK z siedzibą w Nottingham (Wlk Brytania) – utworzone w 1999 roku jako Free Radical Design, przejęte przez Cryteka w roku 2009 i zamknięte w 2014 roku,
  • Crytek USA z siedzibą w Austin (USA) – utworzone w 2013 i zamknięte w 2014 roku.

Historia

Początki firmy i era Far Cry’a

Geneza studia Crytek sięga roku 1997 i niewielkiej firemki, założonej w niemieckim Coburgu przez syna tureckich emigrantów, Cevata Yerli. Dopiero jednak dwa lata później, we współpracy ze swymi dwoma braćmi, Avnim i Farukiem, Cevat zdecydował się przekształcić ją w prawdziwe przedsiębiorstwo, które oficjalnie przyjęło nazwę Crytek. Pierwszą publiczną prezentacją studia było demo technologiczne, pokazane podczas targów ECTS 2000 na stoisku firmy Nvidia. Przez następne lata firma opublikowała kilka wersji demonstracyjnych gier, wliczając w to produkcję o nazwie X-Isle, która ostatecznie wyewoluowała w pełnoprawną, debiutancką produkcję Cryteka, czyli wydany w 2004 roku Far Cry.

2 maja 2002 roku firma ogłosiła rozpoczęcie prac nad autorskim silnikiem graficznym o nazwie CryEngine, którego pierwsza prezentacja miała miejsce podczas imprezy Game Developers Conference w rok 2003. W tym samym roku Crytek pojawił się ponownie na targach ECTS, gdzie wczesna, grywalna wersja wspomnianego Far Cry’a uhonorowana została tytułem najlepszej gry na komputery PC. Tytuł ukazał się ostatecznie w marcu 2004 roku, a jego światowym wydawcą została firma Ubisoft. Bazująca na silniku CryEngine i wyznaczająca nowe standardy w dziedzinie grafiki komputerowej produkcja okazała się ogromnym sukcesem i w kolejnym roku doczekała się konsolowej konwersji, zatytułowanej Far Cry Instincts.

W lutym 2004 siedzibę Cryteka odwiedziła niemiecka policja w wyniku anonimowego donosu, jakoby firma korzystała z nielegalnych kopii oprogramowania. Zarzuty te jednak nie potwierdziły się. Jeszcze tego samego miesiąca ogłoszona została za to umowa o współpracy strategicznej z koncernem Electronic Arts, zaś pod koniec roku razem z firmą ATI Crytek zaprezentował światu kolejne demo technologiczne, ukazujące przyszłość gier na PC. Po sukcesie Far Cry’a studio niemal natychmiast rozpoczęło pracę nad jego kontynuacją, jednak wydawca serii i posiadacz praw do marki, firma Ubisoft, nie była zadowolona z przedstawionej przez studio wizji sequela i zdecydowała się na dalsze samodzielne rozwijanie cyklu.

Kolejne generacje CryEngine i era Crysisa

Paradoksalnie rozstanie z Ubisoftem okazało się dla Cryteka momentem przełomowym, a niezaakceptowana wcześniej wersja Far Cry 2 wyewoluowała ostatecznie w kolejny wielki przebój studia, jakim okazała się gra Crysis – ogłoszona w styczniu 2006 roku i wydana przez Electronic Arts kilkanaście miesięcy później. W międzyczasie miała również miejsce pierwsza publiczna prezentacja drugiej generacji silnika CryEngine, który niemal natychmiast został wylicencjonowany kilku deweloperom zewnętrznym. Bazujący zaś na nim Crysis (2007) wyraźnie podwyższył i tak wysoko zawieszoną przez Cryteka poprzeczkę w dziedzinie grafiki 3D i po raz kolejny zachwycił branżę, zdobywając tytuł gry roku m.in. na targach E3 i kolejnej edycji Games Convention. Rok później gra doczekała się również samodzielnego dodatku, zatytułowanego Crysis: Warhead.

Po kolejnym dużym sukcesie Crytek zaczął bardzo dynamicznie się rozwijać. W roku 2006 utworzony został oddział firmy w ukraińskim Kijowie, który rok później przekształcony został w pełnoprawne studio deweloperskie. W tym samym roku Crytek utworzył też kolejny oddział w stolicy Węgier, Budapeszcie. W połowie roku 2008 firma przejęła bułgarskie Black Sea Studios i przemianowała je na Crytek Black Sea. W październiku zaś otwarta została kolejna filia w Korei Południowej. W lutym 2009 roku Crytek wykupił brytyjskie studio Free Radical Design, znane głównie za sprawą serii TimeSplitters, i przemianował je na Crytek UK. Niedługo później, podczas targów Game Developers Conference firma zaprezentowała trzecią generację silnika CryEngine, która w październiku udostępniona została także deweloperom zewnętrznym. Pierwszą autorską produkcją Cryteka opartą o CryEngine 3 była zaś wydana w roku 2011 gra Crysis 2, która utrzymała wysoki poziom serii, choć nie powtórzyła sukcesu poprzedniczki.

W tym samym roku Crytek rozpoczął prace nad kilkoma nowymi projektami. Jednym z nich okazała się przygotowywana jako jeden z tytułów startowych konsoli Xbox One trzecioosobowa gra akcji Ryse: Son of Rome. Drugim projektem była tworzona we współpracy z THQ kontynuacja strzelaniny Homefront studia Digital Extremes. Po bankructwie wydawcy tytuł nie został jednak ukończony, choć Crytek zachował prawa do gry i nie wykluczył jej dokończenia w przyszłości. Wiosną 2012 roku ukazała się opracowana we współpracy kilku studiów Cryteka sieciowa strzelanina FPS Warface, zaś latem utworzony został oddział firmy w chińskim Szanghaju. W grudniu 2012 roku firma otworzyła kolejny zagraniczny oddział w tureckim Stambule, zaś niedługo później utworzony został Crytek USA. W skład studia, zlokalizowanego w Austin, w stanie Texas, weszli zaś głównie byli pracownicy Vigil Games, zamkniętego wcześniej przez bankrutujący koncern THQ.

Lata współczesne

W roku 2013 Crytek wydał trzecią pełnoprawną odsłonę serii Crysis, bazującą na podrasowanej wersji silnika CryEngine (oznaczonej numerem 3.4) oraz wspomniane już Ryse: Son of Rome na Xboksa One, które rok później doczekało się konwersji na komputery PC. Obie gry spotkały się z dość mieszanym przyjęciem. W czerwcu 2014 wyszło na jaw, że firma zalega z wypłatami wynagrodzeń dla pracowników Crytek UK oraz Crytek USA. W wyniku problemów finansowych, Crytek zmuszony był do zawarcia umowy strategicznej z firmą Deep Silver/Koch Media, której przekazano deweloping gry Homefront: The Revolution wraz z odpowiedzialną za nią ekipą Crytek UK (przemianowaną na Deep Silver Dambuster Studios). W wyniku restrukturyzacji zamknięte zostało również studio Crytek USA, zaś powstająca tam sieciowa gra akcji Hunt: Horrors of the Gilded Age oddana została studiom Cryteka w Hamburgu.

W roku 2016, w związku z dynamicznym wzrostem zainteresowania technologią rzeczywistości wirtualnej, Crytek wykorzystał swój autorski silnik graficzny do stworzenia dwóch produkcji przeznaczonych na zestawy VR: poświęconej sportom ekstremalnym gry The Climb na Oculus Rifta oraz eksploracyjnej przygodówki Robinson: The Journey na PlayStation VR. W międzyczasie firma skupiła się na czwartej generacji silnika CryEngine oraz rozwijaniu dwóch kolejnych autorskich projektów, tzn. wspomnianego Hunt: Horrors of the Gilded Age oraz reprezentującego popularny gatunek MOBA Arena of Fate, powstającego w studiu Crytek Black Sea. Rok 2016 okazał się jednak najgorszym w historii firmy, która podobnie jak dwa lata wcześniej, przez wiele miesięcy zalegała z wypłatami wynagrodzeń dla pracowników. Pod koniec roku zarząd Cryteka podjął decyzję o drastycznej restrukturyzacji, w wyniku której zamknięte zostało pięć z siedmiu oddziałów firmy. Etaty zachowali jedynie deweloperzy pracujący w macierzystym Hamburgu oraz Kijowie. Przestały zaś istnieć studia Cryteka w Sofii, Budapeszcie, Stambule, Seulu i Szanghaju.

CryEngine

Od początku istnienia firmy, na równi z tworzonymi przez siebie grami Crytek traktował również wykorzystywaną w nich technologię, a nieocenionym wkładem studia w rozwój gier wideo stały się kolejne generacje autorskiego silnika graficznego CryEngine, które właściwie za każdym razem wyznaczały nowe standardy w dziedzinie komputerowej grafiki 3D. Wspomniany engine wykorzystywany jest jednak nie tylko w autorskich produkcjach Cryteka, gdyż firma chętnie licencjonuje go praktycznie wszystkim zainteresowanym deweloperom zewnętrznym. Począwszy od wersji 3.6.0. Crytek zrezygnował z numerowania generacji silnika, nazywając go po prostu „CryEngine”. Zaprezentowany w marcu 2016 roku CryEngine V udostępniony został w nowym modelu dystrybucji „pay what you want” (ang. „zapłać ile chcesz”), dzięki czemu z dobrodziejstw silnika skorzystać mogą również mniej zamożni deweloperzy niezależni, nieposiadający funduszy na wykupienie go w tradycyjnym modelu biznesowym.

Na przestrzeni lat, kolejne generacje silnika CryEngine posłużyły m.in. do stworzenia takich gier, jak:


Plany wydawnicze na przyszłość

Hunt: Showdownbrak danych

Wydane gry