Mi zaś z kolei chodzi o to, że trzeba rozróżnić grę "artystyczną" do gry "chcącej być artystyczną".
To nie jest tak, że ludzie nie doceniają dobrej, pięknej, i niezależnej twórczości - ale mamy ostatnio wysyp indyków o ładnej oprawie, z jakąś melancholijną melodią, która aspiruje do tytułu bycia "artystyczną perełką", ale jak zaczniesz wchodzić głębiej, to to są najtańsze chwyty żeby zwiększyć potencjalną wartość przeciętnego produktu w oczach klienta.
A gra to jednak gra. Rządzi się swoimi prawami. Kosztuje więcej niż obejrzenie filmu na Netflixie czy shorta na youtubie o chodzącej latarni morskiej, dostarczając właściwie dokładnie takich samych wrażeń "artystycznych", co przeklikanie się przez taką grę - ba, samo granie w taką grę to często nawet wręcz przeszkoda, bo skoro interesuje mnie ta krótka historyjka i strefa audiowizualna, to wykonywanie zagadek logicznych w jej trakcie jest rozpraszaczem, który odrywa mnie od "flow" opowieści.
Ja cenię sobie wizjonerstwo. Ale jednak, wolałbym żeby tacy twórcy stawiali jednak na animacje i kino - bo tam mają raz, że większe szanse na dotarcie do publiki, to dwa, że w takie gry się nie gra przyjemnie, i element "game" w "grze" jest paradoksalnie w nich problemem.
Zależy jak definiujemy "wizjonerstwo".
Przecież umówmy się, to, że w grze sterujesz latarnią morską z ładnymi widoczkami nie jest wizjonerskie per se. Może w kwestii oprawy audiowizualnej robi to robotę, ale samym tym trudno sprzedać produkt za pełną cenę.
Jeśli jeszcze okazałoby się, że historia jest mocna, robi "wow", że "gra zmusza do refleksji tak, że łomatkozcórką", to znalazłoby się sporo amatorów fantastycznej opowieści. Natomiast ta gra jest po prostu ładnym obrazem. Niczym ponad to.
Produkt jakim jest gra AAA jest robiony przez ogromną liczbę ludzi, ludzi liczonych w setkach. To tak gwoli ścisłości.
A produkt końcowy tych zespołów można obiektywnie ocenić w pierwszej kolejności zapoznając się z samym produktem - odrzucając na bok jakiekolwiek uprzedzenia, czy nakręcające Cię z automatu "anty" przekazy medialne. GoY jest naprawdę solidnie zrobioną, i wartą uwagi grą.
Nie dawaj się nakręcać na wojenki ideologiczne i radykalizacje modną w social-mediach, bo niestety - sam sobie wyrządzasz tym szkodę ;)
Jeszcze do tego dochodzi polityka, media głównego nurtu, na dokładnę intensywnie trwająca wojna informacyjna, które mają interes w tworzeniu polaryzacji społecznych - i mamy kwistesencję.
Dzisiaj bycie nie spolaryzowanym i obiektywnym w percepcji na rzeczywistość to domena wybranych. Przeciętny Kowalski prędzej czy później wpada w tę samonakręcającą się spiralę, z której potem trudno się wygrzebać ;)
Mało jest gier o tak dobrej i przemyślanej warstwie artystycznej per se - to jest dosłownie gra która jest w stanie zachwycić środowiska daleko poza graczami, choćby za sprawą samej konstrukcji narracyjnej (konstrukcja, nawet dla mnie, osoby która na ambitnej literaturze fantasy zjadła zęby) - to jest absolutny mastermind.
Pomijając resztę elementów jak jedna z najlepszych ścieżek dźwiękowych w historii gier, i ogólna warstwa audiowizualna.
Zarzucenie "powszechności" w gameplay'u to też przegięcie. Każdy boss w tej grze był unikatowy, przeciwnicy też bardzo różnorodni - co więcej, nie widziałem ani jednego jRPG'a z takim konkretnym systemem walki, a też jest to gatunek, który znam od poszewki. Może i jest to miks mechanik widzianych w innych grach, ale miks, który w takiej formie w branży się często nie zdarza.
Po prostu chciałbym zobaczyć te "podobne do Clair Obscur gry", bo jasny gwint, no nic mi nie przychodzi do głowy XD Ani w obrębie gatunku w którym Clair się obraca, ani poza nim.
Ja widzę u ciebie po prostu zwykłą w świecie chęć bycia w kontrze do mainstreamu, co praktykuje często wielu ludzi przy głośnych produkcjach - próbując nieudolnie zapewniać zachwyconą "masę", że nie ma się czym zachwycać, ale mając bardzo małe ku temu podstawy argumentacyjne - a często nawet brak znajomości produktu, o którym się wypowiada.
Ciekawe, że zawsze jak pojawi się jakaś świetna produkcja, to znajdują się osobniki masowo produkujący takie komentarze.
"Teraz pozostaje trzymać kciuki, by za stworzeniem dobrej gry poszły też solidne wyniki finansowe – i branża dostanie sygnał, że porażki można odkupić, a studiom warto dawać drugie szanse."
Dam sobie rękę uciąć, że wyniki finansowe nie będą bardzo satysfakcjonujące - 10-11 godzinna gra za 219zł jednak mimo wszystko, mimo całej sympatii do krótkich i skondensowanych doświadczeń - w dzisiejszych czasach dla wielu jest po prostu nieopłacalna. Już dużo lepiej brzmiałoby 18-20h.
Zwłaszcza, że to jest taki rodzaj rozgrywki, że nawet gdyby chciało się coś wyciągnąć z tego "świata" poza liniowym, jednorazowym przejściem - to nie bardzo jest co. Nawet na siłę.
Przy niektórych gatunkach gier można krótki czas na przejście fabuły (typu slashery pokroju Devil May Cry) zrekompensować ot, np dużą regrywalnością. Ale Mafia to jest gra-jednorazówka. Ew do powrotów raz na kilka lat.
Gra może zacznie się sprzedawać przy promocjach, i może nawet, kto wie, będzie wspominana za X lat jako kultowa, ale nie wiem, czy powinno się tutaj liczyć na wielki "boom" sprzedanych kopii względem trójki.
Gdzie taka firma jak EA będzie Ci sprzedawać swoje franczyzy ;) To już musiałoby wisieć nad nimi widmo bankructwa - a że dalej są lemingi kupujące masowo co roku ich gry sportowe (jedyne, co trzyma EA na wysokiej pozycji rynkowej, bo cała reszta ich gier spoza tej bańki w ostatnich latach nie przyniosła dużych dochodów) - to szanse na taki scenariusz są stosunkowo w najbliższym czasie niewielkie.
Korpo woli wsadzić projekt do zamrażalnika, i ewentualnie odmrozić, jak będzie na to inny okres i trendy, niż pozbywać się dużego IP.
Tak działa ten biznes. Coś się sprzedało? No to pewnie ze względu na takie a takie rozwiązanie. Ale zapomina się, że na ogólną składową sukcesu takiego Clair Obscur złożyło się mnóstwo innych czynników ;)
To jak Ubisoft który wziął wszystko ze struktury świata Wiedźmina 3, wręcz kopiując rozwiązania, i stworzył z tej struktury coś, czego dziś gracze totalnie nienawidzą. Albo z Soulslike'ami, w których prawie każdy jeden niepochodzący od firmy macierzystej nie ma nawet do oryginału podjazdu, i "Souls" od firmy innej niż From to zazwyczaj zapowiedź kiczu.
Nie zdziwię się, jak będziemy formułę Expedition 33 za X lat kojarzyć z kiczowymi grami, które masowo ją powieliły ;)
Jako totalna ameba w kwestiach orientacji w terenie - nie rozumiem.
Większość rzeczy pobocznych ukrytych w tych "korytarzowych lokacjach" znajdowałem bez żadnego problemu, nie korzystając nawet w tym celu z poradników - wystarczyła mi własna ciekawość, i fakt, że gra potrafiła mnie po prostu tymi lokacjami autentycznie zainteresować. Eksploracja z kolei "otwartej mapy" była też bardzo intuicyjna, na tyle, że tą mapę wewnątrz gry odpalałem bardzo sporadycznie. A i zrobiłem całkiem sporo pobocznego contentu, nie cały, ale dużą jego część ;)
Konstrukcja tej gry jest tak intuicyjna, że bardziej się nie dało. A mówię to ja, typ, który często potrafi się "zawiesić" w lokacji, bo coś mi umknęło :P
W sumie jest w tym coś ironicznego, że Bloodborne "na PC" działa i chodzi dużo lepiej, niż na PS5 bez patcha na 60fps do tej pory ;)
Trochę zazdroszczę PCtowcom, bo sam grywam głównie konsolowo, a mój PC dalej stoi z 1650 w środku, więc nawet nie próbuje tego odpalać - ale przyznam, że BB w takiej jakości to z pocałowaniem rączki.
Kreator postaci to czysta głupota, bo to z automatu odcina opowieść od sagi - tudzież, trzeba byłoby napisać wszystko inaczej i na nowo.
A problem odcinania Wiedźmina od sagi jest dosyć prosty i banalny - Sapkowski sam przyznał, że lore nie ma znaczenia. Świat powstawał organicznie pod postacie i opowieść, nie, jak wielu autorów fantasy często robi, postacie i opowieść powstają pod wymyślony świat.
Sercem i duszą sagi Wiedźmińskiej była Ciri. Nawet nie Geralt, w sadze Ciri grała główne skrzypce. Więc z kreatywnego i artystycznego punktu widzenia - Redzi podjęli najlepszą decyzję, jaką dało się tutaj podjąć.
Jestem z tego pokolenia, które dorastało z Potterem. Daleko nie szukając, książki o Potterze były jednym z moich prezentów, które sobie zażyczyłem na komunię - to były moje pierwsze książki, które doprowadziły mnie do tego, że do dziś, mając prawie 30 lat na karku, uwielbiam szeroko pojętą fantastykę.
Jednak ta gra jest... na wielu poziomach nie powrotem do czasów nostalgii, sentymentu, a rozczarowaniem. Bo magia magią, ale magia nie istnieje, kiedy brakuje magicznych postaci, które można polubić, scenariusza, który trzyma w niepewności, i antagonisty, który budzi strach i respekt.
Hogwart Legacy nie ma absolutnie żadnej z tych rzeczy. Jest odarty z Potterowej magii - ponieważ archetyp goni tutaj archetyp. Dialogi to jest czysta ekspozycja, wypowiadane przez postacie, które są niczym kukły wypowiadające zdania. Po skończonej grze najpewniej nie będziesz pamiętał prawie żadnej z nich, ponieważ ich osobowość można zmieścić zwykle w maksymalnie jednym zdaniu. A gdyby spróbować w jednym słowie, byłby to "archetyp". Nie ma tutaj prawie wcale ludzi z krwi i kości.
Fabuła nie porywa, jest naciąganym pretekstem, żeby dać graczowi jakiś cel.
Ona po prostu jest. I tyle.
A Ranrok to jest antagonistą, który w dobrym scenariuszu robiłby co najwyżej za płotkę, którą dyrygowałby złoczyńca z prawdziwego zdarzenia.
Gra wpisuje się w ten, dość smutny, i powszechny trend w zachodnim game-devie, żeby pisać bezpieczne, archetypowe scenariusze na praktycznie jedno kopyto. Jest bardzo Ubisoftowo, a przyznam, że żadnej gry Ubisoftu nigdy nie byłem w stanie ukończyć z racji na wyżej wymienione elementy.
Brakuje tej grze magii. Niestety, sama możliwość eksploracji Hogwartu i terenów w okół niego, mi osobiście nie wystarcza, żeby skutecznie zagrać na mojej nostalgii za światem, który towarzyszył mi za dziecka.
Chociaż, być może, na poziomie gameplay'u dałoby się to obronić (jednak to kwestia oczekiwań, bo hardcorowi gracze niewątpliwie będą krzyczeć, że mamy na rynku kolejnego "samograja", ja samograje czasami odpalać lubię), bo to całkiem przyjemny odmóżdżacz. Taka gra, którą odpala się, gdy chce się iść z punktu A do punktu B, i nie za bardzo przejmować się czymkolwiek - bo minimapa, i prostota rozgrywki sprawiają, że w grę się gra na totalnej chillerze. A system walki jest całkiem przyjemny i satysfakcjonujący.
Na początku dałem się nabrać na te wyjaśnienia reżysera, ale teraz jak czytam twój komentarz, to faktycznie - niedopowiedzenia działają lepiej. I tutaj zadziałałyby dużo lepiej.
Założenie, że widz ma "empatyzować" z Abby od początku jest trochę błędne, bo nawet na poziomie gry to "empatyzowanie" pojawiać ma się dobiero w Seattle, gdy poznajemy jej backstory. Nie wcześniej.
Ale mi nie przeszkadza, że gra niezależna jest potencjalnie "woke" - na tym polega wolność artystyczna, żeby twórcy mogli opowiadać narrację taką, jaką sobie widzą. Więc tym bardziej - nie idzie się w drugą skrajność.
Jeśli gracze tak bardzo krzyczą o cenzurze gier ze skrajnie konserwatywną wizją świata, to trzeba być konsekwentnym - i nie bojkotować gier z wizją skrajnie progresywną.
Wolność to wolność. Niektórzy czasami myślą, że wolność jest tylko wtedy, kiedy zgadza się z ich postrzeganiem rzeczywistości.
Cóż, koncept na grę o kazirodztwie i związanym z tym (sick!) gwałcie brzmi już na poziomie koncepcyjnym obrzydliwie. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że fantazje erotyczne i fetysze za ekranem monitora nie muszą mieć przełożenia na rzeczywistość i realne zachowania odbiorcy takiej treści. A odbiorca wcale nie musi też nienawidzić kobiet. Ale rzeczywiście jest to mocne balansowanie na granicy dobrego smaku. Zwłaszcza, że to gra erotyczna - czyli raczej mająca na celu zaspokoić "potrzeby" odbiorcy, przez to odbiera się to dużo inaczej, niż gdybyśmy rozmawiali o wątku kazirodztwa i gwałtu w opowieści o mrokach średniowiecza, który byłby jasno przedstawiony jako coś niemoralnego.
Ale z drugiej strony, dużym problemem jest właśnie fakt, że narzucanie "moralności" twórcom gier, w dodatku gier niezależnych, czyli niepodlegających pod żadne duże firmy - budzi szczere obawy o cenzurę. A cenzura jak wiemy, przynosi odwrotne skutki od zamierzonych - w imię zasady, że "zakazany owoc smakuje najlepiej".
Dla tych tzw "inceli" i "redpillowców" to jest woda na młyn, bo tylko nakręca ich w swoich radykalnych przekonaniach, gra zyskała darmową reklamę, i będzie kupowana, i to w większej ilości poprzez alternatywne źródła.
A fakt, że media na całym świecie się o niej rozpisują zachęci innych twórców, aby żerować na podobnej kontrowersji.
Finalnie największymi wygranymi całej tej sytuacji są twórcy gry, bo tysiące ludzi, którzy w życiu by się o niej nie dowiedzieli, dowiedzieli się ;)
Sumienie podpowiada, żeby nie kupować - czysty sprzeciw wobec niefajnych praktyk, które zaszkodziły realnym artystom - i czysty szacunek do tych, którzy odpowiadali za scenariusz do Disco Elysium, a których już w tym zespole nie ma.
Chociaż z ,,przykrością" muszę przyznać, że zapowiada się interesująco. Jest pokusa, żeby jednak na ten projekt zerknąć - bo ZA/UM widzę, dalej ma chęci na tworzenie bardziej artystycznych/filozoficznych cRPGów, a tego na rynku ogromny deficyt. Chociaż tych następców "Disco Elysium" na horyzoncie trochę jest - więc może ten rozpad studia zaowocuje nie jedną, a kilkoma świetnymi grami w tym klimacie.
Może na dużej promocji, może "arghh, wypływamy piraci", a może uda się wstrzymać... :D
Sonn - można, można teraz, można za trzy rozszerzenia.
WoW to jest obecnie taka gra, że każdy dodatek praktycznie ją resetuje na nowo (na co sporo ludzi w sumie narzeka, bo WoW ma duży problem z "martwą zawartością", bo praktycznie większość świetnych i kultowych lokacji jest dzisiaj w tej grze niezagospodarowana, martwa).
Czyt: stary content, twoje osiągnięcia, gear idzie do kosza z każdym nowym dodatkiem/sezonem w ramach dodatku.
Dla nowych to jest o tyle dobre, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby wbić do gry, i bawić się na równi z całą resztą.
Inne dodatki niż ten najnowszy można robić co najwyżej w ramach ciekawostki, czy w celu zdobycia jakichś konkretnych transmogów - ale konieczności nie ma. Więc jeśli boisz się, że przed War Within/Midnight musisz nadrobić 8 wcześniejszych, to nie - nie musisz. Ja połowy dodatków nawet na oczy nie widziałem :)
W WoWa obecnie gra się tak, że kupujesz nowe rozszerzenie, jak masz postać, to lecisz od razu na ten dodatek, jak nie masz, to korzystasz z boosta do levela na nowej postaci, i też lecisz na nowy dodatek. Stary content jest dla zabawy, jak już nie masz co robić na aktualnych rozszerzeniu czy chcesz polevelować alty.
Stałem się z wiekiem trochę graczem casualowym - nie będę ukrywał, że prostota obecnego WoWa, i fakt, ile contentu można robić solo w pewnym sensie determinuje fakt, że gra na retailu jest dla mnie dziś bardziej akceptowalna, niż classic. Po prostu traktuję ją jako tą grę, w którą gra się, gdy wraca się późnym wieczorem z roboty z czteropakiem piwska kupionego gdzieś w okolicznej żabce, i oddaje się totalnie bezmyślnemu wykonywaniu czynności które prowadzą cię za rączkę. Jednak nie wiem do końca, czy jednak te kompromisy w kwestii prostoty rozgrywki dla, bądź co bądź, starzejącej się demografii graczy gier MMORPG nie powinny pójść w innym kierunku.
Bo z drugiej strony to jest jednocześnie pewien problem War Within - być może zaczęło się to wcześniej, nie jestem w stanie stwierdzić, bo wcześniej skończyłem grę na Legionie/pograłem trochę w Battle for Azeroth, i musnąłem Dragonflighta pod koniec (kupiłem War Within przedpremierowo, i dostałem Dragonflighta w pakiecie. BfA było ostatnim dodatkiem który kupiłem przed War Within) - ale War Within ucieka właśnie w stronę tej totalnej casualizacji gry, i daje niewiele wartościowych zachęt do wykonywania czynności w świecie gry (za wyjątkiem wbijania ,,większej cyferki" w Item Levelu).
Wbijanie repy? Nagrody prawie nic nie warte. Może pod koniec wbijania repy u konkretnej frakcji możesz nabyć jakiegoś mounta, który jest i tak brzydszy i mniej szpanerski od tego, którego stary wyjadacz zdobył kiedyś-tam. Transmogi, etc też meh. Z jednej strony pochwalam decyzję Blizza, że w końcu można latać mountami od początku dodatku, a nie wbijać max repy, byleby to odblokować - z drugiej nie ukrywam, że to była taka marchewka na kiju, która do jej wbijania zachęcała, a teraz żadnej marchewki która by mnie interesowała nie ma. Wbijanie reputacji, czyli DE FACTO eksploracja świata, robienie questów nie ma dla mnie żadnego sensu. Żadnego motywatora. Wielkie nic.
World Questy? Meh. W tydzień gry zdobędziesz tak dobry ekwipunek, i tyle przedmiotów, że większość world-questów też nic nie da. A jak da, to totalne pierdoły - takie odbębnianie tego z obowiązku i przyzwyczajenia.
Delvsy? Zabawa na chwilę, i prawdę powiedziawszy, też mało dająca jeśli chodzi o nagrody.
Gram na serwerze RP - a i tak integracja między graczami oczywiście na poziomie 0, bo też nie ma żadnych mechanizmów rozgrywki, które by do takowej zachęcały.
Lore i kampania? Do zrobienia w dwa dni wolne, do tego moim zdaniem (przynajmniej na chwilę obecną, czyli rok 2024 - bo pewnie dostanie to kontynuację) dosyć mało angażująca.
Solo dungeony i raidy to nowe rozwiązanie dla totalnie nie wiem kogo - skoro dla graczy szukających prostego przejścia dungeona czy raidu wystarczył do tej pory dungeon albo raid finder.I to naprawdę jest wystarczające rozwiązanie - przecież na finderze to też nie wymaga praktycznie żadnego większego wysiłku, i wcale nie jest tak, że bez opcji robienia tego solo, nie dało tego na wychillowanej bombie zrobić.
Nie wiem - na poziomie totalnego odmóżdżenia i nic nie wymagającej ode mnie rozrywki bawię się w tym dodatku dobrze. Odbębniam banalne czynności, zgarniam banalne nagrody, i totalnie się wyłączam - od czasu do czasu bawiąc się w PvP czy dungeony/raidy dla urozmaicenia, i złudzenia tego grania w grę sieciową, nie single'a. Ale szczerze nie wiem, czy to jest to - czego szukam w grach z gatunku MMO.
O ile sam nie mam problemu z cutscenkami, to wydaje mi się - że na początku podałeś bardzo nietrafione przykłady, co w ogóle nie ma żadnej wartości argumentacyjnej.
Wiedźmin 3, Cyberpunk czy BG3 to gry, w których jasne, jest masa cutscenek - ale trzeba brać na poprawkę, że po pierwsze, to są scenki interaktywne - gdzie podejmujesz wybory, i po drugie wpisuje się to w konwencję gatunkową jaką jest gra RPG.
Nikt tych gier za to nie krytykuje, bo de facto sięgając po cRPGa gracz powinien wiedzieć, na co się pisze, i jaka jest konwencja takiej gry.
Oczywiście fakt faktem, że ,,gry filmowe" mają całą masę zwolenników - i są po prostu fajnym i przyjemnym doświadczeniem, choć imo zwykle jednorazowym, bo przechodzenie tych gier ponownie to jak oglądanie kilka razy tego samego filmu. Można, ale mało komu się chce.
Ale z tymi monstrami to jednak myślę, że faktycznie problemem jest przesyt walk, przypadkowych spotkań z monstrami, i zbyt szybkie obycie z tym gracza etc. W oryginale jak dobrze pamiętam, było tego dużo, dużo mniej - przez co krzątające się gdzieś monstrum i radyjko faktycznie wzbudzało emocje ;)
Moje odczucia względem remake'u są dość ambiwalentne - ale też nie do końca obwiniam Bloober Team za ten stan rzeczy. Po pierwsze - polskie studio zmierzyło się z absolutną legendą branży gier, i gatunku survival horror - odsłony serii SH stworzone przez Team Silent to niedościgniony wzorzec dla gatunku.
Metody którymi Team Silent budował grozę, przytłaczał gracza psychicznie oprawą audiowizualną, a nawet niedoskonałościami technologicznymi, które w tamtych latach potęgowały uczucie nieprzyjemnego zaszczucia.
Remake robi w zasadzie wszystko dobrze (a w niektórych miejscach tylko poprawnie - ale nadal jest to dobra ewolucja względem oryginału), tak w oprawie audiowizualnej, jak i w kwestiach technicznych. Jednak wydaje mi się, że zgubił gdzieś grozę Silent Hilla.
Żeby nie być gołosłownym, i aby nikt nie zarzucił mi, że oceniam to przez pryzmat różowych okularów, i tego, że za małolata horrory wywołują większe emocje - oryginalne SH 1-3 ogrywałem ponownie około półtora roku temu, i nadal są to gry, które wywołują we mnie miejscami paniczny strach i paranoję.
SH2 Remake na tym polu gdzieś zawodzi... potwory czające się w ciemnościach nie wzbudzają tego uczucia, które znam z dzieł Team Silent "Cholera, nie chcę tam iść. Cholera, nie pójdę dalej". Być może to jest też kwestia podstawowego problemu tej odsłony (pominiemy oczywiście kwestie takie, że inaczej oddziałowuje na psychikę gracza statyczna kamera, brak kontroli nad tym co widzimy, a inaczej kamera zza pleców. Bo to są elementy nie do przeskoczenia), jaką jest przesyt.
Ilość walk jest zatrważająca, gracz szybko ,,obywa" się z potencjalnym zagrożeniem, a w konsekwencji to zagrożenie przestaje być straszne.
Na poziomie scenariuszowym jest bardzo dobrze. Tutaj nie można niczego złego zarzucić - ale to konsekwencja dobrze napisanego oryginału, który otrzymujemy tutaj w formie praktycznie bez zmian, nie pracy Bloober Team.
Oczywiście można uznać, że niektóre elementy scenariusza oddziałowują na emocje gracza inaczej - różnice w designie postaci, grze aktorskiej, pracy kamery w trakcie cutscenek.
Dobrym przykładem który mogę przytoczyć, to postać Angeli, którą tutaj odbieram jak zupełnie inną osobę. Tam gdzie oryginalna Angela wydawała mi się być szalona, mocno odrealniona, i wzbudzająca lekki niepokój przemieszany ze współczuciem - tak tutaj przypomina bardziej nastolatkę w bardzo ciężkiej depresji, i od samego początku jest postacią, która wzbudza wyłącznie dużo empatii i współczucia.
Nie jest to zmiana na minus. Jednak nie da się ukryć, że ,,rzeczy" wydają się być bardziej dosłowne, tracąc nieco na surrealiźmie oryginału.
Generalnie remake bardzo potrzebny, bo a) Oryginał (za wyjątkiem HD Collection na Xboxach, a wszyscy wiemy, jakiej jakości był) jest praktycznie niemożliwy do legalnego zakupu. b) Historia jest na tyle dobra, na tyle wybijająca się ponad śmieciowe narracje którymi game'ing karmi nas dzisiaj, i na tyle kultowa, że warto wciągać w pokręcony świat Jamesa i Mary nową publikę.
Tylko jakoś tak tego horroru w horrorze mi tutaj zabrakło :)
Nie metropolia, a mała mieścina gdzie psy tyłkami szczekają, ale Postal 2 już to robił XD No może poza pizzą.
Pomijając kwestie grafiki, to zauważalny jest też fakt - że o wiele przyjemniej gra się w produkty o dobrej warstwie artystycznej czy grafice stylizowanej niż fotorealistycznej stricte - fotorealizm z jakiegoś powodu dzisiaj kojarzy się bardziej z tandetą - wszystko robione na tych samych silnikach, powszechne i jakoś tak się przejadło.
Inna sprawa - dzisiaj ,,postęp" międzygeneracyjny definiuje się za pomocą wyższych rozdzielczości i klatkaży. PS5 to właściwie przedłużenie PS4, ta sama technologia, graficznie nadal tytuły wydane na PS4 są obiektywnie lepsze niż większość dzisiejszych - ale mają wyższą rozdzielczość i zwiększoną liczbę klatek.
W efekcie przez całą generację nie wydarzyło się NIC co dawałoby wrażenie ,,wow, taka gra nie mogłaby powstać na poprzedniej generacji". Co najwyżej okazało się zbawieniem dla developerów, którzy nie umieli into optymalizacja (patrzę na Ciebie, Cyberpunk) na starszej generacji.
Dlatego tym bardziej PS5 PRO nie ma obiektywnie sensu.
Oni chyba urodzili się kilka lat temu, bo praktyka wydawania gier na PC na rok/dwa po premierze wersji konsolowej jest przez Rockstar praktykowana już od ponad dekady.
Nikogo to nie powinno już nawet dziwić. Taka polityka firmy.
W sumie to dosyć zabawne, biorąc pod uwagę, że pierwszy Joker jest bardziej krytyką tej kultury rynsztokowej, właściwie w większości odcinającym się od całego komiksowego dorobku.
Ma w sobie dużo vibe'u podejścia Alana Moore'a, który niby pisał komiksy superbohaterskie, pomimo, że otwarcie kultury masowej nienawidzi.
Ja bym jednak dał szansę, i ocenił ,,Jokera" dopiero bo obejrzeniu - bo jak z krytyką kultury zachodniej, amerykańskiej się zgadzam, sam nie ukrywam swojej jawnej niechęci do USA, tak ten film jest nie ironicznie dobrym filmem.
Problemem jest właśnie opieranie się na źródłach mainstreamowych, czyli literaturze czytanej powszechnie i masowo - wtedy faktycznie można załamać ręce, i zastanawiać się nad kondycją intelektualną czytelników. Piekara, Ziemiański, Pilipiuk to są naczelni grafomani polskiej fantastyki - jakoś średnio mnie dziwi, że nie są eksportowane masowo na inne rynki. Tylko u nas dało się wypromować takie badziewia. Grzędowicz ponoć się wybija na tym tle, ale jego akurat nie czytałem, więc opinii nie wystawiam.
Bez przesady.
Student dorabiający do czesnego napisałby to lepiej, niż scenarzyści Bethesdy.
To fakt. Ale nawet dla stałych użytkowników generalnie cały ten system u Sony jest wybitnie kiepski, całe Sony zresztą jest wybitnie złą firmą jeśli chodzi o politykę (pisałem ostatnio nawet o sytuacji, w której straciłem dostęp do swojej biblioteki gier na ponad miesiąc, bo coś w systemie nawalili, i tylko zgłoszenie sprawy do UioKiK ich poruszyło z tematem, bo supportowi się nie śpieszyło.)
Najgorszy jest haczyk w tym, że gier odebranych z PS Plus Essentials nie da się później nawet... cyfrowo kupić. Poważnie, PS Store blokuje zakupy tych gier z automatu. Więc ci gracze poniekąd mają tylko jeden wybór albo nie grać wcale, albo opłacać abonament.
Ostatnio była zabawna sprawa z Falloutem 4, bo gra dostała patch na 60 fpsów dla ps5, ale nie wersja odebrana z PS Plus Collection. I pies pogrzebany, bo nawet jakbym się uparł kupić tego Fallouta, to nie mam takiej opcji. Sorry memory bro.
Imo nie ma co tych konsol od nich już kupować. Człowiek lepiej wyjdzie na kupnie PC, gier za darmo masa, gra po sieci darmowa, nie trzeba użerać się z ich kiepską infrastrukturą sieciową i systemem skierowanym przeciwko konsumentowi. A do tego ma platformę 100% multiplatformową - bo i Sony i Microsoft wydają swoje gry na PC.
Za duże pieniądze są pakowane w AAA, czas produkcji jednej gry skacze do prawie dekady, i gra musi być najlepiej grą-usługą żeby generować przychód przez kolejną dekadę. Finalnie większość studiów latami nie wydaje żadnej gry, bo utknęli w gigantycznych projektach na 5-6-7, albo więcej lat.
Takie czasy :P Jedyne co może uratować sytuacje to coś, co drastycznie zmniejszy koszta i czas produkowania gier AAA.
No i bardzo fajnie, nie ma co eksploatować jednej gry w nieskończoność :) Jedno DLC wielkości obu DLC do DS3, i i tak człowiek będzie już wystarczająco zadowolony.
Wydaje mi się, że problem z ,,niezadowalającymi" grami w abonamencie to też de facto problem z tym, że za mało tych dobrych gier w ostatnich latach wychodziło. Sony też nie miało dużo exów, a te co mieli, to już w Plusach były rozdane (no, może poza TloU2 i God of War Ragnarok, ale umówmy się - kto chciał, to już dawno ograł.). Zewnętrzne studia też prawie nic ciekawego nie wydają, poza tymi paroma wyjątkami na krzyż (typu BG3) które i tak sprzedają się na tyle dobrze, że nie zdecydowaliby się na wrzucenie tych gier w abo.
Przeglądając listy gier ma PS Store ja w zasadzie jako klient nie wiem nawet, co miałbym sobie samemu kupić. Więc też nie dziwi mnie specjalnie, że gry z abonamentu mnie średnio ziębią i grzeją. Bo w zasadzie to nawet nie wiem, co oni mogliby tam dać, żeby był efekt ,,wow".
No takie realia, że nie ma za dużo gier w ostatnich latach :D
Nawet jeśli obietnice w przypadku takiej gry zostaną spełnione (jeśli chodzi o zawartość) - to z tyłu głowy już mam jakieś przekonanie, że optymalizacyjnie będzie to leżeć i kwiczeć.
Randomowe studio, grafika fotorealistyczna, masa nawalonych opcji i próba odzwierciedlenia ,,real life" w drobnych szczegółach - przecież to brzmi współcześnie jak przepis na techniczną katastrofę. O wersjach konsolowych też cisza, więc już mam kolejne podejrzenie, że konsole nawet by tej gry nie udźwignęły.
Nie przepadam za symulatorami, nie grałem (poza Simsami za małolata) więc patrzę na ten projekt raczej jako na ciekawostkę, bo stworzenie możliwie jak najbardziej immersywnego i realistycznego ,,świata wirtualnego" jest czymś, co mega mnie ciekawi. Ale wydaje mi się, że to jeszcze nie ten etap i nie te czasy :P
Bo wydaje mi się, że też założenia tych gier są inne. Helldivers ma być wieloletnią grą-usługą, więc powiększanie bazy klientów poprzez zwiększenie dostępności jest jej najbardziej na rękę - to jest gra, która ma się trzymać nawet po zakończeniu obecnej generacji konsol. Czyt: wymaga stałego napływu kapitału, żeby ją utrzymać, utrzymać studio, pracowników, regularne aktualizacje, support, wszystko. To sama gra jest produktem-inwestycją mającą przynosić stałe zyski, i sprzęt gra tutaj drugorzędną rolę.
Zresztą gra wyszła od razu na PC, nie miała nawet czasowej ekskluzywności, więc nie jest raczej reklamówką konsoli jako taka.
Biznesowo po prostu Sony nic na tym nie straci, a na braku Helldiversów na xboxach nie zyska.
Single-playery (via Starfield) po prostu nie muszą obierać taktyki multiplatformowości i biznesowo się bardziej opłacają jako system-sellery, bo to jest zwykle jednorazowa inwestycja, z ewentualnym patchowaniem/jakimiś dlc w pierwszych kilku latach od premiery.
Gry sieciowe/usługowe jak Helldivers 2 same w sobie mają generować stały, regularny przychód poprzez właśnie dywersyfikacje i zwiększanie bazy klientów.
Ekskluzywność takich gier to kiepska strategia marketingowa. Analogia do Starfielda jest mało trafna, bo gry single jak system-sellery mają więcej sensu, tutaj jakby nawiązywać do Microsoftu, to prędzej pasowałby niesławny Redfall.
Jest jedna której praktycznie nic nie przebiło, i przez wiele dekad pewnie nie przebije. Kto grał, ten wie :)
https://youtu.be/UDKx1Rp1yAA?si=_ST2af51RenBjs8s
Nie no, nie będę sugerował, że questy w grach CDPR są złe, chociaż prawda jest taka, że większość opiera się po prostu na fajnie, często zabawnie czy z odniesieniami do kultury dialogach. Błyskotliwy i bardzo naturalny język postaci w dialogach czyni je przyjemnymi w odbiorze.
W warstwie stricte gameplayowej i często też fabularnej są często okrutnym banałem - wiadomo, nie jest to poziom grindowników i sztucznej treści zapychającej generowanej przez inne korporacje, ale raczej byłoby CDPR stać na więcej.
Żeby problem dotyczył pojedyńczych gier, to tam pół biedy. Błąd blokuje praktycznie całe biblioteki, poza tytułami nabytymi chwilę przed lub po awarii - ale to też częściowo, bo jeśli gra ma funkcje sieciowe, to konsola nie wykryje abonamentu PS Plus.
Support działa na zasadzie kopiuj-wklej, niezależnie od pytań. Jak napisałem, że skontaktuje się z rzecznikiem do spraw konsumenta, to w odpowiedzi... wysłali mi kolejne formułki kopiuj-wklej.
Generalnie praca marzeń, siedzieć u Sony na e-mailach, kopiować gotowe formuły i wklejać w odpowiedzi, i jeszcze dostawać za to pieniądze.
Ta sytuacja to moja, jako konsumenta, pierwsza styczność ze wsparciem Sony od ponad dekady korzystania z ich konsol, i dostałem w twarz taką ilością potwarzy, bagatelizacji, i upominania się przez cały tydzień o odpowiedź na zgłoszenie odnośnie statusu (której to odpowiedzi nie otrzymałem po dziś) - że prawdopodobnie to będzie też mój ostatni kontakt z tą firmą, i ostatni zakup abonamentu czy jakiejkolwiek cyfrowej gry.
Ta sytuacja to konsekwencja braku pracowników, którzy w ogóle cokolwiek tam w tych supportach/wsparciach robią, poza piciem kawy przed ekranem komputera. Jest błąd z serwerami, kontem, nie konsolą, a oni Ci wklejają gotowe formułki o odbudowie bazy danych czy przywracaniu ustawień fabrycznych.
Niech to będzie kwistesencja tego, dlaczego nie warto korzystać z usług tej firmy :)
Nie żebym pochwalał piractwo, ale jeśli korporacje będą dalej działać antykonsumenckk, to, arghhh, ruszajmy w rej, podnoście kotwice! My gracze w szerszej perspektywie tylko na tym skorzystamy.
Wyobraź sobie, że kupujesz sobie książki, może i większość przeczytałeś, ale masz bibliotekę którą sobie skrupulatnie zbierasz latami, i sprawia Ci to jakąś przyjemność.
Wracasz sobie z pracy do domu, nagle BAH, biblioteki nie ma. Wydałeś przez lata na to dużo pieniędzy, literatura to twoje hobby, po prostu lubiłeś sobie to kupować i zbierać.
I lata budowania imponującej biblioteki nagle... znika. Puff. Wyparowało.
Jak byś się czuł? Trochę empatii nikomu nie zaszkodziło :)
Mam poczucie, że przyjęto tutaj korporacyjną logikę pt: "Lepiej podpiąć pod znaną markę, niż robić nowe IP". Tyle, że Silent Hill takich eksperymentów zwyczajnie nie potrzebuje.
Po pierwsze - Short Message rozmija się z głównym fanbase serii, jest łopatologiczną grą o problemach psychicznych wśród nastolatków, gdzie obecni fani serii są niedługo przed albo już po 30'stce. Nawet jeśli temat jest ważny, gra darmowa, i trzeba edukować dzieciarnię, że warto czasem żyć offline i odciąć sociale, to... ta gra w ten target przez marketing, markę, i obecnych fanów serii nie trafiła.
Po drugie - zwyczajnie nie jest to gra mająca cokolwiek wspólnego z lore i światem Silent Hilla, jest zupełnie osobnym bytem, i równie dobrze mogłaby być niezależna. Mam wrażenie, że brakuje Silent Hilla w Silent Hillu.
Poza tym taka kombinatoryka z marką pogrzebała tę serię na dobrą dekadę.
Team Silent SH 1-4 zbudował tak dobre i mocne fundamenty, że można by na nich nadal tworzyć najlepsze horrory wszechczasów. Zwłaszcza, że Akira Yamaoka jest na pokładzie. Tylko albo nikt tam nie potrafi ruszyć dalej łbem, albo umie, ale Konami jak to zwykło czynić przez lata podcina tym ambicjom skrzydła.
To wszystko składa się na to, skąd biorą się tak niskie oceny. A szkoda.
Na razie tylko na remake dwójki liczę - Ascension to katastrofa, ,,F" to ta sama historia co Short Message, wydaje się być osobnym bytem podpiętym pod markę, a o Townfall nic nie wiadomo.
Coś czuje, że tak szybko jak marka zmartwychwstała, tak szybko znowu zapadnie w letarg.
Jeśli dobrze pamiętam, początkowo zamiast Warcrafta, Blizzard chciał zrobić Warhammera - ale był jakiś tam problem z prawami autorskimi (CDPR zresztą miało podobne ambicje zamiast Wiedźmina).
Starcraft i Warcraft to w zasadzie miejscami była stylistycznie jawna Blizzardowa wariacja na temat Warhammera Fantasy i Warhammera 4k :D
Nie mam problemu z WoW Retailem - Legion i BfA były dodatkami, które wspominam całkiem ok. Legion lepiej, BfA jako bardziej kameralne odejście i lekkie odświeżenie wyszło ok. Poza tym fakt, że WoW stał się bardziej casualowy też mi nie przeszkadza - po prostu sam mam na karku trochę lat, pracę na etacie, i masę obowiązków, które odbierają mi czas na bezwzględne poświęcanie się grze, więc jestem w stanie zaakceptować obecny stan WoWa - a nawet traktować go jak błogosławieństwo.
Ale Shadowlands i Dragonflight są nie tylko wtórne, ale też artystycznie/pomysłowo złymi dodatkami - źle rozwijającymi fabułę, wtórnymi, i pod koniec nużącymi. To jest wybitnie zły kierunek artystyczny. Dam szansę jeszcze War Within.
Największym atutem Trek to Yomi w teorii jest klimat i czas w jakim umiejscowiono akcję. Feudalna Japonia i era samurajów zawsze była pociągającym wabikiem na graczy - tematyka przez długi okres czasu prawie wcale przez branżę nieeksploatowana pobudzała rosnący głód na samurajów.
Trek to Yomi niestety wyszło niestety w złym momencie, bo jeszcze kilka lat temu mogło zyskać jakieś grono miłośników z racji samego klimatu - w praktyce ta gra nie oferuje graczowi, który ograł wcześniej choćby Ghost of Tshushima absolutnie niczego - poza topornym i nieprzyjemnym systemem walki i fabułą prostą jak budowa cepa.
Największa karta przetargowa Trek to Yomi w postaci głodu na samurajów w grach video została rozerwana przez wydanie gry już po premierze znacznie lepszych tytułów w postaci wspomnianego GoT, czy nawet Sekiro. Tytuł spóźniony o jakieś 5-6 lat. Oczywiście, to jest gra indie i nie miała szans w starciu z AAA - ALE - bycie grą indie nie jest wymówką na leniwe zaprojektowanie mechanik rozgrywki.
Mechanicznie to raczej lenistwo, a najważniejszy element gry - czyli samurajskie pojedynki z przeciwnikami po czasie mocno męczyły (a właściwie to już po prologu), gdzie właściwie w tej tematyce walka jest i powinna być creme de la creme - największym atutem.
Finalnie przeciętniak. Na pochwałę należy się grafika, to jak ta gra została graficznie przygotowana budzi respekt - bardzo siadła mi taka stylistyka, zwłaszcza, że mam słabość do gier ,,artystycznych" i podchodzącym do kwestii oprawy audiowizualnej niekonwencjonalnie.
No ale nie tylko tym gracz żyje, więc więcej niż 6/10 nie dam, i to i tak lekko naciągane za dobre chęci.
Może odkopię stary temat - ale żadne medium nie ma dla mnie wyższości nad drugim, bo wszystko należy rozpatrywać pod kątem poszczególnych produkcji i tytułów. Wiadomo, że będą gry znacznie gorsze niż wiele filmów, i gry bijące na łeb i szyję wiele filmów - i vice versa.
Celowo pominę kwestie seriali telewizyjnych, bo gdybym rozpatrywał to pod kątem seriali, to trudno byłoby mi się zdecydować (nadal na szczęście produkowane są dobre, chociaż i tutaj widzę wyraźną tendencję spadkową. Ale w dobie korporacyjnego podejścia do produkcji treści żadnego medium to niestety nie omija), ale w przypadku filmów nie mam wątpliwości, że gry ogólnikowo walą je na łeb i szyję.
Osobiście patrząc na współczesną branżę filmową (Netflixy, śmieciowe produkty od innych VOD, i żenujące wręcz scenariopisarstwo w blockbusterach) to gry mają obecnie tutaj zdecydowaną przewagę, i wolałbym z dwojga złego gry.
Częściej spotykam się z dobrym scenariopisarstwem w wysokobudżetowych grach, niż w filmach (via BioShock, RDR2, nawet Wiedźmin chociaż za tym przepadam mniej) - a o mniejszych produkcjach pokroju Disco Elysium nawet nie wspomnę. Ba! Nawet w realiach tak obleganych przez kino i gatunku superhero gry sprawdzają się lepiej - poważnie, cała seria Arkham, czy Spider Man od Sony biją dla mnie na głowę wszystkie ich filmowe odpowiedniki. Gry potrafiły nawet rozkochać mnie w ,,Strażnikach Galaktyki" których w wersji filmowej nie trawię.
Jak pominiemy produkty od molochów EA i Ubisoftu i gry sieciowe - to przynajmniej ta branża nadal potrafi dostarczać naprawdę niezłe jakościowo opowieści i nie boi się eksperymentować z konwencją.