Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 sierpnia 2008, 09:59

autor: Jacek Hałas

Space Siege - recenzja gry

Dungeon Siege w kosmosie. Ładnie brzmi. Niestety, najnowsza produkcja Chrisa Taylora raczej nie powtórzy sukcesu swoich ideowych poprzedników.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Powiadają, że nadzieja umiera ostatnia. Fani gatunku hack & slash, których jest w bród, z pewnością liczyli, że najnowszy projekt Chrisa Taylora zatytułowany Space Siege powtórzy sukces gier z serii Dungeon Siege. Przyznam, że również miałem wobec tej gry spore oczekiwania, choć mój początkowy zapał skutecznie ostudziła wersja beta, którą jakiś czas temu miałem okazję sprawdzić w akcji. Teraz, po dokładnym zapoznaniu się z finalną wersją gry, mogę stwierdzić, że coś zdecydowanie nie wypaliło. Kto ponosi za to odpowiedzialność i czy problemy, o których poniżej, stanowią poważną przeszkodę dla sympatyków siekania i rąbania?

Wsłuchując się w ostatnie wypowiedzi Taylora, można odnieść wrażenie, że facet troszeczkę pogubił się w swojej wizji wymarzonej gry, skupiając się jedynie na zachwalaniu fabuły. Już przy okazji testowania bety, pozwoliłem sobie zwrócić uwagę na szereg kontrowersyjnych kwestii. Po kilkakrotnym skończeniu gry, mogę z pełnym przekonaniem stwierdzić, że jest gorzej, niż można by się spodziewać. Jeżeli kogoś fascynuje tematyka science-fiction, to ogólny pomysł na fabułę gry może się podobać. Ładnie wykonane intro informuje, że źli Kerakowie przybyli na Ziemię w celu unicestwienia gatunku ludzkiego. Jedynym ziemskim okrętem, któremu udaje się uciec, jest USS Armstrong i na jego na pokładzie toczy się akcja całej gry. Wcielając się w postać inżyniera Setha Walkera, musimy pozbyć się obcych, którzy zdołali wedrzeć się na pokład jednostki, a także przyczynić się do odnalezienia nowego domu dla garstki ocalałych.

Miłośników gatunku nie zdziwi to, że główny bohater w pojedynkę rozprawia się z przeważającymi siłami wroga.

Początkowy zapał do eliminacji Keraków maleje w tempie nieproporcjonalnym do długości gry. Już po kilku ukończonych etapach przyłapałem się na tym, że zaczynam wykazywać coraz mniejsze zainteresowanie tłem prowadzonych przeze mnie działań. Niewiele pomogły dość ciekawe zwroty akcji, które z powodzeniem można by zaadoptować choćby do Mass Effect. Zbliżając się do wielkiego finału, byłem zupełnie zobojętniały na to, czy głównemu bohaterowi uda się zlikwidować agresorów, czy może przypieczętuje ogólną klęskę rodzaju ludzkiego. Taki stan rzeczy wynika poniekąd ze źle zaprojektowanego systemu questów, na których opiera się przecież cały wątek fabularny. Zdaję sobie sprawę, że jest to hack & slash i nie oczekuję skomplikowania zadań na poziomie Neverwinter Nights. Questy są jednak banalnie proste, powtarzalne i zazwyczaj zalicza się je w sposób automatyczny, przy okazji zwiedzania kolejnych map. Nie można też nie zauważyć, że rozgrywka ma charakter liniowy, a dwa możliwe zakończenia przygotowywane zostały chyba naprędce, bo poza outrem różnią się między sobą jedynie drobnymi szczególikami.

Ustaliliśmy już, że fabuła nie przyczyni się do zwiększenia zainteresowania tym produktem. A co z resztą? Jest jeszcze gorzej. Nie jestem w stanie pojąć, jaki cel przyświecał producentom przy obmyślaniu mechaniki Space Siege, albowiem produkcja ta zadowoli jedynie najmniej wymagających graczy. A zatem: nie ma ekwipunku, nie ma kolekcjonowania przedmiotów (poza kilkoma ściśle ustalonymi giwerami), nie ma przeglądania szczegółowych statystyk postaci, nie ma zdobywania punktów doświadczenia i nie ma wskakiwania na wyższe poziomy.

Zastępcze mechanizmy absolutnie nie wynagradzają tych wszystkich niedoborów, niemniej warto szepnąć słówko na ich temat. Zamiast losowo tworzonych przedmiotów w trakcie gry podnosi się materiały. Pozyskane w ten sposób punkty złomu przeznacza się na upgrade’y uzbrojenia czy konstruuje potrzebne w danym momencie apteczki i granaty. Oznacza to, że nie można odpuścić sobie eksploracji najbliższej okolicy, gdyż w przeciwnym wypadku będzie się sterowało słabiutką postacią, niezdolną do skutecznej eliminacji oddziałów wroga.

Nie wszystkim spodoba się kontrolowany rozwój głównego herosa w kwestii wykorzystywanych przez niego umiejętności. Zamiast tradycyjnych awansów, na które trzeba sobie w większości RPG-ów zasłużyć, w określonych momentach rozgrywki otrzymujemy punkty rozwoju, które przeznaczamy następnie na zakup umiejętności z dwu głównych gałęzi. Szkoda, że skille są średnio wyważone. Niektóre umiejętności z wyższych poziomów rozwoju są praktycznie bezużyteczne lub dają minimalne efekty.

W okolicy zawsze można odnaleźć coś, co nadaje się do częściowego lub całkowitego zniszczenia.

Na szczęście jest kilka elementów, za które można twórców pochwalić. Fajnym usprawnieniem są implanty, które znacząco ułatwiają rozgrywkę. Stajemy tu przed ważną decyzją – czy chcemy kontrolować stuprocentowego człowieka, czy może wolimy stopniowo przekształcać go w maszynę, tracąc tym samym punkty człowieczeństwa. Przy okazji testowania wersji beta zwracałem już uwagę na kiepskie zbalansowanie rozgrywki przy wyborze taktyki działania. Gdy gramy cyborgiem, zabawa staje się średnio o połowę prostsza, uzyskujemy wówczas dostęp do masy ciekawych umiejętności i możemy taszczyć dwie ekskluzywne giwery. Bawiąc się z kolei człowiekiem, zostajemy nagrodzeni „aż” dwoma unikatowymi skillami.

Nieocenionym pomocnikiem na polu bitwy jest HR-V, dostęp do którego uzyskuje się po ukończeniu kilku etapów. Robocik jest dosyć silny, a na dodatek można mu wydawać proste polecenia, wymieniać broń czy aktywować zarezerwowane dla niego ataki specjalne. Szkoda tylko, że nie wyeliminowano pojawiających się już w becie problemów z nadgorliwością pomocnika w kwestii atakowania oddziałów wroga. Staje się to szczególnie uciążliwe podczas przebywania w pobliżu pól minowych, gdyż chwila nieuwagi może zaowocować poważnym uszkodzeniem maszyny.

W zabawę można „wkręcić” się dosłownie w przeciągu kilku minut. Wszystko jest proste i zrozumiałe, szczególnie jeśli w przeszłości pogrywało się w tytuły diablopodobne. Ukończenie praktycznie każdej planszy ogranicza się do konieczności „przetoczenia się” z jednego miejsca w drugie, obklikując wszystkich napotkanych przeciwników. Tyle chociaż dobrze, że wrogowie pojawiają się w wielu różnych odmianach. Mamy więc cyborgi, robale, stwory wielkością i zachowaniem zbliżone do nakreślonych przez Gigera ksenomorfów, maszyny kroczące, boty bezpieczeństwa, a nawet schowane w podłoże wieżyczki obronne, które wysuwają się dosłownie w ostatniej chwili. Szkoda, że przeciwnicy zachowują się dosyć podobnie, w tym także bossowie. Są stwory, które atakują z dystansu, jak i bestie preferujące bezpośrednie starcia. Na mój gust dobrym pomysłem byłoby dodanie im jakichś unikalnych zdolności czy odporności na określone rodzaje ataków.

Space Siege nie najlepiej sprawdza się w konwencji gry obsługiwanej głównie przy użyciu myszy. Klawiatura wykorzystywana jest właściwie jedynie do odpalania przypisanych pod określone klawisze umiejętności. Staje się to szczególnie widoczne podczas rozgrywania trudniejszych starć. Pewnym wybawieniem są pojedyncze uniki, ale o wiele więcej by się zdziałało, gdyby producent zdecydował się na wybranie modelu sterowania znanego z popularnych strzelanin TPP (WSAD do poruszania postacią i myszka do rozglądania się). Pewne zastrzeżenia można mieć też do kamery, której nigdy nie udaje się ustawić w idealnej pozycji. W niektórych misjach lepiej gra się z kamerą zawieszoną tuż nad głównym bohaterem, w innych z kolei warto maksymalnie oddalić widok.

Zaprawieni w bojach gracze do jednego z możliwych zakończeń dotrą już po 10-15 godzinach gry, co jak na produkt aspirujący do miana RPG, nie jest chwalebnym osiągnięciem. Pewnym ratunkiem może okazać się tu multiplayer, choć jego ogólna koncepcja nie każdemu przypadnie do gustu. Okazuje się mianowicie, że multiplayer nie powiela kampanii single player, a rozgrywa się w zupełnie nowym otoczeniu (statek Tachibana) i stanowi zestaw kilkunastu nie powiązanych ze sobą misji. W rezultacie zabawę z przyjaciółmi należy traktować raczej w formie ciekawostki, która po kilku godzinach może się całkowicie znudzić, zwłaszcza że dysponuje się tu wszystkimi usprawnieniami, a więc punktami umiejętności lub implantami. Ponadto problemem może okazać się też znalezienie chętnych do wspólnej gry.

Niektóre poziomy zachwycają nietypową strukturą, lecz niestety zaliczają się one do mniejszości.

Tak na dobrą sprawę strona wizualna jest jedynym elementem Space Siege, o której można powiedzieć, że dokonała spodziewanego postępu. Recenzowana produkcja, co prawda, nie znajdzie dla siebie miejsca w pierwszej lidze, ale przebija pod tym względem osiągnięcia wielu swoich konkurentów. Owszem, żywe kolorki i zabawne projekty niektórych obcych nie każdemu zapewne przypadną do gustu, niemniej w ogólnym rozliczeniu za grafikę należy producentów pochwalić. Toczone przez głównego bohatera oraz jego mechanicznego pomocnika bitwy bywają naprawdę widowiskowe, zwłaszcza że w okolicy porozmieszczano wiele wybuchowych skrzyń czy butli z gazem. Zakrojona na szeroką skalę destrukcja otoczenia nie nudzi się nawet po kilku godzinach spędzonych z grą. Nie można wprawdzie całkowicie demolować zwiedzanych pomieszczeń, ale większość obiektów podatnych jest na zniszczenia.

Cieszy mnie to, że Space Siege wydany zostanie w naszym kraju w formie lokalizacji kinowej, gdyż głosy aktorów w wersji angielskiej zostały dobrze podłożone. Szkoda tylko, że w trakcie rozgrywki nie słyszymy nawoływań Keraków w ich ojczystym i zapewne dziwacznym języku.

Space Siege zdecydowanie zawiódł nadzieje, jakie pokładałem w tej grze. Najnowsze dzieło Chrisa Taylora nie zapewnia doznań, jakich po sukcesorze cenionej serii Dungeon Siege można by się spodziewać. Wątek fabularny jest co najwyżej zadowalający, a cała mechanika rozgrywki cierpi z powodu przesadnego uproszczenia zasad. Fakt, gra jest prosta, a masowa eksterminacja wrogów potrafi sprawić przyjemność. Nie lepiej jednak było zdecydować się na stworzenie klasycznej strzelaniny, choćby na wzór Shadowgrounds Survivor? Podsumowując, gra na poziomie zbliżonym do rodzimego Fratra, tyle że droższa – nie warto przepłacać.

Jacek „Stranger” Hałas

PLUSY:

  • bardzo dobra oprawa audiowizualna;
  • mimo wszystko fajny pomysł z montażem cybernetycznych implantów;
  • przydatny robocik HR-V.

MINUSY:

  • wyraźne uproszczenia w rozwoju postaci oraz kolekcjonowaniu ekwipunku pozbawiają grę znacznych pokładów grywalności;
  • do zabawy szybko wdziera się nuda, a do głównej kampanii po skończeniu gry nie chce się powracać;
  • stosunkowo krótkawy single player i niewiele ciekawszy multiplayer;
  • niewygodne sterowanie przy użyciu myszy.

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Elden Ring: Shadow of the Erdtree - temu obrazowi nawet drobne rysy nie odbiorą uroku
Recenzja gry Elden Ring: Shadow of the Erdtree - temu obrazowi nawet drobne rysy nie odbiorą uroku

Recenzja gry

FromSoftware opowiada o gnijących, upadających światach, ale samo zalicza pasmo tryumfów. Elden Ring: Shadow of the Erdtree to kolejne zwycięstwo, nawiązujące poetyką i rozmiarem do Dark Souls 3. Temu obrazowi nawet drobne rysy nie odbiorą uroku.

Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi

Recenzja gry

Niby z papieru, a zaskakuje głębią - Paper Mario: The Thousand-Year Door to mieszanka prostych systemów wzbogaconych o pomysłowe rozwiązania sprawiające, że przygody kartonowego hydraulika co chwilę pokazują nam coś nowego.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.