Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 listopada 2004, 10:43

autor: Artur Okoń

Tajemnica Janatris - recenzja gry

Ukazanie się drugiej części „Gooki” poprzedziły dziesiątki pochlebnych zapowiedzi. Fani wręcz się przekrzykiwali, jaka to będzie rewolucyjna i wspaniała gra. Nadszedł więc moment prawdy i najwyższa pora sprawdzić, ile z tych słów było czczymi obietnicami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Dawno, dawno temu, w roku 1997, czyli w czasach tak prymitywnych, iż nawet nie było gier The Sims czy też Pro Evolution Soccer :-), ukazała się Gooka. Była to klasyczna gra przygodowa (2D, point and click), stworzona przez programistów zza naszej południowej granicy – konkretnie z Czech. Główna fabuła nawiązywała do opowiadań czeskiego pisarza Vlado Risa, co w dużym stopniu wpłynęło na popularność gry i zdobycie przez nią dość licznego grona fanów.

Dziś, siedem lat później, doczekaliśmy się kontynuacji Gooki. Jej ukazanie poprzedziły dziesiątki pochlebnych zapowiedzi. Fani Gooki wręcz się przekrzykiwali, jaka to będzie rewolucyjna i wspaniała gra, ba dało się słyszeć głosy, iż będzie to taki Gothic 2, tylko lepszy. Nadszedł więc moment prawdy i najwyższa pora sprawdzić, ile z tych słów było czczymi obietnicami.

Po pierwsze – historia

Jedną z najważniejszych rzeczy w grach przygodowych jest fabuła. Interesująca, pełna nieoczekiwanych zwrotów akcji historia, która potrafi przykuć gracza na wiele godzin do monitora, tylko po to, by osobiście sprawdzić, jak to wszystko się zakończy. Skoro więc Gooka bazuje na książce popularnego pisarza, można więc było zakładać, iż fabuła będzie jej jedną z największych zalet. Nic bardziej mylnego! Historia opowiedziana w grze jest wtórna niczym kolejna część Rambo! Ot, nasz główny bohater Gooka, po powrocie do domu staje się świadkiem tragedii. Jego syn został porwany przez „nieznanych złych ludzi”, a jego żona jest śmiertelnie ranna. W ten oto prosty sposób mamy uzasadnienie odwiedzania nowych miejsc i szukania lekarstwa dla żony, a także mordowania bandziorów, torując sobie drogę do syna. Prawda jakie to proste?

Co więcej, nawet te elementy nie zostały należycie wykorzystane, bo z każdą częścią lekarstwa mogłaby się wiązać nowa kraina i skomplikowane zadanie, a tak niestety nie jest. Co więcej, do środka gry wrzucono całą gamę przedziwnych postaci, które zupełnie do siebie nie pasują i wyglądają jakby były chwytane z jakieś „łapanki”. Mamy więc smoka, robokopy, a do tego walczymy z przerośniętymi biedronkami i pszczołami. Nieoczekiwane zwroty akcji wprawdzie następują, ale one również zupełnie do siebie nie pasują. Całość sprawia wrażenie, iż to fabuła była wymyślana, by uzasadnić zagadki i to, co namalowali graficy, a nie odwrotnie!

Po drugie – zawartość

A skoro już o zagadkach mowa, to warto temu zagadnieniu poświęcić więcej miejsca, wszak jest to drugi kluczowy element gry przygodowej. W Gooce 2, 90% zagadek polega na znalezieniu przedmiotu i użyciu go we właściwym miejscu. Do tego główna rozgrywka jest totalnie liniowa, więc przeoczając jedną z rzeczy, możecie być pewni, iż nie posuniecie się o krok dalej. To byłbym jednak jeszcze w stanie grze ewentualnie wybaczyć. Prawdziwym problemem jest bowiem zupełny brak logiki w znacznej liczbie zagadek. Chociażby przepis, by zrobić baterię – według gry należy w tym celu wziąć potłuczone orzechy, dodać roślinkę i zalać je wodą. Brawo, Mac Guyver byłby zachwycony! Jeszcze ciekawiej tworzy się miksturę chroniącą przed skutkami alkoholu – należy zmieszać sól, wodę i zmielone szczurze ogony! W ten sposób natrafiamy na zmorę złych gier przygodowych – by przejść dalej, należy próbować wszystkiego na wszystkim.

Całe szczęście, iż przedmiotów w grze nie ma zbyt dużo, a cześć zagadek jest wręcz banalna (ot, wziąć klucz i otworzyć nim drzwi). Jedynym, za to dużym plusem są zagadki logiczne. Wymagają one niezłych umiejętności z dziedziny kombinatoryki czy też... słuchu muzycznego! Rozwiązanie zadań polegających na ułożeniu poprawnej kombinacji symboli, odegraniu właściwej melodii czy też zagadki z literami sprawiły mi olbrzymią przyjemność. Szkoda tylko, że takich zadań jest mało i pojawiają się głównie w dopiero końcowym momencie gry.

Warto również wspomnieć, iż w Gooce 2 oczywiście możemy rozmawiać z wieloma napotkanymi postaciami, jednak nie łudźcie się, iż macie jakiś wpływ na przebieg rozmowy. Ot, trzeba kliknąć na wszystkie możliwe tematy i wysłuchać odpowiedzi. Wstyd, bo w tym elemencie można przecież było zawrzeć dziesiątki ciekawych zadań!

I jeszcze na koniec dość istotna wiadomość – w grze jest dostępnych kilka prostych zadań dodatkowych (przynieść komuś coś tam), które choć nie mają wpływu na główną fabułę, to pozwalają zwiększyć siłę naszej postaci w walkach.

Autorzy gry zdecydowali się pójść w popularnym ostatnio kierunku – tworzenia hybrydy. I tak oto do gry zostały dodane walki w trybie turowym i pseudo elementy RPG. O tej drugiej kwestii, aż przykro wspominać, albowiem można ją streścić w 3 zdaniach. Nasza postać może wybrać miecz, którym będzie walczyć (każdy minimalnie oddziałuje na 4 główne statystyki) i kupić zioła lub eliksiry pomagające w walce (cale cztery rodzaje, wpływ mniej niż marginalny). Wraz z wygraniem walk rosną współczynniki naszego herosa, jednak dzieje się to w sposób automatyczny i nie mamy na to wpływu. Natomiast po wykonaniu jednego z zadań dodatkowych, możemy się czasem (chyba ze trzy razy przez całą grę) nauczyć jakieś dodatkowej umiejętności lub czaru, który wykorzystamy w walce. I to na tyle w kwestii RPG – jak można tę grę porównywać do Gothica – nie wiem, ale za takie nadużycia powinno się biczować!

Nieco lepiej przedstawiają się pojedynki, które będziemy toczyć z przeróżnymi monstrami. System walki jest stosunkowo prosty i składa się czterech elementów. Są to kolejno: ciosy, zaklęcia, czary pomocnicze i używanie magicznych mikstur. Na początku gry Gooka zna wyłącznie jedno proste uderzenie mieczem i jeden czar ofensywny, jednak wraz z rozwojem akcji ich ilość będzie się stopniowo zwiększać. Potyczki rozgrywane są w trybie turowym, czyli po każdym naszym ruchu następuje faza przeciwnika. Po najechaniu myszą na każdego uczestnika walki, w prawym dolnym rogu wyświetlają się jego statystyki. Kolejno jest to siła fizyczna, siła duchowa, ilość punktów życia i szybkość. Siła ciosu, który zadamy, zależy od dwóch czynników – statystyk naszych i naszego przeciwnika. I tak na przykład, jeśli nasza siła fizyczna wynosi 60, a przeciwnika 50, to każdy zadany przez nas cios powinien zabierać mu ok. 10 punktów życia (60 minus 50 = 10). Natomiast jeśli on nas uderzy, nie stracimy nawet jednego punktu (50 minus 60 = -10). Identyczna zasada opisuje działanie zaklęć, których powodzenie zależy od różnicy drugiego z czynników, czyli siły duchowej.

Ostatni kluczowy czynnik, czyli szybkość, ma wpływ na to, która z postaci atakować będzie pierwsza. Przy istotnych różnicach w szybkości miedzy uczestnikami walki, ma on również wpływ na to, iż postać szybsza może w jednej turze wykonać dwa ruchy. Jeśli więc nasza szybkość wynosi 10, a przeciwnika 13, to co trzecią turę będzie wykonywał on dwa ataki.

Tak pokrótce wygląda teoria, należy jednak pamiętać, iż przy każdym ruchu przez komputer losowany jest również parametr dodatkowy, który ma losowy wpływ na nasze działania (jednak nie więcej niż plus-minus 10 punktów). Co interesujące tylko pierwsze walki są emocjonujące i wymagają kombinowania oraz używania jakieś strategii. Wraz z rozwojem akcji nasz bohater staje się na tyle silny, iż poziom trudności diametralnie spada. Nie wspominając o tym, iż każdy pojedynek wygląda tak samo – jeśli przeciwnik jest jeden, to trzeba rzucić na niego zaklęcie zmniejszające jego siłę, jeśli natomiast jest ich wielu – użyć czaru zwiększającego siłę Gooki. Efekt taki sam – nikt nie jest nam w stanie nic zrobić, więc spokojnie możemy wrogów mordować. Lejąc więc po raz kolejny przerośniętą pszczołę czy też innego wielce interesującego przeciwnika, można zasnąć z nudów.

Z moich wyliczeń wynika, iż czas spędzony na walkach stanowi ok. 1/4 całkowitego czasu gry (nie można ich przyśpieszyć lub ominąć) i szczególnie w końcowych momentach gry, jest to sztuczne nabijanie godzin, które trzeba spędzić by Gookę 2 ukończyć. Ciekawe jest również, iż w pewnym momencie pojawiają się elementy zręcznościowe rodem z Indiana Jones! Chyba autorzy gry do końca nie byli pewni, jaką grę powinni zrobić, czerpiąc po kawałku ze wszystkiego co widzieli.

Po trzecie – oprawa

Trzecim i fundamentalnym elementem gier przygodowych jest ogólnie pojęta oprawa muzyczna, wizualna i kwestie techniczne. I po raz kolejny okazało się, iż to, co miało być plusem, zamieniono w katastrofę.

Zacznę może od plusów, bo tych o dziwo znajdzie się w tym akapicie kilka. Rzeczą która mnie niezwykle zadziwiła, są bardzo niskie wymagania sprzętowe. Grę wbrew temu, co pisze na pudełku, daje się uruchomić już na Celeronie 433 ze 128 MB RAM i to w rozdzielczości 1024x768 ze średnimi detalami! Wiem, bo sprawdziłem to osobiście na moim starym komputerze, który trzymam teraz w piwnicy i używam do liczenia ziemniaków :-). Kolejnym plusem jest grafika. Nie rzuca wprawdzie na kolana, ale prezentuje się poprawnie, szczególnie jeśli się spojrzy na zdanie powyższe, czyli wymagania sprzętowe gry. I choć większość świata stanowią statyczne bitmapy (z których cześć jest sztucznie podrasowana by udawać 3D), to ich oglądanie nie budzi jednak odruchów wymiotnych, więc nie mam zastrzeżeń. Wszak jest to gra przygodowa, a nie kolejny FPS. Na temat muzyki wypowiadać się nie będę, bo to kwestia gustu – wspomnę jedynie, iż pojawia się stosunkowo rzadko. Za to odgłosy dźwiękowe są słabe – aktorzy recytują swoje kwestie bez większego zaangażowania i odpowiedniej dramaturgii.

System sterowania jest w miarę poprawny – postacią możemy kierować zarówno klawiszami jak i myszą (raczej niewygodnie). Kamera, która ukazuje świat gry, przełącza się sama, jednak czyni to dość poprawnie, tak więc w większości przypadków zachowana zostaje prawidłowa perspektywa i nie jest trudno zgadnąć, gdzie jest ściana, ważny przedmiot czy jakieś wejście. Nasz bohater niestety rusza się dość kanciasto, jednak nie licząc elementów zręcznościowych, można tę niedogodność przeżyć.

Wracając jednak do głównej myśli tego akapitu – jak można zepsuć grę, która cechowała się wszystkim powyższymi zaletami? Bardzo prosto – zawrzeć w niej dziesiątki bugów! Nie mam pojęcia, za co wzięli pieniądze beta-testerzy, ale wyniki ich pracy są wręcz skandaliczne. Gra wiesza się średnio co pół godziny, wyrzucając przy tym przeróżne komunikaty o błędach. Jeszcze bardziej niepokojące są błędy w samej grze – kilkukrotnie „utknąłem” na długie godziny z winy buga! Okazało się bowiem, że postać. która miała mi przekazać ważną informacje, zupełnie mnie ignorowała, a kolejnym razem kluczowy przedmiot po prostu się nie pojawił! I nic nie dało się z tym zrobić, jedyną nadzieją było wczytywanie poprzedniego stanu gry z nadzieją, że przy ponownym generowaniu tej lokacji wszystko będzie ok. Warto w tym miejscu również wspomnieć, iż gra posiada automatyczny auto save. Nie cieszcie się jednak zbyt szybko, albowiem automatyczny zapis stanu gry robi się niezwykle rzadko, wyłącznie przed niektórymi walkami.

Z całą stanowczością stwierdzam więc, iż już dawno nie widziałem tak niedopracowanej gry. O lekceważącym podejściu do gracza może świadczyć chociażby fakt, iż w czeskiej wersji językowej bug pojawiał się tuż po zainstalowaniu – skrót na pulpicie wskazywał bowiem na nieprawidłowy plik. Obłęd.

... A Gooka 3 będzie lepsza niż Doom 3...

Czas na małe podsumowanie. Gooka 2 pod żadnym względem nie jest dobrą grą przygodową, nie jest nawet poprawną. Wszystkie tak pochlebne zapowiedzi tej gry okazały się być na wyrost. Nie mam jednak pojęcia, skąd wzięło się kilka pochlebnych recenzji, albowiem stawiam moje złote ostrogi i paszport polsatu, iż nie spodoba się ona żadnemu znawcy gier przygodowych. Tej gry nie można lubić, jeśli wcześniej grało się w takie cuda jak: Grim Fandango, Najdłuższą podróż czy też Syberię. Szczególnie porównując ją do Broken Sworda 3 (wszak to też gra, w której odważono zmienić się 2D na 3D), widać jak wiele Gooce 2 brakuje. Nie wspominając już nawet o bugach, bo te pewnie poprawi jakiś patch.

Końcową ocenę zdecydowałem się minimalnie podnieść, biorąc pod uwagę, iż gra pewnie komuś się spodoba (początkującym graczom konsolowym, miłośnikom hybryd etc.). I przed ukazaniem się części kolejnej znów fani będą snuć opowieści, czego to w Gooce 3 nie będzie!

Artur „MAO” Okoń

PLUSY:

  • niskie wymagania sprzętowe;
  • kilka ciekawych zagadek logicznych;
  • poprawny system sterowania i oprawa wizualna.

MINUSY:

  • wtórna i nudna fabuła;
  • nielogiczne lub nudne zagadki;
  • olbrzymia ilość błędów.
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.

Recenzja gry Still Wakes the Deep - gratka dla miłośników Szkocji i chyba tylko dla nich
Recenzja gry Still Wakes the Deep - gratka dla miłośników Szkocji i chyba tylko dla nich

Recenzja gry

Still Wakes the Deep to klasyczny przykład walking sima, w którym liczy się tak naprawdę tylko fabuła i klimat. W opowiadaniu samej historii nie uniknięto jednak wad, a największym atutem gry jest jej oryginalny setting oraz szkocki akcent w dialogach.

Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem
Recenzja gry Indika - ta gra ma drugie, trzecie i czwarte dno refleksji nad religią i posłuszeństwem

Recenzja gry

Indika od rosyjskich twórców ze studia Odd Meter na pierwszy rzut oka wydaje się chaotycznym zlepkiem nieprzystających do siebie elementów. Zapewniam was jednak, że w tym szaleństwie jest metoda.