Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Recenzja gry

Recenzja gry 30 maja 2025, 16:59

Recenzja polskiego RPG Tainted Grail: The Fall of Avalon. O takiej fabule Skyrim może tylko pomarzyć

Porównania do Skyrima dobrze się sprzedają, ale Tainted Grail: The Fall of Avalon to inna kategoria wagowa. Jest mniejszym RPG – a jednocześnie większym, bardziej ludzkim. I jego opowieść chce się poznać w całości.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie dajcie się zwieźć pozorom. Tainted Grail: The Fall of Avalon nie jest polskim Skyrimem. Tak, mamy tu do czynienia z RPG w otwartym świecie fantasy. Tak, parę naleciałości mechanicznych też się znajdzie, a poza tym wybieramy między perspektywą FPP i TPP – jednak na tych ogólnych podobieństwach pokrewieństwo się kończy.

Mimo budżetowości i ograniczeń przywodzących na myśl Gothiki czy Elexy dziełu Questline i Awaken Realms duchowo bliżej do Wiedźmina – to nie piaskownica, tylko wehikuł do odkrywania bogatej narracji (doprawionej wywarem z dziwności Dark Souls i Elden Ringa) we własnym tempie. Niestety, podczas podróży potykamy się też o niedoróbki, ale te wady blakną w obliczu blasku opowieści Artura, „króla teraz i na zawsze”.

Upadek Avalonu

The Fall of Avalon na 50–60 godzin zabiera nas do świata wypaczonych i upodlonych legend arturiańskich (w wydaniu opartym na lorze planszówki RPG o tym samym tytule, o czym pisałem więcej w recenzji earlyaccessowej), na którym cieniem położyły się ludzkie błędy oraz nadnaturalny fenomen Dziwu. Ludzie jakoś próbują tu żyć, ale co to za życie. Spotkamy tu więc w miarę normalnie rozumujące społeczności, serwujące całkiem wyczerpujące opisy questów, ale gdzieś tuż za granicą ludzkich osad czają się nieodgadnione cuda i potworności, z których dumny byłby Hidetaka Miyazaki.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Zresztą po dodaniu trybu TPP Tainted Grail zaczął bardzo od strony estetyki przypominać zarówno Soulsy, jak i Elden Ringa – zwłaszcza tę drugą produkcję, bo przecież bazują na podobnych źródłach kulturowych, tylko Polacy dokładają mniej mangowego horroru, a więcej organiczności Gigera i Beksińskiego. Wpływ tego drugiego widoczny jest zwłaszcza w modelach potworów – ich rodzajów może nie jest dużo, ale za to wyglądają wyjątkowo. A to wszystko splata się z ładnymi plenerami i romańskimi oraz celtyckimi akcentami w jedną, dość unikatową, całość.

Zaczynamy w lochu (no dobra, tu też występuje pewne podobieństwo do cyklu Elder Scrolls), a właściwie na wyspie będącej przytułkiem, której rezydenci próbują znaleźć lekarstwo na toczącą Avalon zarazę – czerwony mór. Oczywiście nasza postać ląduje w przytulnym loszku z objawami choroby – a to już zazwyczaj bilet tylko w jedną stronę. Jednak z klatki wyciąga nas tajemniczy, zakapturzony przybysz, a potem, niczym Johnny Silverhand, do głowy pakuje nam się sam król Artur, a w każdym razie to, co z niego zostało. Nasz podstawowy cel? Poskładać władcę do kupy i odkryć parę tajemnic tkwiących u podstaw tego świata oraz – być może – pchnąć krainę na nowe tory. A co to będzie oznaczać w praktyce? To już zależy od naszych decyzji.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Generalnie opowieść to jeden z najmocniejszych atutów Tainted Graila. I mówię tu zarówno o wątku głównym, jak i zadaniach pobocznych. Podstawowa oś fabularna wiedzie nas w sam środek przekrzywionego arturiańskiego mitu – to podróż jednocześnie intelektualna i emocjonalna. Dekonstruuje rolę autorytetu, wybitnej jednostki i jej legendy – a równocześnie pokazuje bardzo ludzką stronę każdej z tych kwestii, zarówno w dramatycznych retrospekcjach, jak i podczas małych, intymnych scenek, spotkań, także tych lżejszych i zabawnych.

Zadania znakomicie też przygotowano – spodziewajcie się niespodziewanego, bo nawet w prostym queście może czekać na Was jakiś zwrot akcji, zabawa konwencją, skręt w bok tam, gdzie normalnie RPG się nie zapuszcza. Twórcy kapitalizują też potencjał otwartego świata o tyle, że ile eksplorujemy, tyle dostajemy. Może przypadkowe uwolnienie więźnia bandytów sprawi, że wpadniemy na trop serii questów związanych z tajnym stowarzyszeniem skrytobójców, którego nie powstydziłby się Skyrim? A może odpowiednia doza dociekliwości, poszukiwań, szperania po lokacjach i przepytywania NPC zaprowadzi nas do ukrytego zakończenia?

To samo dotyczy NPC. Znajdziemy tu zastępy fantastycznie wymyślonych bohaterów z własnymi motywacjami, tajemnicami, generalnie – z narracyjnymi oznakami życia. Jakość ich dialogów waha się od bardzo przyzwoitych do absolutnie świetnych; jeśli tylko jakiś NPC jest oznaczony z imienia i nazwiska, to najprawdopodobniej ma dla nas quest, a przynajmniej ciekawostkę. Nieważne, czy to kapłanka, mieszczuch, wieśniak, lord, czy przedwieczna istota – będziecie co najmniej zaintrygowani.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Pisarze połączyli tutaj ogień z wodą, bo z jednej strony otrzymujemy klarowne porcje informacji, dzięki którym zawsze znamy swój zasadniczy cel, a z drugiej – bohaterowie, których spotykamy (zwłaszcza ci spoza hubów miejskich) często operują na poziomie abstrakcji godnym Soulsów czy... Twin Peaks. Niesamowitość i dziwność łączy się tu z głęboką empatią, często rysem tragicznym. W efekcie powstaje mieszanka różnorodna, która oferuje doznania od „przygodowych” po absolutnie „tripowe” – a jednocześnie pozostaje spójna. Ten świat i te opowieści tak już mają. Trochę jak w filmowym Excaliburze Boormana – tylko bardziej.

Mit z ludzką twarzą

Dużo w tych historiach bólu, tragizmu, przykrych kompromisów dla „wyższego dobra”, ale też prób życia normalnie – na tyle, na ile pozwala podupadający Camelot, szalejąca zaraza oraz zagarniający wszystko Dziw i wyłażące z niego okropności. Dość powiedzieć, że zakończenia – w zasadzie wszystkie cztery podstawowe warianty (jest też piąty, na który trzeba trochę więcej popracować) – potrafią przywalić na poziomie emocjonalnym, a potem zmusić do refleksji.

Z samym Arturem, zwłaszcza w pierwszym akcie (z trzech), można się zżyć. Nie towarzyszy nam aż tak często jak Johnny Silverhand, ale jak się już odzywa, to dzięki jego mocnemu, pełnemu autorytetu głosowi mamy wrażenie, że radą służy nam sam Optimus Prime. Nie wiem, czy to bug, czy po prostu ograniczenie, ale w pierwszym akcie duch króla czasem dołączał do nas przy ognisku, które sami rozpalaliśmy, by skomentować właśnie odkryte rewelacje – w następnych rozdziałach już mi się to jednak nie przytrafiło. Niemniej ten pierwszy wystarczył, by zbudować więź z duszą legendarnego władcy, a potem sceny z głównego wątku tylko to podtrzymywały.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Fabuła i narracja – w połączeniu z tą środowiskową – jest na tyle dobra, że oszczędna reżyseria i animacje postaci nie psują efektu. Jakieś ambitniejsze zabiegi realizacyjne zachowano dla naprawdę wyjątkowych i ważnych scen, większość przekazu odbywa się za pomocą zwyczajnych dialogów (ale świetnie nagranych, aktorzy odwalili kawał wiarygodnej, intensywnej roboty – czasem tylko ich ścieżki dźwiękowe się nie odpalają, najpewniej w wyniku buga).

Tyle że opowieść i tak działa na wyobraźnię, bo przemierzamy tak świetnie zaprojektowane i pomysłowe lokacje z mnóstwem szczegółów, sugestywnymi detalami i architekturą, że nie potrzebujemy dużo więcej niż NPC kierujących nas w odpowiednią stronę. Im dalej w las, tym większa szansa, że zawędrujemy do miejsc, które zabiorą nas na drugi koniec koszmaru i przyprawią o ciary. Inne z kolei – zaskoczą, rozbawią, może wzruszą. W pisarstwie Questline kryje się dużo miłości do celtyckiej mitologii, z której powyciągano mnóstwo motywów, duszków, stworów i krwawo-rytualny klimat.

Otwarty świat nad przepaścią

Poprologowy świat podzielono na trzy odpowiadające kolejnym rozdziałom i oddzielone loadingami duże, otwarte biomy, z nich zaś dostajemy się do pomniejszych lokacji, jaskiń, labiryntów itp. Artyści wykonali kawał dobrej roboty, projektując miejscówki – czy to te reprezentujące dziką, „zdrową” przyrodę, czy tę skalaną Dziwem, czy też zamczyska, ruiny, kamienne kręgi, magiczne wieże i pamiątki dawnych epok.

Zazwyczaj nawigowanie po tym wszystkim odbywa się intuicyjnie i zapewnia dużą frajdę z eksploracji (zbaczajcie z drogi, by znaleźć naprawdę dobre questy poboczne!), ścieżki do celu i naszych znaczników wytyczono bowiem logicznie. Tylko trzeci, górsko-śnieżny, akt może Was przyprawić o ciężką cholerę. Jest tak bardzo wyżynny, że bardziej się nie da, a bieganie po nim i szukanie dróżek oraz przejść z czasem staje się frustrujące i wręcz spowalnia akcję. Wiem, że taki był cel – pokazać trudne warunki, w których muszą egzystować górskie plemiona, ale udało się to aż za bardzo. Niemniej nawet to da się przeżyć, a cała reszta gry zapewnia fantastyczną wędrówkę i mnóstwo treści w niemal każdym zakamarku otwartego świata.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Spotkałem się z opiniami, że w trzecim akcie zawartość jest niższej jakości, ale to nie do końca prawda. Owszem, znajdziecie tu trochę mniej porozrzucanych zadań, a parę wątków pobocznych chyba przycięto, ale to, co jest, to kolejna porcja pisarstwa i projektu na wysokim poziomie, z tą iskierką szaleństwa i geniuszu. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to wrażenie, że niektóre elementy epilogów dotyczących NPC i sytuacji politycznej trochę przeczą sobie nawzajem (zrealizowano je w bardzo falloutowy sposób, tak w ogóle) – przynajmniej przy wyborach, których ja dokonałem. Ale może to kwestia niedomówień. Większość dużych łańcuchów questów dostaje podsumowanie zależne od naszych wyborów – więc ostatecznie wywieramy spory wpływ nie tylko na wątek główny, ale też losy „maluczkich”.

To dobre miejsce, by zaznaczyć podstawową kwestię odróżniającą Tainted Graila od Skyrima i innych RPG Bethesdy. Świat, owszem, jest otwarty, ale to nie jest podatna na nasze zachowanie piaskownica. To po prostu przestrzeń do poznawania opowieści zaserwowanej przez twórców – nieliniowej, z wyborami, ale jednak. To nie jest gra nastawiona na wierną symulację świata, łatwo ją oszukać – na przykład kariera włamywacza to przepis na życie jak pączek w maśle przy minimalnym ryzyku, bo AI reaguje tylko na kradzież przedmiotu znajdującego się bardzo blisko postaci. Zazwyczaj ulice są na tyle puste, że można sobie szabrować do woli.

Pewnie, mamy tu sporo interaktywnych elementów, rzemiosło i dość swobodny rozwój bohatera – ale środowisko nie jest szczególnie reaktywne. Jest po prostu miejscem do eksploracji i wyłuskiwania lore’u, sekretów, które dopełnią wątki główne i poboczne. To gra, którą chcemy ukończyć, opowieść, którą pragniemy domknąć, a nie wieczna wędrówka. Właśnie jak Wiedźmin czy Cyberpunk 2077, nawet jeśli nie powala takim poziomem reżyserii.

Tylko tyle i aż tyle

Od strony czysto mechanicznej i projektowej wielu nowości się tu nie spodziewajcie, Tainted Grail korzysta ze sprawdzonych w innych RPG pomysłów. Gdyby odrzeć zadania z warstwy narracyjnej, zobaczymy klasykę z poszukiwaniem przedmiotów, wchodzeniem w proste interakcje z obiektami, polowaniem na bandyckich wodzów, znajdywaniem ścieżek do celu, rozmowami z NPC, wykorzystywaniem rzemiosła, no i oczywiście walką. Wszystko utrzymano w niepozwalającym się nudzić tempie i wymieszano tak, by zniwelować gameplayową monotonię.

To są bardzo sprawnie zaprojektowane i poprowadzone questy, które po prostu oferują frajdę z rozwiązywania problemów i eksploracji. Co więcej, miłościwie oszczędzono nam etapów eskortowych, więc żadne upośledzone AI nie będzie nam burzyć rytmu wędrówki. Jeśli NPC czegoś od nas chce, to spotka się z nami na miejscu.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to kilka pierdół z pogranicza rozwiązań typu „quality of life”. Wędkowanie jest mało intuicyjne i niezbyt przyjemne, działa jak ordynarne QTE w upierdliwym rytmie. Zabrakło mi też spójności w korzystaniu z mapy przy co bardziej zbierackich questach. Rozumiem, że projektanci chcieli zostawić trochę wyzwania, ale kiedy mam ganiać za wieloma sztukami tej samej rośliny, to już naprawdę wolałbym mieć oznaczone dokładnie miejsce, gdzie to przeklęte zielsko czeka na zerwanie.

A skoro przy podróżowaniu jesteśmy – dawno nie miałem do czynienia z tak zbędnym koniem. Niby dobrze, że jest, został też całkiem ładnie zaanimowany, ale na tym jego zalety się kończą. Wierzchowiec do zwrotnych nie należy, a wielokrotnie wędrujemy po bardzo krętych, wyboistych terenach, gdzie nasza „Płotka” bardziej spowalnia podróż, niż w jakikolwiek sposób pomaga – a w trzecim akcie jazda konno stanowi już wyzwanie dla masochistów.

Erpegowe tryby Avalonu

Na szczęście zasadnicza część gameplayu sprawdza się bardzo dobrze. Do naszej dyspozycji oddano dość klasyczny i oferujący sporo swobody system rozwoju postaci, który budzi skojarzenia z serią TES, ale bez upiornego skalowania. To znaczy, że świat nie dostosowuje się do naszego poziomu. Jak dobrze przygrindujemy, w niektórych lokacjach będziemy rozstawiać wszystkich po kątach, ale jeśli zabrniemy w nieodpowiednie sąsiedztwo – to nas się będzie przestawiać.

Rozwijamy postać poprzez wydawanie punktów na podstawowe atrybuty w stylu siły, zręczności czy duchowości oraz na talenty i pasywki z drzewek pogrupowanych według tych atrybutów (odpowiadają np. za to, jak korzystamy z pancerzy, nakładanych efektów czy broni jednoręcznej i dwuręcznej). Z jednej strony jest tego na tyle dużo, że mamy sporą swobodę w kreowaniu postaci, z drugiej pogrupowano to na tyle klarownie, że się nie pogubimy. Bohater rozwija się też poprzez wykonywanie czynności i np. wymachując dwuręcznym żelastwem, zwiększa swoją sprawność w tej dziedzinie. Za osiągnięcie kolejnego poziomu rosną premie i dostajemy trochę „pedeków”.

W zasadzie system ten wydaje się prosty i przejrzysty, a w dodatku pozwala na kreatywność. Z niektórymi buildami pójdzie Wam łatwiej (magowie, łucznicy), za to bohater idący do zwarcia będzie wymagał więcej staranności w prowadzeniu – ale mamy tu tyle kombinacji przedmiotów ze wzmocnieniami, statystyk i pasywnych premii, że na pewno coś dla siebie wykujecie (a w dodatku z czasem dojdzie drzewko czy dwa powiązane z rozwojem fabuły, ale to już... odkryjcie sami). Co więcej, dysponujemy miksturami do respecowania, więc przynajmniej parę razy możemy poeksperymentować z różnymi archetypami. Początkowy wybór „klasy postaci” warunkuje zresztą tylko wstępne premie, ale potem – hulaj dusza.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Walka sprawia umiarkowaną, niemniej jednak, frajdę. Nie jest niczym wybitnym, ale też – zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczony budżet – sprawdza się. Czy to zaklęcia, czy łuk, czy żelastwo – czujemy respons broni, animacje egzekucji wyglądają całkiem efektownie, tempo starć też jest przyzwoite. Do dyspozycji mamy ciosy lekkie i ciężkie, uniki, ataki z doskoku, a jak dobrze celujemy – możemy trafić w czuły punkt. Do tego dochodzi jeszcze specjalna zdolność, dzięki której czas zwalnia, ale my nie – i zyskujemy możliwość obejścia obrony wroga.

Generalnie system starć zaprojektowano z myślą o trybie FPP, a perspektywa zza pleców to dodatek, ale – paradoksalnie – częściej korzystałem z tego drugiego, skoro już mi gra na to pozwoliła. Może to kwestia preferencji, a może tego, że TPP jednak działa. Zmienia się to jednym przyciskiem, więc sprawdzić można w każdym momencie. Pamiętajcie tylko, że to, co w FPP jest standardem, w TPP trąci retro, jak combat z czasów stareńkiego Severance: Blade of Darkness.

W przeciwieństwie do soulslike’ów i innych nowoczesnych gier postać nie jest osią, wokół której obraca się kamera, i bohater sam namierza (przynajmniej mniej więcej) najbliższego przeciwnika. W Fall of Avalon nasz heros zawsze znajduje się w tym samym położeniu względem celownika umieszczonego na środku ekranu – i wymierzy cios właśnie w tym kierunku, jak w dawnych strzelankach TPP. Niemniej, jeśli ta archaiczność (oraz to, jak dziwnie wyginają się plecy postaci, by dostosować się do położenia kursora) Was nie zrazi, to będziecie się nieźle bawić i w takim wariancie. Pokracznie wygląda animacja skradania się i trudniej poluje się na czułe punkty wroga – a to może mieć znaczenie na najwyższych poziomach trudności – ale Tainted Grail pozostaje w tej perspektywie grywalny. I mam nadzieję, że twórcy jeszcze ten tryb dopieszczą, bo warto.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

A skoro rozmawiamy o poziomach trudności – dla ludzi, którzy w pompce mają mechaniki, istnieje tryb „fabuła”, cała reszta wybiera pomiędzy łatwym, normalny i trudnym, a masochiści mają dodatkowy wariant dla siebie. Ja najbardziej polecam tryb normalny – zapewnia odpowiedni balans frajdy, wyzwania i satysfakcji, gra zmusza do myślenia nad buildem i do wykazania się odrobiną zręczności, ale w żadnym momencie nie miałem wrażenia, że zatrzymuję się przy jakiejś przeszkodzie zbyt długo. Skrytykować mogę tylko zbyt wysokie wymagania do noszenia elementów ekwipunku – twórcy powinni obniżyć i przebalansować ten aspekt.

W stosunku do wczesnego dostępu poprawiono rytm dnia i nocy – cykl dobowy trwa dłużej. To niby śmieszna uwaga, ale tutaj akurat ma znaczenie, bo po zmierzchu przez udręczone ziemie Avalonu przetacza się Dziw i z mgły oraz ciemności szpony wyciągają kreatury na tyle silne, że żarty się kończą. A zaczynają drogocenne, ale losowe łupy do identyfikacji.

Tainted Grail: The Fall of Avalon, Awaken Realms, 2025.

Crafting i ekonomia są po prostu wystarczające. Złoto przez całą grę, jeśli jej przesadnie nie „exploitujemy”, płynie do nas raczej równym strumieniem; zawsze miałem na co wydawać, czy to na składniki alchemiczne do miksturek, czy na wzmocnienia zdobytego ekwipunku, czy na tworzenie nowego. Do tego ostatniego potrzebujemy receptur, które kupujemy, znajdujemy lub otrzymujemy z questów, i oczywiście składników. Za surowcami trzeba trochę pobiegać, ale nie ma biedy.

PLUSY:
  1. bardzo dobry i poruszający wątek główny;
  2. pomysłowe wątki poboczne;
  3. wszystko to z żywymi (i czasem nieco psychodelicznymi) postaciami oraz dialogami;
  4. fantastyczna ścieżka dźwiękowa;
  5. piękne projekty graficzne wszystkiego – lokacji, potworów, strojów, krajobrazów;
  6. silny klimat legend arturiańskich i celtyckich podań
  7. przez większość gry – bardzo przyjemna eksploracja, która nagradza nie tylko łupami i doświadczeniem, ale też dodatkowym lore’em;
  8. liczne i dobrze zbalansowane poziomy trudności;
  9. spory potencjał regrywalności ze względu na różnorodność buildów, wyborów moralnych i zakończeń;
  10. obecność trybu TPP – i choć daleko mu do ideału, daje graczom wybór.
MINUSY:
  1. technologicznie grafika zatrzymała się w czasach PS4;
  2. dla miłośników sandboksów – mała reaktywność świata, podatność na „exploity”;
  3. męczące podróżowanie po trzecim akcie (mógłby mieć też trochę więcej zadań pobocznych);
  4. zbędny koń i upierdliwe wędkowanie;
  5. mało precyzyjne znaczniki na mapie przy zadaniach zbierackich;
  6. mniejsze i większe bugi (znikający dźwięk w dialogach, przymusowy przykuc bohatera po teleporcie).

Potrzebujemy ich też, by ulepszać już istniejący ekwipunek – zazwyczaj wymagania nie są zbyt wysokie, może jedynie koszt w złocie bym obniżył i uczynił bardziej proporcjonalnym do tego, ile zarabiamy. Dodatkowo w elementach ekwipunku możemy tworzyć gniazda, w których osadzamy drobne przedmioty poprawiające statystyki lub dodające nowe właściwości. Ostatecznie system tworzenia i usprawniania sprzętu jest przejrzysty i dobrze się z niego korzysta – i w sumie za daleko bez niego nie zajedziemy, zwłaszcza jeśli przywiązaliśmy się do konkretnego przedmiotu lub mamy pomysł na prowadzenie rozwoju postaci.

Mysz, która ryknęła

Generalnie tak jest z większością systemów – działają w co najmniej poprawny sposób. Owszem, jest jeszcze trochę bugów – o części, jak np. znikające ścieżki dźwiękowe dialogów, już wspomniałem. Zdarzało się też, że wysoki przeciwnik klinował mi się podczas walki NAD jakimś obiektem. Od trzeciego rozdziału, gdy pozostawałem w trybie TPP, kiedy zbyt często przeskakiwałem między biomami – bohater nagle automatycznie przechodził w tryb przykucu i żeby odgiąć biedakowi kolana, musiałem wczytywać ostatni zapis. Blokujących progres błędów ani wywalania się do pulpitu jednak nie uświadczyłem. Parę razy w ostatnim akcie zdarzył się lekki spadek klatek, ale szybko mijał – no i oczywiście, jak to w grze na Unity, pod koniec wydłużyły się loadingi.

Pewnie, grafika i animacje przywracają nas do epoki wczesnego PlayStation 4, ale szczerze – nie przeszkadza mi to przesadnie. Po prostu musimy pamiętać, że to nie jest superprodukcja, tylko dzieło typów, którzy wcześniej wydali mniejsze gierki i wyrośli z planszówkowego Awaken Realms. Więc na niwie „dużych” produkcji to właściwie ich debiut. Ale za to jaki.

Bo przy wszystkich wynikających z budżetu ograniczeniach cała reszta gry spełnia swoją funkcję w służbie narracji. Ta zaś działa bardzo dobrze na niemal każdym poziomie, i to mimo oszczędnej reżyserii. Historia porusza, zmusza do przemyśleń i stawia nas przed trudnymi dylematami – a wagę swoich wyborów odczuwamy właśnie dlatego, że Fall of Avalon bardzo dobrze zapoznaje nas z krainą i jej mieszkańcami.

To samo mogę powiedzieć o muzyce – jest po prostu obłędna, wkręca w nastrój celtyckim zawodzeniem, delikatnym instrumentarium, jak i ostrzejszymi tonami. Kompozytorzy (Andrzej Janicki oraz zespoły Danheim, Death Verified i Dzivia), jak i projektanci dźwięku wiedzieli, kiedy dawać wyobraźni odetchnąć, a kiedy dokręcać śrubę tak, byśmy czuli niepokój. Jeśli chodzi o polską wersję, otrzymujemy tylko kinową – i wyłapałem raptem kilka błędów językowych, głównie związanych ze złą odmianą przez przypadki, raczej do szybkiej poprawy.

Tainted Grail: The Fall of Avalon jest po prostu dobrym, sprawnie zrealizowanym RPG, które zaskakuje klimatem, fabularną pomysłowością i przedsiębiorczością twórców działających na przekór własnym ograniczeniom. Stosują sprawdzone rozwiązania tam, gdzie nie ma po co wymyślać prochu – i tworzą grę idealną dla tych, którzy szukają połączenia swobody otwartego świata ze złożoną, poruszającą narracją. Jeśli należycie do tej grupy albo po prostu szukacie porządnej gry i umiecie przymknąć oko na parę ograniczeń technicznych – czeka Was niesamowita podróż przez splugawiony Avalon. Podróż na tyle intrygująca, że być może odbędziecie ją więcej niż raz. W końcu ta udręczona kraina skrywa wiele tajemnic.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja Elden Ring: Nightreign. Bez kompromisów, litości i prowadzenia za rączkę
Recenzja Elden Ring: Nightreign. Bez kompromisów, litości i prowadzenia za rączkę

Recenzja gry

Początkowo miałem co do Elden Ring: Nightreign wątpliwości. Obawiałem się, że nowa pętla rozgrywki będzie monotonna, a cały pomysł szybko straci impet. Po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki widzę, że FromSoftware zaryzykowało – i to się opłaciło.

Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2 - Brushes with Death. To mogłoby być w podstawce…
Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2 - Brushes with Death. To mogłoby być w podstawce…

Recenzja gry

Na naszych dyskach wylądowało pierwsze płatne rozszerzenie do tegorocznego kandydata do GOTY – gry Kingdom Come: Deliverance 2. Czy historia tajemniczego malarza ciekawie uzupełnia "podstawkę" i budzi apetyt na więcej?

Recenzja gry Clair Obscur: Expedition 33. Jedna ze wspanialszych historii, w jakie grałem w całym swoim życiu
Recenzja gry Clair Obscur: Expedition 33. Jedna ze wspanialszych historii, w jakie grałem w całym swoim życiu

Recenzja gry

Zakochałem się w tym świecie bez pamięci i jedyne, czego żałuję, to to, że nie dane mi będzie przeżyć tego na świeżo jeszcze raz. Clair Obscur: Expedition 33 to jedno z piękniejszych dzieł, z jakimi przyszło mi obcować.