
Wuchang: Fallen Feathers Recenzja gry
Recenzja Wuchang: Fallen Feathers. Soulslike dla początkujących cierpi na bolesny brak tożsamości
Teoretycznie Wuchang: Fallen Feathers ma wszystko, czego potrzeba, by namieszać na rynku. Soulslike osadzony w mrocznym świecie chińskiej mitologii z dynamicznym systemem walki, dodatkowo dostępny w Game Passie? Brzmi super... teoretycznie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W czasach, gdy każda nowa gra w tym gatunku musi walczyć o naszą uwagę z produkcjami od FromSoftware (i nie tylko), unikalna tożsamość to podstawa. I właśnie dlatego moje wrażenia po kilkudziesięciu godzinach z Wuchang są tak sprzeczne. Bo pod warstwą solidnych mechanik i naprawdę angażującego systemu walki znalazłem pustkę. To gra-paradoks, która jest mechanicznie kompetentna, ale artystycznie nijaka. Gra, którą przechodzi się z umiarkowaną przyjemnością, by tydzień później kompletnie o niej zapomnieć.
Na ile godzin to gra?
Pierwsze przejście gry zajęło mi około 35 godzin. Na pewno przez ten czas nie zobaczyłem wszystkiego, co ma do zaoferowania, ale warto zaznaczyć, że mam już dużo doświadczenia z soulslike’ami i przez niektóre etapy (głównie środek gry) oraz powiązane z nimi walki z bossami szedłem jak przecinak. Najwięcej do licznika czasu dodały ostatnie walki z bossami.
Walką żyje człowiek
Wuchang: Fallen Feathers to gra, która w wielu aspektach nie dowozi lub wpada w zbyt dużą nijakość. Można ją uznać za produkcję o zmarnowanym potencjale, z miernym światem i fabułą tak nieczytelną, że po kilkudziesięciu godzinach wciąż nie byłem pewien, o co tak naprawdę walczę (o tym później). To gra, która w normalnych warunkach zostałaby zmiażdżona przez konkurencję w tak nasyconym gatunku. A jednak, mimo tej całej listy grzechów, jest w niej jeden, potężny, lśniący element, który sprawia, że nie potrafię jej jednoznacznie skreślić – i od którego chciałbym zacząć. Chodzi o system walki i personalizacji.
Kiedy po raz pierwszy chwytamy za broń, czujemy, że twórcy odrobili pracę domową. Rdzeń walki jest dynamiczny, szybki i opiera się na zręcznościowej pętli uników, bloków i kontrataków. Sercem potyczek jest system Skyborn Might, który umożliwia nam korzystanie z magii oraz umiejętności broni głównie wtedy, kiedy w odpowiednim momencie wykonujemy uniki lub parujemy ciosy, co sprawia, że rotacja unikami oraz umiejętnościami jest bardzo naturalna i dynamiczna. Sterowanie jest responsywne, a poruszanie się po arenie czy praca kamery poza drobnymi wyjątkami nie sprawia problemów. Widać tu inspiracje czerpane garściami z najlepszych – czuć ducha Bloodborne w nagradzaniu agresji i płynności, czuć echa Sekiro w znaczeniu parowania/unikania, zbijania „postawy” wroga oraz projektu sporej ilości humanoidalnych bossów. Jednocześnie gra jest od swoich poprzedników znacznie bardziej wyrozumiała. Okno na wykonanie idealnego uniku czy sparowanie ciosu jest bardzo duże, co sprawia, że nawet mniej wprawieni gracze szybko poczują rytm i zaczną efektownie tańczyć wokół przeciwników. To fundament, który działa bez zarzutu – jest poprawny i wystarczająco angażujący, by utrzymać nas przy grze. Ale to, co próbuje wynieść go ponad zwykłą poprawność, to system, który na tym fundamencie zbudowano.
Mówię tu o personalizacji broni, która jest gwiazdą całego programu i najlepszym, co Wuchang ma do zaoferowania. Na pierwszy rzut oka arsenał wydaje się skromny. W grze nie znajdziemy setek różnych mieczy, toporów czy włóczni. I całe szczęście, bo siła leży tu w jakości, a nie w ilości. Każdy typ broni – od ciężkich młotów po zwinne podwójne ostrza – to zupełnie inny styl gry, inny zestaw ruchów i inne podejście taktyczne. Prawdziwa magia zaczyna się jednak wtedy, gdy wchodzimy do menu rozwoju postaci.
Twórcy podjęli tu genialną w swojej prostocie decyzję. Nie ulepszamy jednego konkretnego topora – zamiast tego inwestujemy punkty rozwoju w cały typ broni. Co to oznacza w praktyce? Koniec ze strachem przed wpakowaniem cennych zasobów w oręż, który za dwie godziny może okazać się bezużyteczny. Tutaj każdy znaleziony topór automatycznie dziedziczy poziom ulepszeń całej swojej kategorii. To świetny zabieg, który skutecznie zachęca do eksperymentowania. Znajdujemy nową, ciekawą zabawkę i możemy od razu, bez żadnych konsekwencji, sprawdzić ją w boju, korzystając z jej pełnego potencjału. Co więcej – gra pozwala również od samego początku całkowicie za darmo dokonać respecjalizacji wcześniej przyznanych punktów oraz materiałów, więc gdyby jednak dany typ oręża nam się znudził, to nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienić go na coś innego.
Kwestie techniczne
Na moim sprzęcie (RTX 4070 Super Ti, Ryzen 7 7800X3D, 32GB pamięci RAM) gra utrzymywała stałe 90 fps w rozdzielczości 1440p bez włączonego Frame Generation i na najwyższych ustawieniach graficznych. Dosłownie dwukrotnie zdarzyło mi się, że ekran zfreezował na 2-3 sekundy, ale nie mam pojęcia, czym mogło to być spowodowane.
Na tym jednak nie koniec. Gra pozwala nam nosić dwie zupełnie różne bronie i dynamicznie przełączać się między nimi w trakcie walki, tworząc unikalne kombinacje. Każda broń ma też dwa sloty na umiejętności specjalne – jedną przypisaną do niej na stałe, a drugą, którą możemy swobodnie wybrać z puli odblokowanych zdolności. Pozwala to na drobną personalizację broni pod względem umiejętności, choć trzeba zaznaczyć, że zdolności możliwych do odblokowania na drzewku jest zaledwie kilka dla każdego typu broni.
Do tego dochodzą jeszcze dwie warstwy modyfikacji. System „tempering” pozwala na tymczasowe nałożenie na broń dodatkowych właściwości, jak obrażenia od ognia czy trucizny, zużywając odnawialny przedmiot. Z kolei „benediction” to stałe bonusy, które nadają broni pasywne cechy. Mamy pełną swobodę w tworzeniu synergii między broniami, umiejętnościami i pasywnymi bonusami, a gra nagradza nas za kreatywność.
Niestety, cały ten genialny w założeniach system rozbija się o jeden problem: umiejętności broni oraz przedmiotów, które pozwalają na odblokowanie dodatkowych możliwości, jest w grze jak na lekarstwo. To sprawia, że zamiast czuć rosnącą potęgę i coraz większe możliwości, gracz bardzo szybko zderza się ze ścianą. Okazuje się, że tych nowych, ekscytujących opcji jest koniec końców znacznie mniej, niż mogłoby się wydawać. System, który obiecywał niemal nieskończone kombinacje, w rzeczywistości oferuje tylko kilka ścieżek. Początkowa ekscytacja przeradza się w rozczarowanie, gdy zdajemy sobie sprawę, że nasz potencjał do eksperymentowania został ograniczony.
Mimo tych wad to właśnie ten, nawet częściowo niewykorzystany, system jest sercem Wuchang. To on sprawia, że mimo wszystko chciałem wracać do kolejnych walk, mając nadzieję, że może tym razem znajdę ten jeden, rzadki składnik, który pozwoli mi znowu poczuć radość z kreatywności.
Warto przy okazji zaznaczyć, że do tych fundamentów twórcy dorzucili jeszcze jeden ciekawy system – mechanikę szaleństwa. Działa ona na zasadzie prostej zależności: zabijając zwykłych ludzi, podnosimy wskaźnik, a likwidując opętanych przeciwników – obniżamy go. Gdy wskaźnik jest pełny, nasza postać zadaje znacznie więcej obrażeń, ale też znacznie więcej ich otrzymuje. To fajny dodatek, który zmusza do myślenia o ryzyku, zwłaszcza podczas walk z bossami, choć ostatecznie nie zmienia gry w rewolucyjny sposób. Z tą mechaniką powiązano też system odzyskiwania utraconej waluty służącej do rozwoju postaci. Gdy zginiemy z pełnym paskiem szaleństwa, w miejscu naszej śmierci pojawia się nowy przeciwnik, którego musimy pokonać, by odzyskać zasoby. To drobny, ale miły dodatek do klasycznego „biegania po dusze”.
Droga donikąd
Skoro mamy już za sobą ten jeden poprawny element, czas zanurzyć się w mętnej wodzie, która go otacza. Bo jeśli system walki jest sercem Wuchang, to niestety świat gry jest jego pozbawionym życia ciałem. I to właśnie tutaj, w eksploracji i projekcie poziomów, zaczynają się największe problemy tej produkcji.
Zacznijmy od samej filozofii konstrukcji świata. W grach soulslike odkrycie dobrze zaprojektowanego skrótu to dla gracza moment olśnienia – chwila, w której zdaje sobie sprawę, jak misternie połączone są otaczające go miejsca. Wuchang próbuje stosować ten zabieg, ale robi to w sposób mechaniczny i bez wyczucia. Skróty są zaprojektowane poprawnie pod względem technicznym, ale często wydają się zupełnie niepotrzebne, zwłaszcza na wczesnych etapach gry. Otwierają drogę, o której istnieniu już zapomnieliśmy lub do której nie czujemy potrzeby wracać. Nie wywołują tego satysfakcjonującego uczucia „kliknięcia” w głowie. Są jedynie funkcjonalnym, ale niebudzącym emocji ułatwieniem.
Co więcej, brak głębszej myśli projektowej najmocniej uderza w środkowych etapach gry, które są jej najgorszym i najbardziej monotonnym elementem. To tutaj lokacje, mimo że wizualnie zróżnicowane, stają się jedynie makietą – funkcjonalną, ale pustą planszą. Nie opowiadają historii, nie budzą ciekawości i nie zachęcają do snucia teorii na temat przeszłych wydarzeń. Przemierzamy je bez większych emocji, bo wiemy, że za rogiem nie czeka na nas nic więcej niż kolejna grupa wrogów do pokonania.
Problem ten potęguje największy grzech projektowy tego świata – potężny recykling przeciwników. Choć na naszej drodze regularnie stają wrogowie i nie można narzekać na brak walki, to iluzja podróży przez nową, niebezpieczną krainę pęka bardzo szybko. Kiedy wchodzimy do kolejnej lokacji tylko po to, by po raz setny zmierzyć się z tymi samymi wrogami, których pokonywaliśmy kilka godzin wcześniej, entuzjazm opada. Ta powtarzalność zabija napięcie i poczucie odkrywania czegoś nowego. W efekcie, mimo odpowiedniej liczby starć, świat Wuchang staje się kreatywnie martwy, a podróż przez niego traci na znaczeniu.
I gdy już byłem gotów spisać ten świat na straty, gra w swoich ostatnich godzinach serwuje absolutne zaskoczenie. Finałowe lokacje to pod względem artystycznym i projektowym naprawdę wysoka półka. Nagle trafiamy do miejsc mrocznych, groteskowych i autentycznie tajemniczych. Pojawia się kilku zupełnie nowych, świetnie zaprojektowanych przeciwników, a problem recyklingu niemal znika. W tych momentach Wuchang wreszcie pokazuje potencjał, który drzemał w nim od samego początku.
Niestety, tu pojawia się kolejna, tragiczna ironia, tym razem związana z tempem. Gra serwuje nam swoje najlepsze lokacje w momencie, gdy nasza postać jest już względnie wymaksowana i gotowa na ostateczne starcie. Przeciwnicy, choć nowi i ciekawi, nie stanowią już wielkiego wyzwania. To prowadzi do absurdalnej sytuacji, gdzie najskuteczniejszym sposobem na eksplorację tych pięknych, klimatycznych miejsc staje się... przebieganie obok wszystkiego. Gra daje nam najlepsze danie w momencie, gdy nie mamy już apetytu, co sprawia, że ten fantastyczny finał jest jednocześnie dowodem na wielki talent twórców i ich porażkę w kwestii zbalansowania całego doświadczenia.
Wuchang vs Wukong
Wielu z Was może się zastanawiać, jak Wuchang wypada na tle zeszłorocznego Wukonga. Bez zbędnych ceregieli – ta druga pozycja jawi się pod każdym względem lepiej. Ma ciekawszy świat i mimo równie egzotycznej mitologii pozwala graczowi się w nim odnaleźć. Ma świetne, filmowe walki z bossami i również pozwala na sporą swobodę pod względem stylu walki. Wukong, choć też ma swoje problemy, jest grą zdecydowanie lepszą.
Bossowie i krzywa trudności
Każdy, kto spędził w tym gatunku choćby kilkanaście godzin, wie, czym jest starcie z bossem. To kulminacyjny moment, który ma budzić respekt, testować nasze umiejętności i na końcu dać potężny zastrzyk satysfakcji. Niestety, przez większość czasu Wuchang: Fallen Feathers zdaje się o tej fundamentalnej zasadzie zapominać, serwując nam starcia, które są co najwyżej poprawne.
Problem zaczyna się już na poziomie samego projektu. Gra stawia na naszej drodze bardzo wielu humanoidalnych bossów. Sprawia to, że pojedynki stają się do siebie bliźniaczo podobne, sprowadzajac się do tego samego, powtarzalnego rytmu. Do tego przez większość gry jest zbyt łatwo. Nie zrozumcie mnie źle, to wciąż nie jest spacerek, ale weterani gatunku poczują się tu jak na wakacjach. Wynika to z kilku kluczowych decyzji projektowych. Po pierwsze, okno na wykonanie uniku i, przede wszystkim, parowania, jest niezwykle szerokie. Gra wybacza błędy w timingu, na które produkcje od FromSoftware nigdy by nie pozwoliły. To sprawia, że zamiast czuć napięcie i adrenalinę przy ominięciu ciosu o milimetry, po prostu wykonujemy mechanicznie kolejną, bezpieczną akcję. Po drugie, projekty samych starć są bardzo schematyczne. Ataki bossów są bardzo czytelne, a ich kombinacje zazwyczaj krótkie i przewidywalne. Wystarczy kilka podejść, żeby nauczyć się niemal całego wachlarza ruchów przeciwnika i bez większego problemu znaleźć luki do ataku.
Dodatkowym grzechem jest tu słabe i momentami niezrozumiałe AI. Wielokrotnie byłem świadkiem sytuacji, gdy boss nagle zatrzymywał się w pół kroku i przez kilka sekund stał bezczynnie, jakby czekał na moją serię ciosów. Innym razem potrafił wykonać całą sekwencję ataków w pustą przestrzeń, kompletnie ignorując moją pozycję. Takie momenty wybijają z rytmu i całkowicie niszczą iluzję walki z groźnym przeciwnikiem.
Tę ogólną łatwość potęgują dodatkowo systemy wspomagające gracza. Arsenał przedmiotów zużywalnych jest ogromny, ale niestety sprowadza się głównie do różnych wariantów leczenia i rzadko łapałem się na tym, że kończyły mi się zasoby do odnawiania życia. Pozostałe są w dużej mierze bezużyteczne i szybko o nich zapominamy. Do tego dochodzi standardowy system przywoływania sojusznika, który potrafi odwrócić na chwilę uwagę bossa i zadać trochę dodatkowych obrażeń. Co prawda nie jest on dostępny w każdej walce, ale tam, gdzie się pojawia, jeszcze bardziej obniża i tak już niewysoki poziom wyzwania.
I gdy już pogodziłem się z faktem, że Wuchang to po prostu łatwiejszy soulslike, gra postanowiła wykonać gwałtowny zwrot akcji. Pod sam koniec przygody na drodze postawiła mi kilku finałowych bossów, którzy stanowią absolutne zaprzeczenie wszystkiego, czego doświadczyłem wcześniej. Nagle okazuje się, że gra potrafi być bardziej wymagająca. Ci przeciwnicy są zauważalnie trudniejsi, ich ataki bardziej złożone, a okno na błąd znacznie mniejsze. To właśnie w tych kilku ostatnich starciach poczułem wreszcie ten dreszczyk emocji i satysfakcję, której szukałem przez całą grę. Problem w tym, że to wszystko dzieje się za późno.
W efekcie otrzymujemy grę ze źle zaprojektowaną i złamaną krzywą trudności. To produkcja, która nie zadowoli nikogo. Weterani gatunku będą znudzeni przez pierwsze osiemdziesiąt procent gry, by na końcu dostać wyzwanie, na które czekali zbyt długo. Z kolei nowi gracze, przyzwyczajeni do wyrozumiałych mechanik, nagle zderzą się ze ścianą i mogą poczuć się sfrustrowani tym niespodziewanym skokiem poziomu trudności. Brak spójności w tak kluczowym dla gatunku aspekcie, jakim jest wyzwanie, to jeden z największych zarzutów, jakie można postawić Wuchang. Gdyby siła bossów rosła wraz z przebiegiem gry, to jeszcze bym to zrozumiał, ale tutaj mamy sytuację, w której nagle robi się po prostu trudniej.
A czy jest tu jakikolwiek potencjał na ponowne przejście gry? Wuchang oferuje standardowy tryb Nowej Gry Plus, który może zachęcić do powrotu, jeśli nie rozglądaliście się zbyt uważnie – jest spora szansa, że pominęliście wtedy jakichś opcjonalnych bossów. Przede wszystkim jednak to dobra okazja, by dalej testować inne style walki, co przy tak udanym systemie personalizacji broni jest prawdopodobnie najmocniejszym argumentem za ponownym przejściem gry.
Opowieść, której nikt nie zapamięta
No ale o co tu chodzi?
Akcja Wuchang: Fallen Feathers osadzona jest w fikcyjnej krainie Shu podczas mrocznego i burzliwego okresu późnej dynastii Ming. Wcielamy się w tytułową Wuchang, utalentowaną wojowniczkę, która cierpi na amnezję i musi odkryć tajemnice swojej przeszłości, jednocześnie zmagając się z przerażającą chorobą znaną jako „feathering”.
Świat gry jest pogrążony w chaosie, nękany przez walczące ze sobą frakcje oraz tajemniczą zarazę, która przemienia żywe istoty w potwory. Naszym zadaniem jest poznanie prawdy o własnej historii, eksploracja krainy Shu, doskonalenie arsenału i opanowywanie nowych technik zdobywanych od pokonanych wrogów.
Dochodzimy wreszcie do spoiwa, które powinno łączyć wszystkie elementy gry w jedną, satysfakcjonującą całość. I tu, w warstwie narracyjnej, Wuchang ujawnia swój kolejny problem. Gra posiada fabułę. Nasza postać ma swój cel, świat ma swoją historię, a na naszej drodze stają postacie, które próbują nam o tym wszystkim opowiedzieć. Problem w tym, że jest to podane w sposób tak bezbarwny, pozbawiony polotu i emocjonalnego ciężaru, że po kilkudziesięciu godzinach jest nam to kompletnie obojętne. Motywacja, którą serwuje nam scenariusz, jest czysto teoretyczna i nigdy nie staje się naszą własną, do tego gra porusza motywy i historie już dawno przerobione przez ten gatunek.
Najlepiej widać to na przykładzie tego, jak potraktowano tutaj unikalny, wydawałoby się, setting. Osadzenie gry w realiach mrocznej fantastyki inspirowanej chińską mitologią to był strzał w dziesiątkę, który mógł dać Wuchang unikalną tożsamość. Mógł, ale nie dał. Cały ten bogaty świat wierzeń, potworów i legend został sprowadzony do roli wydmuszki. Przejawia się on w egzotycznie brzmiących nazwach własnych i masie nieciekawych notatek oraz dialogów, które zasypują nas informacjami, ale nie budują ani krzty klimatu. To nie jest subtelne snucie opowieści przez otoczenie. To jest wykład, którego nie chce się słuchać. Czytając kolejne zapiski, nie czułem, że odkrywam tajemnice upadłego królestwa. Czułem, jakbym czytał nudny podręcznik do historii.

Wuchang co najwyżej próbuje opowiedzieć angażującą historię.Wuchang: Fallen Feathers, 505 Games, 2025.
I tak dochodzimy do ostatecznego wniosku – całkowitego braku charakteru. Ta nijakość jest dopełnieniem obrazu gry pozbawionej duszy. Postacie, które spotykamy na swojej drodze, są tak bezbarwne i jednowymiarowe, że ich imiona i twarze zlewają się w jedną, bezpłciową masę. Interfejs użytkownika jest generyczny i pozbawiony jakiegokolwiek stylu, który mógłby podkreślać unikalność settingu. A muzyka? Jest ledwo słyszalna, kompletnie nie zapada w pamięć i nie potrafi zbudować ani grama atmosfery – czy to napięcia przed walką, czy melancholii podczas eksploracji zrujnowanych krain.
Wszystkie te elementy składają się na druzgocącą konkluzję. Wuchang: Fallen Feathers nie ma tożsamości. Jest zbiorem mechanik i motywów zapożyczonych od lepszych gier, ale bez zrozumienia, co sprawiało, że tamte tytuły były wyjątkowe. To gra-wydmuszka – technicznie i mechanicznie poprawna, ale w środku kompletnie pusta. I niestety, żaden, nawet najlepszy system walki nie jest w stanie tej pustki wypełnić.
Podsumowanie
- dynamiczny system walki, sprawnie połączony z korzystaniem z magii oraz umiejętności broni;
- zachęcający do eksperymentowania rozwój postaci powiązany z ulepszaniem całego typu broni;
- darmowa i dostępna od początku respecjalizacja postaci;
- ciekawe dodatkowe systemy i mechaniki, które próbują tchnąć w grę nieco świeżości;
- bardzo dobre i klimatyczne lokacje w finale gry
- technicznie bez zarzutów;
- rozsądna cena i dostępność w Game Passie.
- nierówny i nużący projekt świata, zwłaszcza w środkowej części gry;
- duży recykling przeciwników;
- złamana krzywa trudności: gra nie stanowi wyzwania przez większość czasu, lecz ma nagły skok trudności na końcu;
- nijaka i nieangażująca fabuła oraz postacie;
- brak unikalnej tożsamości i artystycznego stylu;
- potencjał personalizacji broni ograniczony przez małą liczbę umiejętności i rzadkie przedmioty;
- złe tempo marnujące potencjał finałowych lokacji;
- brak polskiej wersji językowej.
Po tej długiej i wyboistej podróży czas zebrać myśli i odpowiedzieć na kluczowe pytanie: czy warto zagrać w Wuchang: Fallen Feathers? Odpowiedź, jak to często bywa, nie jest prosta i brzmi – to zależy. Odnoszę wrażenie, że Wuchang jest grą stworzoną przez rzemieślników, a nie artystów. To produkcja, której mechaniczne serce bije mocno i sprawnie, ale reszta jej ciała jest słaba i bez życia. To dowód na to, że nawet najlepszy i najbardziej angażujący system walki tonie w morzu przeciętności, jeśli nie ma wokół siebie interesującego świata, wciągającej fabuły i unikalnej tożsamości.
Czemu tyle krytyki?
Wyjątkowo czuję potrzebę zaznaczyć, że ta krytyczna ocena i niższa nota wcale nie oznaczają gry fundamentalnie zepsutej. Wuchang ma swoje momenty i może Wam dać sporo frajdy. Staram się oceniać gry dość krytycznie i „czepialsko”, żeby pokazać Wam dokładny obraz produkcji i pozwolić na wyciągnięcie własnych wniosków. Zachęcam do przeczytania wszystkich argumentów, a w razie wątpliwości czekam w komentarzach na dodatkowe pytania!
Z jednej strony mamy tu więc bardzo dobry w swoich założeniach system rozwoju i personalizacji broni, który zachęca do eksperymentowania i tworzenia własnego stylu walki jak mało która gra w gatunku. Z drugiej jednak, cała reszta – od skrajnie nierównego projektu świata z nużącym środkiem i zmarnowanym finałem, przez złamaną krzywą trudności, aż po fabułę tak nijaką, że aż obojętną – ciągnie ten tytuł w dół.
Dla kogo jest więc ta gra? Paradoksalnie, i warto to zaznaczyć, jej największe wady mogą być zaletą dla bardzo konkretnej grupy odbiorców. Jeśli od lat przyglądasz się gatunkowi soulslike z dystansu, z obawą przed jego legendarnym poziomem trudności, Wuchang może być dla Ciebie idealną „bramą do gatunku”. To bezpieczny, dość pobłażliwy dla błędów tytuł, który nauczy Cię podstaw, nie rzucając od razu na głęboką wodę. Fakt, że gra jest dostępna w usłudze Game Pass, a jej premierowa cena na Steamie nie przekracza 170 złotych, czyni ten eksperyment jeszcze mniej ryzykownym. Trzeba jednak pamiętać, że to wciąż nie jest łatwa gra akcji i potrafi wymęczyć oraz sfrustrować.
Dla weteranów i fanów szukających w grach FromSoftware głębi, atmosfery i satysfakcjonującego wyzwania, będzie to jednak prawdopodobnie drobne rozczarowanie. To gra, którą przejdziecie, być może docenicie jej system walki, ale ostatecznie odłożycie na półkę bez większych emocji, a gdy za rok zapytam was o jakiegokolwiek bossa z tej gry, to z trudem będziecie wysilać pamięć. Bo ostatecznie Wuchang: Fallen Feathers udowadnia, że w świecie gier, podobnie jak w sztuce, poprawność bez artyzmu czy ryzyka jest najszybszą drogą do zapomnienia.