Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Elder Scrolls III: Morrowind - poradnik do gry

The Elder Scrolls III: Morrowind - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Ald'Ruhn - Edwinna Elbert | QUESTY - Gildia Magów | Solucja TES III: Morrowind poradnik The Elder Scrolls III: Morrowind

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Ald'Ruhn - Edwinna Elbert

Albo skorzystasz z koła teleportacyjnego, albo udasz się na piechotę. Gildia Magów jest w [5] w Ald'Ruhn , Ald'Ruhn, zachodnia część. Musisz zejść na dół i porozmawiać z Edwinną Elbert.

1. Kroniki Nchuleft - jeśli mimo wszystko nie zabrałeś tej księgi z poprzednich zadań (lub po prostu ich nie wykonałeś), to musisz księgę zdobyć. Najłatwiej ją kupić - tym bardziej, że na ten wydatek dostajesz 250 złota. Udaj się do Vivek , Vivek, Dzielnica Przybyszów (najlepiej przez gildię magów). Tam odnajdź sklepik Rzadkie Księgi Jobashy na parterze w [13]. Kup od niego Kroniki Nchuleft i wracaj z księgą do Edwinny Elbert.

2. Mikstura Wykrywania Istot - bardzo proste zadanie. Przenieś się do Gildii Magów w mieście Sadrith Mora i porozmawiaj o miksturze z Drzewką-W-Cieniu-Drzew. Dostaniesz miksturę, z którą wróć do Edwinny Elbert. W nagrodę otrzymasz Dużą Miksturę Cienia.

3. Kradzież Chimarvamidium - okazuje się, że kradzieże są nawet w takiej poważanej instytucji, jaką jest Gildia Magów. Już na początku dostajesz dwa Zwoje Włamania Ondusiego. Przenieś się do gildii magów w Vivek i poszukaj w górnych pokojach Sirilonwe. W jej pokoju są drzwi, otwórz je, wejdź do środka i zamknij. Zapisz grę i użyj zwoju, by otworzyć skrzynię (poziom zamka: 30), a następnie zabierz księgę Chimarvamidium (podnosi o 1 Ciężki Pancerz). Daj ją Edwinnie Elbert.

UWAGA! Co się stanie, jeśli wcześniej tą księgę zdobyliśmy i sprzedaliśmy? Nic prostszego - wystarczy po prostu wykonać następne zadanie i poinformować o nim Edwinne Elbert, aby przejść do piątego - wtedy dostaniesz drugą księgę.

4. Chata Huleen - w chacie tej dzieją się dziwne rzeczy, a twoim zadaniem jest sprawdzić, o co chodzi. W tym celu udaj się do Maar Gan , Maar Gan i wejdź do [2]. Zabij młokosa i porozmawiaj z zamkniętym za drzwiami Listienem Bierlesem. Wszystko jasne - wracaj do Edwinny Elbert i złóż jej raport. W nagrodę otrzymasz dwa Zwoje Piątej Bariery.

5. Zwrot Chimarvamidium - to zadanie jest identyczne z trzecim. Tyle tylko, że zamiast ukraść księgę musisz ją z powrotem włożyć. Gdy to zrobisz, wracaj do Edwinny Elbert. Nagrodami za to proste zadanie będą Amulet Interwencji Bóstw i Amulet Interwencji Almsivi.

6. Rurka Dwemerów - to i kolejne zadania będą polegać na penetracji dwemerowych ruin. Udaj się do Gnisis , Arkngthunch-Sturdumz. Pajęczego, Kulistego lub Parowego Centuriona (albo Krasnoludzkie Widmo) pokonasz w [1], [2], [3], [5] i [7]. Pokonując je dojdziesz do [8], gdzie na jednej z półek leży Dwemerowa Rurka. Weź ją i zanieś Edwinnie Elbert.

7. Raport z Wykopalisk - drugie ruiny, do których trzeba będzie się wybrać to Obóz Erabenimsun , Nchuleftingth. W środku najpierw porozmawiaj ze stojącym w [1] Seniliasem Cadiususem. Dowiesz się dzięki temu, jak wygląda sytuacja w ruinach. W [2] na stole leży Klucz do Nchuleftingth. Idź do A, znajdziesz się w sali z trzema dźwigniami. Te w [4] i [5] tylko cię zatrują, więc ich nie przekręcaj - przekręć natomiast ostatnią w [6], to ściana w [7] ustąpi, a ty schodami w B będziesz mógł się dostać do dolnych korytarzy. Od razu pobiegnij do [12], gdzie leży martwy Ands Vendu. Ma przy sobie Raport Seniliusa - leży przy nim książka Wiszące Ogrody, weź ją koniecznie, bo przyda się później. Teraz najpierw porozmawiaj z Seniliasem Cadiususem na górze, a potem wracaj do Edwinny Elbert i wręcz jej raport.

8. Dwemerowe Plany - po plany udaj się do Dagon Fel , Mzuleft. Idź do [1], zabij Mugdula gro-Yagarz z toporem i zabierz Klucz do Mzuleft z regału, a także Plany Skarabeusza Dwemerów. Co prawda mógłbyś już wychodzić, ale BARDZO zalecam wejście do [2] i pokonanie dwóch orków - Glashę gra-Magar z młotem i rzucającą zaklęcia Lagakh gra-Lorga. Chodzi o księgę Jajo Czasu, która leży na stoliku - przyda się później. Z planami i księgą wracaj do Edwinny Elbert po kolejne - ostatnie już zadanie.

9. Ruiny w Kopalni - górnicy odkryli w jednej z kopalni tajemnicze ruiny, a twoim zadaniem jest je zbadać. Znajdują się one w Gnisis , Kopalnia Jaj. Można się do niej dostać na dwa sposoby (co pokazuje mapa) - wschodnim (potrzebny ci będzie klucz, wytrych lub zwój) lub zachodnim (tutaj potrzebne ci będzie coś do lewitacji, gdy dojdziesz w kopalni do [10]). Tak czy inaczej dostań się do drzwi w B i wejdź do środka. Zabierz ze stolika w [9] Boską Metafizykę (pod stołem) i Plany Powietrznego Statku (na stole). Wróć się do Edwinny Elbert i wręcz jej drugie plany.