Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Precinct Recenzja gry

Recenzja gry 13 maja 2025, 15:00

Recenzja The Precinct - małej gry z duszą, synthwavem w głośnikach i latami 80. w sercu

Stać! Policja! Masz prawo pobrać zaledwie 3,5 GB danych i świetnie się bawić! The Precinct to mała gra z duszą o zabawie w policjantów i złodziei, tym razem z perspektywy początkującego gliniarza w latach 80. w fikcyjnej wersji Nowego Jorku.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Możliwość wcielenia się bez żadnych konsekwencji w kryminalistę stanowi w grach znacznie bardziej popularny motyw, niemniej przykładów pokazujących, jak to jest stać po stronie prawa, również nie brakuje, począwszy od serii Police Quest ze złotej ery przygodówek. W wielu przypadkach twórcy decydowali się na czystą akcję, jak w Maxie Paynie, serii SWAT czy Battlefieldzie: Hardline. Nieco rzadziej mogliśmy podejrzeć pracę detektywa (L.A. Noire, Disco Elysium) albo wcielić się w zwykłego „krawężnika” patrolującego ulice.

Ta ostatnia opcja pojawiła się w ciepło przyjętej polskiej produkcji Beat Cop, a debiutujące właśnie The Precinct to nic innego jak Beat Cop, w którym przygodówkowe klikanie zastąpiono widowiskową akcją i mechanikami rodem z GTA: Chinatown Wars. Wszystko okraszone jest tu śliczną grafiką i jeszcze lepszą ścieżką dźwiękową – o ile lubi się synthwave i lata 80., bo to właśnie te klimaty wylewają się z monitora. W grze nie zabrakło fabuły pełnej oklepanych, ale bardzo tu pasujących motywów z każdego filmu policyjnego, dynamicznych pościgów krążownikami szos i covershooterowych strzelanin.

Przy takich samochodach nawet wystawianie mandatów ma swój urok.

Posterunek przy Hill Street

W The Precinct wcielamy się w Nicka Cordella, młodego policjanta tuż po akademii, który trafia na tytułowy posterunek w fikcyjnym mieście Averno, wzorowanym na Nowym Jorku z wczesnych lat 80. Jako żółtodziób zajmujemy się głównie patrolowaniem ulic, ale zdarza się nam też towarzyszyć detektywom w akcjach przeciw zorganizowanym gangom, a także uczestniczyć w śledztwie dotyczącym seryjnego mordercy. Nasz bohater ma bowiem pewną „renomę”, a może brzemię – jest synem zasłużonego dla tej placówki policjanta, zabitego na służbie.

Fabuła, celowo naszpikowana sztampowymi motywami z każdego filmu o policjantach, generalnie rozkręca się pod sam koniec. Wcześniej jest głównie tłem dla rutynowych patroli. Mamy tu listę najbardziej poszukiwanych ludzi z dwóch rywalizujących gangów, a wykonując codzienne czynności, w losowy sposób gromadzimy dowody przestępstw. Gdy uzbieramy wymaganą ich liczbę, by obciążyć konkretnego gangusa, jedziemy na akcję, czyli jakąś większą strzelaninę wzbogaconą pościgami po dachach i samochodowymi. Nie jest to więc nic wybitnego, zwłaszcza że cutscenki mają formę bardziej słuchowiska radiowego – to raczej taki motyw napędowy do zaliczania kolejnych patroli. Małe urozmaicenie historii stanowi wątek poboczny, w którym odwiedzamy miejsca wyrafinowanych zbrodni seryjnego zabójcy, a końcówka okazuje się lepsza, niż można się było spodziewać. W każdym razie w The Precinct nie gra się dla fabuły, tylko dla akcji rodem z pierwszego i drugiego GTA – tyle że tym razem występujemy w roli stróża prawa.

Fabuła nas nie zaskoczy, ale kreatywność polskich tłumaczy już tak!

Patrole na dzielni

A twórcy w ciekawy sposób połączyli rutynowe czynności należące do obowiązków policjanta z elementami dynamicznej akcji. Każdego dnia, który przypomina trochę jedną turę, musimy „odbębnić” swoją zmianę na dzielni, czyli patrol, podczas którego reagujemy na wezwania operatora oraz łapiemy przestępców na gorącym uczynku. Możemy wybrać jeden z proponowanych patroli albo sami dostosować każdy jego element: dzielnicę, poruszanie się (pieszo, radiowozem lub śmigłowcem) oraz rodzaje wykroczeń (od mandatów za złe parkowanie, przez polowanie na piratów drogowych czy wandali, po łapanie handlarzy narkotyków, włamywaczy oraz napady z bronią w ręku).

Na dzielni wszystko odbywa się dynamicznie i oczywiście może się zdarzyć tak, że podczas sprawdzania parkometrów natkniemy się na rozbój w biały dzień, uciekających złodziei lub strzelaninę między gangami. Szybko się przekonamy, że nie jesteśmy w stanie sami naprawić świata – na niektóre wezwania nie zdążymy odpowiedzieć, a jeśli podejrzanych będzie więcej, ktoś może nam uciec. Wprawdzie towarzyszy nam partner, ale jego skuteczność bywa różna.

W trakcie zatrzymań widać tę największą rutynę. Każdego podejrzanego trzeba wylegitymować, przeszukać, przeczytać mu jego prawa Mirandy, jeśli ma być aresztowany, i dopasować rodzaj przewinienia. Wandali i śmieciarzy można ukarać mandatem, innych aresztujemy i albo sami eskortujemy na posterunek, albo wzywamy kolejny patrol. I tak od interwencji do interwencji – aż do końca zmiany. Za dobrze wykonane czynności zbieramy punkty doświadczenia, za złe decyzje, niewłaściwe oskarżenia czy też zatrzymywanie bogu ducha winnych przechodniów tracimy XP.

Nigdy nie wiadomo, jak potoczy się patrol i interwencja – zwykła kontrola drogowa może się skończyć pościgiem lub strzelaniną.

Tu mam jedyne zastrzeżenie do bardzo symbolicznych konsekwencji naszych błędów – brak odczytania praw, źle dobrany paragraf czy nawet aresztowanie niewinnej osoby kończą się jedynie odjęciem paru punktów XP, czego praktycznie nie odczuwamy. Wolałbym bardziej istotne kary za notoryczne łamanie zasad, np. tymczasowe oddelegowanie wyłącznie do pieszego wypisywania mandatów albo spadek levelu czy brak dostępu do odblokowanych przedmiotów. Jest tu bowiem coś w rodzaju systemu progresji: za kolejne wbijane poziomy zyskujemy dostęp do nowych typów radiowozów i broni, a sami decydujemy o odblokowywaniu perków, takich jak większy pasek zdrowia i staminy, większy zapas amunicji oraz nowe rodzaje wsparcia.

Masz prawo zachować milczenie, a wszystko, co powiesz...

Ta rutyna aresztowań jest po pierwsze bardzo spójna z koncepcją gry, w której wcielamy się w początkującego policjanta, a po drugie – niemal każde aresztowanie poprzedza totalnie losowe zachowanie przestępców. Tak jak w realu, nigdy nie wiadomo, jak zareaguje osoba zatrzymywana. Goniąc kogoś na piechotę, musimy pilnować szybko ubywającej staminy, rzucać się na niego szczupakiem i mashować przycisk w QTE, jeśli zatrzymany zdecyduje się z nami siłować. Trzeba też pilnować, jakiego rodzaju broni można użyć. Niektórych delikwentów da się zatrzymać samym przewróceniem na ziemię, innych paralizatorem, a tylko w nielicznych przypadkach wolno zacząć strzelać.

Strzelaniny to sprawdzony system cover shootera, ale toczone z tej perspektywy, są tylko dodatkiem urozmaicającym rozgrywkę.

Sekwencje strzelanin są jednak zaledwie OK. Na plus zaliczam system kucania za osłonami, jak w standardowym cover shooterze, i wybór kilku rodzajów broni, jakie możemy ze sobą mieć. Ale z kamerą pokazującą akcję z góry, jeszcze bardziej oddaloną niż w Midnight Fight Express, nie są one ani widowiskowe, ani szczególnie wciągające i sprowadzają się do naprowadzenia kursora na cel. Na szczęście wymiany ognia zdarzają się znacznie rzadziej niż pościgi samochodowe, a to właśnie na tym poletku The Precinct błyszczy najmocniej.

Mistrz kierownicy goni

Od czego by tu zacząć... Po pierwsze, jeździmy tymi wielkimi, amerykańskimi krążownikami szos, które bujają się na każdym zakręcie w związku z miękkim zawieszeniem. Po drugie, auta mają świetny model zniszczeń: karoseria się wygina, odpadają maski i zderzaki, a jak wóz wjedzie na rozłożoną kolczatkę, to siada na felgach i ciągnie za sobą snopy iskier. No i wreszcie model prowadzenia okazuje się całkiem wymagający. Szybka jazda tak, by nie wylądować na latarni i nie wypaść z jezdni, wymaga sporego wyczucia. A przeciwnicy za kierownicą nagle mocno zyskują na bystrości: potrafią gwałtownie skręcać w ciasne zaułki, lawirować uliczkami, hamować i zawracać przed kolczatką lub blokadami.

Wszystkiemu towarzyszy widowiskowy model destrukcji otoczenia – płoty i barierki się roztrzaskują, ze skoszonych hydrantów tryska woda, a piesi uskakują przed autami jak w Driverze: San Francisco. Dzięki temu nie ma tu frustrujących momentów, w których nasz samochód zatrzymywałby się na każdym słupie, albo rzezi wśród przechodniów. Dodatkową atrakcją jest system wzywania wsparcia – przez radio możemy poprosić o dodatkowe radiowozy, blokadę, śmigłowiec, furgonetkę SWAT, kolczatkę, funkcjonariuszy w przypadku pieszego pościgu. Wszystko to tworzy kapitalny, filmowy klimat, gdy kilka radiowozów z wyjącymi syrenami ściga delikwenta w mustangu czy innym muscle carze, w policyjnym radiu słychać świergot komunikatów, skoszone latarnie się przewracają, a ulice korkują rozbite samochody.

Screeny nie oddają tego, jak widowiskowe i klimatyczne są pościgi w radiowozach ulicami miasta Averno.

Prowadzeniu auta towarzyszą mechaniki znane z GTA, jak opcja „pożyczenia” sobie każdego samochodu w mieście, również z kierowcą w środku, naprawa ledwie jadących wraków przejazdem przez warsztat czy też klasyka: zablokowane mosty, które kryją dostęp do innych dzielnic. Przy tych wszystkich pościgach pieszo i za kierownicą patrole śmigłowcem są taką opcją na wyciszenie – głównie obserwujemy bowiem wówczas wydarzenia na dole i wysyłamy różne rodzaje wsparcia.

Panie władzo, to było w amoku...

Wspomniałem o losowych zachowaniach podejrzanych i tutaj właśnie The Precinct potrafi mocno zaskoczyć, bo tylko mała część wydarzeń jest oskryptowana. Przykładowo gangster podczas strzelaniny może po prostu stanąć i się poddać, a graficiarz zacząć zwiewać – najpierw pieszo, a potem ukraść samochód i odjechać z piskiem opon. Raz przy sprawdzaniu dokumentów delikwent rzucił się do ucieczki, ale miał pecha, bo wbiegł pod nadjeżdżające auto. Innym razem to mnie potrącono podczas przechodzenia przez pasy. Pani za kierownicą, po wyciągnięciu jej z auta, zaczęła wiać, wcześniej rzucając tekst, że aresztowałem jej brata! Nieraz się zdarzało, że podejrzany, uciekając, próbował schować się w pojemnikach na śmieci!

Niektórymi fajnymi rzeczami gra się nawet nie chwali albo nie wykorzystuje ich potencjału – zdziwiłem się mocno, gdy okazało się, że nasza postać potrafi pływać po wpadnięciu do wody, a w mieście można używać metra jako systemu szybkiej podróży, zaś na podwórkach poukrywane są unikatowe, odpicowane bryki. Szkoda, że nie dodano do tych atrakcji jakiegoś szerszego kontekstu. Zadbano za to, by po skończeniu dość krótkiej, mniej niż 10-godzinnej, części fabularnej było co robić. Nadal możemy jeździć na patrole, podwyższać level i tym samym odblokowywać pozostałe radiowozy oraz broń, a w świecie gry dobrze poukrywano znajdźki – eksponaty z muzeum, tablice pamiątkowe oraz coś w rodzaju aktywności pobocznej. Czeka na nas też miniwątek, również trochę zaniedbany, z wniknięciem do świata nielegalnych wyścigów ulicznych i rywalizacją w sportowych autach, oraz wyzwania z jazdą na czas przez checkpointy – to już w ramach doskonalenia prowadzenia policyjnego samochodu.

W śmigłowcu jesteśmy głównie obserwatorem wydarzeń i szefem wysyłania wsparcia.

Liczą się detale!

PLUSY:
  1. wciągająca, przekonująco zrealizowana zabawa w policjanta, pełna różnorodnych procedur i mechanik;
  2. świetnie oddany klimat lat 80., liczne nawiązania do filmów i seriali z tego okresu;
  3. duża dbałość o detale i nacisk na rutynowe czynności podczas patroli;
  4. sporo swobody i różnych typów przestępstw, losowe zachowanie podejrzanych i trudne do przewidzenia zakończenia interwencji;
  5. świetnie zrealizowane, widowiskowe pościgi samochodowe z destrukcją otoczenia i modelem zniszczeń wozów;
  6. wymagający model jazdy i odczuwalne różnice w prowadzeniu poszczególnych typów aut;
  7. dodatkowe atrakcje, jak system wzywania wsparcia, znajdźki, perki, różne typy radiowozów;
  8. kapitalna ścieżka dźwiękowa w stylu lat 80.;
  9. śliczna grafika z niezwykle szczegółowymi, realistycznymi animacjami.
MINUSY:
  1. zbyt małe konsekwencje błędów i nieprzestrzegania procedur;
  2. trochę za bardzo „świecące się” miasto podczas deszczu;
  3. sporadyczne glicze i „chrupnięcia” animacji;
  4. gra nie wykorzystuje swojego potencjału, wręcz chowa niektóre pomysły, jak odkrywanie unikatowych samochodów czy sieć metra.

Od porównań z początkowymi odsłonami GTA nie da się uciec, ale mnie podczas przechodzenia The Precinct przyszła na myśl jeszcze jedna gra – pierwsza część Settlersów. Zachwycaliśmy się wtedy, z jakim kunsztem i jak przekonująco wykonano wszelkie animacje pracujących ludzików, składających się raptem z kilku pikseli. Tutaj jest podobnie – pojazdy i postacie są relatywnie małe, ale animacje, które im towarzyszą – doskonałe! Zalicza się do nich model zniszczeń pojazdów, ale również takie detale jak sekwencja powalania na ziemię podejrzanego i skuwania go kajdankami, wskakiwanie do kosza na śmieci, prześlizgiwanie się po masce samochodu – każda taka czynność wygląda płynnie i realistycznie, mimo że na monitorze cała akcja jest nie większa od paznokcia.

Samo Averno City również wygląda bardzo dobrze. Jest odpowiednio „brudne” i zapuszczone w podejrzanych rejonach, z paroma bardziej reprezentatywnymi miejscówkami. Widać tam życie, przechodniów zajętych własnymi sprawami. Cieszy też to, że rezultaty naszych akcji nie znikają z mapy aż do końca zmiany – jeśli zablokowaliśmy ulicę autem albo zostawiliśmy stos wraków po pościgu, to będą tam one cały czas uniemożliwiać ruch. O muzyce już wspominałem – jest absolutnie rewelacyjna! Co do polskich napisów – mam trochę mieszane odczucia. Z jednej strony tłumacze wykazali się sporą kreatywnością, przekładając niektóre powiedzonka, z drugiej przy pewnych idiomach wygląda to tak, jakby trochę nie zrozumiano kontekstu. W polskiej wersji nieco ginie też klimat, bo zwroty typu „żryj gruz” średnio pasują do amerykańskich gangsterów z lat 80., giną też celowe nawiązania do filmów, w stylu „Here’s Johnny!”

Technicznie gra wypada dobrze, choć trochę przesadzono, w moim odczuciu, z ilością refleksów podczas deszczu. Miasto wygląda wtedy jak jedno wielkie lustro. Sporadycznie zdarzają się też przycinki animacji oraz losowe glicze. Wynikają one jednak głównie z dynamicznego rozwoju akcji, np. gdy podczas pościgu kilka samochodów utworzy stos wraków, a podejrzany zdecyduje się wtedy wysiąść i poddać. Siłą rzeczy staje na szczycie wrakowiska i nie można zainicjować z nim żadnej interakcji.

Ten bałagan zostanie na ulicy aż do końca zmiany.

Nielegalne wyścigi uliczne to jedna z opcjonalnych aktywności w świecie gry.

Mała gra z wielką duszą

Po ukończeniu głównego wątku fabularnego (jest więcej niż jeden ending!) można odnieść wrażenie, że gra nabiera tempa tylko w ostatnich misjach oraz w wątku z seryjnym zabójcą, w których dodano różnorodne, oskryptowane pomysły na przebieg akcji – w moich oczach nie jest to wada, raczej potencjał na ewentualny sequel, w którym Nick Cordell Jr. mógłby już awansować na detektywa. Do roli zwykłego „beat copa” jak najbardziej pasują rutynowe patrole i rutynowe aresztowania, a mnóstwo frajdy sprawia zwykłe „bujanie się” furą po mieście, słuchając świetnego synthwave’u – jak zresztą w każdej odsłonie Grand Theft Auto.

Jeśli tylko zaakceptujemy fakt, że nie wcielamy się w superglinę Johna McClane’a, tylko zwykłego mundurowego patrolującego ulice, co wiąże się z pewną rutyną i wręcz turową powtarzalnością wielu czynności, dostaniemy kapitalną, małą grę, która oferuje mnóstwo frajdy. Mało tego, która nieraz zaskoczy nas jakimiś losowymi, nieoskryptowanymi wydarzeniami oraz nawiązaniami i easter eggami z wielu filmów i seriali z lat 80. Po informacji o opóźnieniu „szóstki” takie mini-GTA w klasycznym stylu i z bohaterem stojącym po stronie prawa może być miłą osłodą oczekiwania do premiery. Mała gra, wielka duszą, której nie można w tym roku przegapić!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Doom: The Dark Ages - Doom Slayer wrócił z tarczą. To najlepsza część nowej trylogii
Recenzja gry Doom: The Dark Ages - Doom Slayer wrócił z tarczą. To najlepsza część nowej trylogii

Recenzja gry

Czy da się wymyślić FPS-y na nowo? Chyba nie, ale w obrębie danego cyklu można wprowadzić zmiany tak duże, że będą zakrawały na rewolucję. Tak właśnie jest z grą Doom: The Dark Ages - i mnie nowe oblicze tej serii zachwyciło.

Recenzja South of Midnight - gry pełnej magii, która boi się zaszaleć
Recenzja South of Midnight - gry pełnej magii, która boi się zaszaleć

Recenzja gry

Nie mam teraz czasu ani sił na gry długie i ogromne, dlatego na South of Midnight ostrzyłam sobie zęby – zapowiadała się bowiem niedługa przygoda w egzotycznym dla mnie klimacie, wysuwająca na pierwszy plan mroczną opowieść i świetną oprawę audiowizualną.

Recenzja gry Atomfall - wciągająca eksploracja postapokaliptycznej Brytanii w cieniu kiepskiego AI
Recenzja gry Atomfall - wciągająca eksploracja postapokaliptycznej Brytanii w cieniu kiepskiego AI

Recenzja gry

Od pierwszych zapowiedzi byłem zaintrygowany nową produkcją studia Rebellion. Finalnie dałem się porwać – odpaliłem Atomfall około 23:00 i skończyłem grać dopiero o 03:00. Zwiedzanie „brytyjskiego postapo” wciąga, choć nie jest to gra bez wad.