Recenzja Pokemon Pokopia - bez wątpienia najprzytulniejszej gry postapo, w jaką grałem
Pokemon Pokopia okazała się wyjątkowo przyjemną niespodzianką – grą, którą niemal kompletnie przeoczyłem w jej okresie przedpremierowym, a która sięga poziomu najlepszych spin-offów marki i być może nawet je przewyższa.
Recenzja powstała na bazie wersji NS2.
Komentarze
Czasy Nintendo DS były według mnie najlepszą erą dla gigantycznej, znanej wszystkim franczyzy Pokemon. Choć bardzo cenię sobie osadzone w regionach Sinnoh i Unova tytuły z głównego nurtu serii, o supremacji ery DS-a dla marki przesądza jednak coś innego – wydawane wówczas spin-offy, które według mnie często przewyższały jakością główną serię. Na DS-a ukazały się m. in. najbardziej ceniona przez fanów odsłona dungeon crawlerów Mystery Dungeon, a także taktyczne RPG Pokemon Conquest, za sequel którego mógłbym oddać nerkę. Pokemon Pokopia okazała się zatem wyjątkowo przyjemną niespodzianką – grą, którą niemal kompletnie przeoczyłem w jej okresie przedpremierowym, a która sięga poziomu najlepszych spin-offów marki i być może nawet je przewyższa.
W Pokopii nikt nie usłyszy jak krzyczysz (bo nie masz po co krzyczeć)
Akcja Pokopii rozgrywa się w nieokreślonej przyszłości. Gramy jako Ditto, szlamowaty pokemon zdolny do transformacji w przedmioty, inne pokemony oraz w ludzi. Po przebudzeniu się z długiego snu zastajemy świat pozostawiony w ruinach po niszczycielskiej katastrofie – po ludziach oraz większości innych pokemonów ani śladu. Współpracując z kilkoma napotkanymi stworkami i tworząc dla siebie nowy kąt odkrywamy, że odbudowywanie środowiska stopniowo wybudza coraz więcej pokemonów, tym samym repopulując region. Naszym zadaniem staje się zatem ponowne doprowadzenie świata do porządku i odbudowa pozostałości po poprzedniej cywilizacji, a tym samym odkrycie, gdzie podziali się ludzie.
Pokemon Pokopia to bez wątpienia najprzytulniejsza gra postapokaliptyczna, w jaką grałem. Choć przemierzany przez nas świat leży w ruinach, w Pokopii nie spotka nas żadne niebezpieczeństwo. Nie doświadczymy tu walki, nie możemy otrzymać obrażeń, a żaden z napotkanych pokemonów nie jest wobec nas agresywny. Główny wątek fabularny opiera się na wspólnej odbudowie środowiska i stworzeniu zżytej społeczności, gdzie dla każdego znajdzie się miejsce i każdy pracuje by spełniać potrzeby innych. Każdy napotykany przez nas pokemon ma inną osobowość, a ogromna ilość przypisanych do nich unikatowych dialogów oznacza, że każdy sprawia wrażenie unikatowego członka społeczności. Sama historia jest zaskakująco melancholijna, opowiadając o tęsknocie za przeszłością, za koegzystencją ludzi i pokemonów oraz wzajemnym wspieraniu się w potrzebie. Przemierzając świat gry, natrafimy także na mnóstwo dokumentów, artykułów oraz dzienników rzucających światło na katastrofę oraz prowadzące do niej wydarzenia, pełne smaczków dla fanów serii. Wszystko to skutkuje bardzo przyjemnym wątkiem fabularnym, motywującym gracza do dalszej odbudowy świata gry.
Odbudowując świat, bloczek po bloczku
Pod względem rozgrywki najbliższym porównaniem będzie tu Dragon Quest Builders 2, również autorstwa odpowiedzialnego za Pokopię studia Omega Force. Pokopia jest w zasadzie grą na identycznych zasadach osadzoną w innym uniwersum, więc fani Buildersów poczują się tu jak w domu. Niezaznajomionym graczom najłatwiej będzie porównać Pokopię do krzyżówki Minecrafta i Animal Crossing osadzonej w uniwersum Pokemon. Rozgrywka toczy się w podzielonym na kilka regionów świecie zbudowanym z sześcianów. Naszym głównym celem w każdym regionie jest jego odbudowa i repopulacja, co robimy poprzez tworzenie siedlisk pokemonów.
Każde stworzonko ma przypisane kilka siedlisk, w których może się pojawić, same zaś siedliska składają się z kilku konkretnych bloków położonych obok siebie; najbardziej podstawowym jest kilka bloków wysokiej trawy, szybko jednak wymagania stają się bardziej skomplikowane. Niektóre pokemony wymagają ułożenia siedliska przy wodzie, inne na wysokości. Jeszcze inne przyciąga nie natura, a stworzone przez ludzi struktury, np. załadowane wozy dostawcze lub zapalone lampy na końcu molo. Eksplorując świat, znajdujemy wskazówki opisujące wymagania siedlisk oraz porzucone przedmioty, które możemy wykorzystać do skompletowania takowego. Wszystko to tworzy bardzo przyjemną pętlę rozgrywki skutkującą wieloma drobnymi, satysfakcjonującymi momentami „eureka” – co i rusz natrafiać będziemy na miejsca idealne do budowy siedlisk albo rzadkie obiekty, których rearanżacja ściągnie do gry rzadkiego pokemona.
Każde siedlisko jest w stanie pomieścić tylko jednego stworka, więc dalsza ekspansja wymaga budowy większej ilości siedlisk lub relokacji żyjątek do budowanych przez nas mieszkań i domów. Te tworzyć możemy na dwa sposoby – poprzez zestawy budowlane (zestaw stawiamy w wybranym miejscu, do środka wkładamy wymagane materiały, ściągamy kilka pokemonów do pomocy i czekamy określony czas, aż skończą budować) albo manualne budowanie domów z bloków. Do dyspozycji mamy mnóstwo różnych rodzajów ścian, kolumn, okien, dachów, drzwi, zdobywanych poprzez crafting lub zbieractwo. Na mapach znajduje się także sporo uszkodzonych ludzkich domów, które możemy odbudować, jeśli budowanie od podstaw okaże się dla nas zbyt przytłaczające. Gracze pragnący tworzyć własne osady od zera również nie powinni jednak być zawiedzeni – jednym z dostępnych regionów jest bowiem specjalna sandboxowa wyspa, którą możemy rozbudować i udekorować wedle swojego widzimisię, dając upust bezkresnej kreatywności.
Wnętrza natomiast dekorować możemy meblami, również zdobywanymi poprzez crafting lub eksplorację. Twórcy zadbali jednak, by przedmiotów, zasobów oraz mebli nigdy nie zabrakło, nawet jeśli oczyścimy całą mapę jak sępy. Wchodząc w interakcję ze znajdowanymi okazjonalnie pluszakami, możemy wyruszyć na tak zwaną wyspę snów, która codziennie się odświeża. Każdy pluszak wyśle nas na inną wyspę, na której znajdziemy inne materiały. Wyspy snów możemy oczyszczać bez jakichkolwiek konsekwencji, zabierając ze sobą surowce, meble, a nawet całe domy rozkładane blok po bloku. Ponadto odnawiane przez nas centra Pokemon kryją w sobie drukarki 3D, które mogą replikować napotykane przedmioty – wystarczy jedynie zrobić zdjęcie obiektu, który chcemy skopiować. Dzięki temu w Pokopii nigdy nie grozi nam perspektywa softlocku i zawsze jesteśmy zdolni do dokonywania postępów, a grzebiąc dostatecznie uważnie, możemy znaleźć przedmioty, do których normalnie nie mielibyśmy jeszcze dostępu.
Złap je wszystkie w liczbie 300
Pokedex Pokopii składa się aż z trzystu pokemonów zapożyczonych ze wszystkich wydanych dotychczas generacji. Nie doświadczymy tu jednak ewoluowania naszych mieszkańców – Bulbasaur, Ivysaur i Venusaur to oddzielne postacie, a to samo tyczy się każdej obecnej linii ewolucyjnej. Każdy pokemon ma jednak określoną specjalizację, która nadaje mu inną funkcję w naszym miasteczku. Niektóre potrafią przyspieszać wzrost roślin, co czyni je bardzo przydatnymi na farmach. Inne potrafią przerabiać surowce, zmieniając kłody w drewno lub glinę w cegły. Jeszcze inne wyczuwają zakopane skarby, handlują, przenoszą struktury bez niszczenia ich lub zasilają pobliskie obiekty elektryczne. Wypełnianie osady pokemonami o różnych specjalizacjach znacznie usprawnia zatem proces odbudowy i oznacza, że każdy nowy mieszkaniec staje się znaczącym krokiem do przodu.
Każdy pokemon ma także jednak swoje potrzeby, preferencje i okazjonalne zachcianki, na które musimy zwracać uwagę. Niektóre potworki preferują ciemne miejsca zamieszkania, inne chcą siedzieć wysoko, jeszcze inne w suchym klimacie. Im więcej pokemonów znajdziemy i im bardziej komfortowo czują się one w naszej osadzie, tym większy nasz poziom środowiska. Ten wpływa na system PokeLife, dostępny z poziomu znajdowanych w grze komputerów, zaprojektowany przez ludzi przed katastrofą w celu odbudowy środowiska. System ten zawiera ogromną listę wyzwań nagradzających nas pieniędzmi oraz równie ogromny sklep, którego asortyment poszerza się wraz ze wzrostem poziomu środowiska. Praktycznie każda czynność możliwa w grze znajduje się na liście wyzwań, więc nieważne co robimy, nigdy nie marnujemy czasu – zawsze zarabiamy, co pozwala nam kupować meble, zestawy budowlane, stacjonarne kamery do zdalnego monitorowania otoczenia itp.
Największym wyzwaniem w Pokopii okazało się dla mnie utrzymanie skupienia na jednym celu. Każdy dostępny region oznacza mnóstwo pracy i rzeczy do zrobienia, nie licząc nawet głównych zadań fabularnych: czyszczenie dróg, odnajdywanie nowych zakamarków, odbudowa ścieżek i mostów, zwiedzanie pozostawionych przez ludzi struktur, zbieranie porzuconych przedmiotów. Ponadto im więcej pokemonów mieszka w danym regionie, tym częściej będą one dawać nam drobne zadania poboczne odciągające nas od poprzedniego celu, podczas których to zadań odnajdujemy kolejny cel, którym możemy się zająć, i tak dalej, i tak dalej. Pokopia momentami wydaje się przytłaczająca, choć w rzeczywistości nie ciąży na nas presja czasu, a ogrom zadań do wykonania oznacza, że wszystko, co robimy, zapewnia postęp. Każdy następny region wprowadza coraz to więcej mechanik, od nawilżania środowiska, przez odbudowywanie torów kolejowych i gotowanie wzmacniających posiłków, aż po budowanie sieci elektrycznych zasilanych wiatrem, wodą lub energią termiczną. To gigantyczna produkcja, w której utopić można dziesiątki godzin, grając swoim tempem i wedle swoich upodobań. Osobiście polecam wstrzymać się z najbardziej ambitnymi renowacjami do chwili ukończenia głównego wątku fabularnego, wraz z postępami odblokowujemy bowiem bardzo przydatne umiejętności, które drastycznie uławiają proces twórczy.
Nikt nie jest idealny
Choć binge’owanie Pokopii w długich sesjach jest zdecydowanie możliwe i prawdopodobne, zważywszy na to, że gra wciąga jak cholera, produkcja została bardziej zaprojektowana z myślą o codziennym graniu w dłuższych sesjach. Każdego dnia czekają nas inne dzienne wyzwania oraz specjalne oferty w sklepie, a także pieczątki do zebrania, które po upływie tygodnia można wymienić na dodatkowe nagrody. Ponadto niektóre zestawy budowlane (zazwyczaj te tworzące duże domy) wymagają odczekania do następnego dnia przed zakończeniem procesu budowy. Choć jest to okazjonalnie irytujące, w Pokopii zawsze czeka na nas coś do zrobienia, łatwo zatem zająć się czymś innym lub oszukać grę, zmieniając datę w systemie Switcha. Większym problemem jest natomiast organizacja ekwipunku. Pokopia zawiera sporo usprawnień quality-of-life, takich jak możliwość podnoszenia wszystkich leżących nieopodal przedmiotów lub możliwość craftingu bez potrzeby wyjmowania przedmiotów ze skrzyń, jeśli umieściliście stół do craftingu obok skrzyni. Ponadto w każdym regionie możemy znacząco powiększyć swój plecak, taszcząc ze sobą tuziny przedmiotów naraz. Problem w tym, że Pokopia rzuca na nas ich setki. Nawet z ciągłym powiększaniem plecaka bardzo często brakowało mi miejsca, a cenne przedmioty pokroju jedzenia, wykopanych artefaktów lub mebli mieszały się z podniesionym przez przypadek złomem lub niechcąco wykopanymi pojedynczymi blokami. Oznacza to częstą potrzebę zatrzymywania się, przeglądania ogromnego plecaka i wyrzucania niepotrzebnych śmieci by zwolnić kilka slotów. Podstawowe skrzynie do przechowywania przedmiotów szybko stają się za małe, a ulepszone wymagają rzadkiego, cennego materiału. Ponadto w grze brakuje przycisku uzupełniania stacków, pozwalającego nam wygodnie wysyłać przedmioty do magazynu jednym kliknięciem. Dość szybko stajemy się zmuszeni do budowania kilku skrzyń w każdym regionie, przez co nie sposób się nie pogubić, gdzie dokładnie zostawiliśmy jakie przedmioty. Brakuje mi tu możliwości przechowywania przedmiotów we wspólnym dla wszystkich regionów komputerze, zwłaszcza że jest to mechanika obecna w głównym nurcie serii praktycznie od zawsze.
Pokopia zawiera jeszcze kilka drobnych zgrzytów, choć w porównaniu z zarządzaniem ekwipunkiem wymienianie ich jest ledwie czepialstwem. Okazjonalnie niektóre siedliska odmawiają posłuszeństwa i nie chcą się stworzyć, nawet po spełnieniu wymagań postawionych przez grę. Głównym winowajcą były tu siedliska wymagające postawienia prysznica przy wodzie. Ponieważ prysznic postawić można jedynie przy ścianie, lecz jednocześnie tuż obok niego musi znajdować się także woda, poprawna aranżacja bloków okazywała się bardzo frustrująca i opierała się na metodzie prób i błędów, a końcowy efekt zawsze wyglądał komicznie. Pathfinding podążających za nami pokemonów również nie jest najlepszy i choć zazwyczaj nie sprawia problemów, zaczyna frustrować podczas okazjonalnych zadań eskortowych – podczas takowych musimy stworzyć eskortowanemu pokemonowi prostą i gładką ścieżkę do celu, lecz eskortowani mają nawyk ignorowania stworzonej przez nas ścieżki i kroczenia przez nierówny teren obok, narzekając przy tym na naszą ścieżkę.
Gra mogłaby także nieco lepiej tłumaczyć swoje mechaniki multiplayer – funkcjonalność online jest zaskakująco rozbudowana, lecz przedstawiono ją w bardzo skomplikowany, niejasny sposób. Gracze mogą odwiedzać swoje osady tylko jeśli znają Link Code innego gracza. Będąc w gościnie, nie możecie niczego budować ani niszczyć, możecie natomiast wchodzić w interakcję z innymi pokemonami, robić zdjęcia przedmiotów by kopiować je drukarką 3D, poznawać nieznane wam jeszcze siedliska, a nawet zapraszać jeszcze nieznalezione przez was pokemony do waszych osad. Ograniczenia te zostają zniesione na wyspie sandboxowej, gdzie każdy zaproszony przez was gracz może budować i niszczyć do woli. Alternatywnie możecie także stworzyć tak zwaną Cloud Island, czyli oddzieloną od reszty gry wyspę sandboxową dzieloną między każdym, kto zna do niej kod. Na takowej wyspie grać można nawet, jeśli jej twórca nie jest obecnie online, jest to zatem miejsce, gdzie grupy znajomych mogą wspólnie popuścić wodze fantazji. Dzięki ustawieniom sieciowym możecie także dostosowywać, na jaki poziom interakcji pozwolić innym graczom. Nie ma tu opcji dołączania do losowych graczy lub otwierania wyspy dla randomów – albo znacie czyjś kod, albo razem nie pogracie.
Kolorowe postapo
Choć graficznie Pokopia nie pcha Switcha 2 do limitu mocy przerobowej, nie oznacza to, że gra jest brzydka. Na sześcienny świat patrzy się bardzo przyjemnie, wszystkie znajdowane bloki i przedmioty można łatwo od siebie odróżnić, a wszystkie napotykane pokemony są tak samo tulaśne jak zawsze. Gra jest kolorowa i barwna, co tym bardziej zwiększa satysfakcję z przywracania natury i odbudowywania ruin cywilizacji. Melancholijny, spokojny soundtrack składający się z wielu remixów kultowych utworów z głównego nurtu serii idealnie wpasowuje się natomiast w relaksującą rozgrywkę. Gra jest też wyśmienicie zoptymalizowana, działa w płynnych 60 klatkach, i ani razu nie zetknąłem się z żadnym spadkiem ani błędem. Trochę boli brak voice actingu – zarówno dialogów jak i postaci jest bardzo dużo, choć dialogi nigdy nie są przesadnie długie. Znacznie bardziej boli brak polskiej wersji językowej na premierę – Pokopia to gra idealna dla dzieciaków, lecz jest w niej sporo czytania, co mocno hamuje jej potencjał na naszym rynku. Nintendo zaczęło oczywiście wprowadzać polskie lokalizację do swoich produkcji, lecz na razie ograniczają się do nielicznych gier first-party. Nie ma zatem gwarancji, że mieszkańcy Pokopii kiedykolwiek przemówią do nas w języku ojczystym.
Tylko tak dalej
Pokopia okazała się bardzo pozytywnym zaskoczeniem nie tylko dla mnie, lecz widocznie także dla Nintendo, o czym świadczy niedobór fizycznych kopii po premierze i szybki status jednej z najlepiej sprzedających się gier na Switcha 2. Jeśli chodzi o podgatunek przytulnych gierek, jest to absolutny top-tier, blisko poziomu niezrównanego Stardew Valley. To piekielnie uzależniająca, satysfakcjonująca i relaksująca produkcja, prawdopodobnie przesądzony już zwycięzca w kategorii gier familijnych na tegorocznym Game Awards oraz – tego już kompletnie się nie spodziewałem – jeden z moich obecnych kandydatów na grę roku. Liczę na to, że jej sukces posłuży jako zachęta do dalszej eksperymentacji z marką, tworzenia nowych spin-offów oraz, być może, wskrzeszania starych. Takich jak Pokemon Conquest? Ślicznie proszę?
- melancholijna, lecz ruszająca serce fabuła;
- dużo lore do odkrycia oraz smaczków dla fanów marki;
- ogromna ilość zawartości i zajęć do wykonania; w grze zawsze jest coś do zrobienia;
- brak presji czasu i niebezpieczeństwa pozwalające grać swoim tempem, na swój sposób;
- uzależniająca pętla rozgrywki, w której każda czynność prowadzi nas do przodu;
- nagradzająca nowymi przedmiotami i odkryciami eksploracja;
- swoboda twórcza przy odbudowie ruin i budowie domów;
- przyjemna grafika, skutecznie budująca atmosferę muzyka;
- świetna optymalizacja;
- zaskakująco rozbudowany multiplayer.
- niewygodne zarządzanie ekwipunkiem;
- okazjonalnie irytująca detekcja siedlisk i pathfinding;
- funkcjonalność multiplayer z początku trudna do zrozumienia;
- brak polskiej wersji językowej na premierę.
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy ConQuest. Nasze zasady recenzowania gier oraz opis skali ocen znajdziesz tutaj.
OpenCritic
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Pokemon: Pokopia
Jeśli chodzi o podgatunek przytulnych gierek Pokopia to absolutny top-tier, blisko poziomu niezrównanego Stardew Valley. Mimo drobnych niedociągnięć to piekielnie uzależniająca, satysfakcjonująca i relaksująca produkcja, prawdopodobnie przesądzony już zwycięzca w kategorii gier familijnych na tegorocznym TGA oraz – tego już kompletnie się nie spodziewałem – jeden z moich obecnych kandydatów na grę roku.











