Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Total War: Warhammer III Recenzja gry

Recenzja gry 21 lutego 2022, 15:33

Recenzja gry Total War: Warhammer 3 - wojna się nie zmienia

Pięć lat. Tyle musieli czekać fani na kolejną odsłonę Total War: Warhammera 3. Creative Assembly dało sobie znacznie więcej czasu na przygotowanie kontynuacji, niż wszyscy się spodziewali. Nie był to jednak czas zmarnowany.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. sporo drobnych usprawnień, z którymi gra się po prostu lepiej;
  2. ogromna mapa, która rozrośnie się jeszcze bardziej po zapowiadanym DLC;
  3. wspólna frakcja demonów to ciekawy pomysł;
  4. klimat Warhammera nie ulatuje nawet na chwilę;
  5. nowe opcje na polu walki wprowadzają więcej ciekawych możliwości.
MINUSY:
  1. problemy techniczne nękające grę;
  2. im dalej w las, tym wolniej wszystko działa;
  3. oprawa wizualna zaczyna trącić myszką.

Fani serii Total War od kilku lat mają w czym wybierać. Studio Creative Assembly sukcesywnie poszerzało portfolio, przygotowując się do rozdzielenia marki na trzy segmenty. Pierwszy, ten klasyczny, skupia się na realiach historycznych. Ten drugi, zapoczątkowany premierą Warhammera, pozwala zagłębić się w fantastyczny świat. Ostatnim filarem są mniejsze gry powstające pod szyldem Total War Saga, w których studio może nieco eksperymentować, testując różne klimaty i mechaniki, a te później mogą, choć nie muszą, trafić do kolejnej odsłony cyklu.

Total War: Warhammer 3 zabiera nas na północno-wschodni skraj tego świata, oferując ogromną mapę: od zachodnich granic Norski, przez ziemie Cesarstwa, Kislev i Królestwo Ogrów, aż po wschodnie włości frakcji Wielki Kataj. Odchodzimy więc od zielonych terenów znanych z poprzedniej gry, które zastąpione zostały wieczną zimą, spaczonymi przez Chaos miejscami i wszechobecną pustynią. Wyjątek stanowi orientalny Kataj, odstający od reszty designem. I być może przez obecne w grze klimaty trudno było mi zachwycać się widokami. Wizualnie Warhammer 3 zbytnio nie ewoluował, a w wielu miejscach moim zdaniem prezentuje się gorzej niż Total War: Trzy królestwa. Nie wpłynęło to jednak jakoś znacząco na mój odbiór całości. Ot, takie osobiste preferencje dotyczące „kolorystyki” gry.

Kto skradnie duszę księciu demonów?

Podobnie jak w poprzedniej części kampania dla jednego gracza stawia przed nami określony cel. Po rzekomej śmierci boga Kislevu, Ursuna, książę Jurij zostaje przemieniony w księcia demonów z planem podporządkowania sobie wszystkich królestw. Tkający intrygę z tylnego siedzenia Be’lakor rozsiadł się w Kuźni Dusz, która będzie naszym ostatecznym celem. By do niej dotrzeć, musimy najpierw wedrzeć się do każdej z czterech domen Chaosu i zdobyć duszę demona. Nie tylko wybranej przez nas frakcji na tym zależy, więc cała kampania jest nieustannym wyścigiem o to, kto pierwszy zbierze wszystkie dusze i pokona Be’lakora. Dla osób, które zapoznały się z Total Warem: Warhammerem 2, nie będzie się to zbytnio różnić od próby zawładnięcia magicznym wirem. Ci, którzy z marką Warhammer będą mieli do czynienia pierwszy raz, poczują się przygnieceni tempem kampanii zniechęcającym do wielkich podbojów.

Muszę przyznać, że sposób scalenia warstwy fabularnej z mechaniką gry został solidnie przemyślany. Co kilkanaście tur Ursun ryczy resztkami sił, co powoduje pojawienie się portali na mapie świata. Przez nie możemy wejść do królestwa Chaosu głównym bohaterem i podjąć próbę zdobycia duszy. Jesteśmy ograniczeni do jednej na każdy ryk, więc – niestety – nie da się za jednym zamachem obskoczyć każdej krainy. Wewnątrz stajemy w obliczu wyzwań, które związane są z danym bogiem Chaosu. Przykładowo Khorne wymaga przelania odpowiedniej ilości krwi, zanim będziemy mogli zmierzyć się z czempionem, a we włościach Slaanesha czekają pokusy pokroju ogromnego dopływu gotówki i bonusów do rozwoju naszego królestwa. Warto tu zaznaczyć, że przez szczeliny do naszego świata mogą też wejść armie Chaosu i bardzo szybko zabrać się za sianie zniszczenia w naszych prowincjach.

Czas, jaki trzeba przeznaczyć na ukończenie kampanii, to standardowe dla tej marki około 30 godzin. Oczywiście na frakcję. Jeśli zechcemy poznać opowieść z innej strony, sprawdzić mechaniki związane z innymi rasami, czas też się, rzecz jasna, wydłuży. Najbardziej interesująca ze wszystkich przepraw wydaje się ta łącząca frakcje Chaosu pod przewodnictwem księcia demonów. Jego podróż, której celem jest wymierzenie zemsty za zdradę Be’lakorowi, łączy się z prologiem równie mocno jak kampania Kislevu. Rozgrywka frakcją Chaos Niepodzielnego jest zdecydowanie najciekawsza ze wszystkich. Możemy dokonywać istotnych modyfikacji każdej części ciała głównego bohatera, wspomnianego demona – począwszy od głowy, przez każdą z rąk, korpus, ogon i nogi. System ten zastępuje standardowe wyposażenie i pomocników, pozwalając na proste stworzenie postaci, zależnie od potrzeb chwili. Nowe członki odblokowywane są wraz ze zdobywaniem punktów chaosu przypisanego do danego boga. Możemy nawet złożyć zestaw, który zapewni dodatkowe bonusy.

Ze zdobywaniem tych punktów wiąże się także rozwój całej frakcji. Postępujące spaczenie pozwala na pozyskiwanie nowych jednostek czy opcji dyplomatycznych w kontaktach z wybranymi stronnictwami. Są momenty, w których Total War: Warhammer 3 skręca nieco w stronę RPG, czyniąc nową frakcję scalającą demony ciekawym eksperymentem.

Równie oryginalnie wypada Wielki Kataj, mocno nastawiony na stosunki handlowe. Standardowo, grając kim innym, kilka razy klikamy w menusach i mamy ustaloną umowę handlową. W przypadku tej frakcji skupiamy się na wysyłaniu w świat karawan z określonymi dobrami i budżetem handlowym. Te mogą zostać po drodze zaatakowane, więc trzeba zadbać o obstawę. Zmusza to także gracza do trzymania większej pieczy nad szlakami handlowymi, zwłaszcza że sporo z nich przebiega przez Królestwo Ogrów. Frakcja ta, która dostępna jest za darmo w okresie premierowym, bazuje na mechanice zapewniania odpowiedniej ilości pożywienia, bez którego rekrutowane jednostki po prostu sobie pójdą. Niech więc nie zdziwi Was sytuacja, w której doprowadzicie do kanibalizmu.

Jeśli posiadacie w swojej bibliotece poprzednie odsłony serii, już możecie zacierać ręce w związku z nadchodzącym DLC, które połączy wszystkie trzy mapy w jedną gigantyczną kampanię. Za sprawą społeczności, która wygrzebała w plikach gry wstępną wersję, już wiadomo, że dostaniemy ogromną mapę zapewniającą rozgrywkę na setki godzin. Czekają nas także starcia z SI według przygotowanego przez deweloperów scenariusza (zadania wyjęte są z kampanii) oraz sieciowy multiplayer (od teraz także dla ośmiu osób!), który pozostał wierny tradycji i umożliwia rozgrywanie specjalnie przygotowanych mniejszych kampanii. Trochę żałuję, że tym razem nie pokuszono się o udostępnienie ich pojedynczemu graczowi. Nie zawsze mamy ochotę pchać się w długą, pełnoprawną historię.

Nowinki? Sporo, jeśli przespaliście kilka ostatnich lat

Gdybyśmy po premierze Total Wara: Warhammera 2 poddali się hibernacji i przespali ostatnie pięć lat, recenzowana gra powitałaby nas ogromną porcją nowości i zmian QOL („quality of life”), mających znaczny wpływ na frajdę z zabawy. Niestety, taka technologia jeszcze nie istnieje, więc osoby, które zaliczyły chociażby wydanego niecałe trzy lata temu Total Wara: Trzy królestwa, zauważą, że sporo „nowości” debiutowało już w tamtej produkcji.

Zaznaczam jednak, że to nic złego. Trudno gniewać się na studio, że sprawdzone we wcześniejszej części serii usprawnienia są implementowane w kolejnych. Chociażby system dyplomacji, na który położono nacisk w Trzech królestwach. Powraca bowiem szybkie tworzenie umowy. Po kliknięciu jednego przycisku i wybraniu interesującej nas opcji pojawiają się automatycznie frakcje, z którymi mamy największą szansę nawiązać współpracę.

Wartą uwagi ciekawostką jest wymiana posiadanych dzielnic z sojusznikami, dzięki czemu zyskujemy większe pole manewru w zachowaniu spójnych granic królestwa, bez wchodzenia głęboko w teren wroga. A skoro o sojuszach mowa — zbawieniem okazuje się rozbudowanie koordynacji działań w trakcie wojny. Wcześniej mogliśmy wyznaczać cele wyłącznie w ofensywie, teraz dochodzi do tego także obrona naszych terenów, co nieraz uratowało mi tyłek, gdy armie demonów postanowiły zrobić mi niespodziankę i wjechać do królestwa jednym z portali.

Tego typu nowinek jest bardzo dużo i mając na uwadze, że poświęciłem grze na ten moment „tylko” trzydzieści godzin, sporo rzeczy mogłem pominąć. Niemniej to, z czym miałem do czynienia, w mniejszym lub większym stopniu usprawnia rozgrywkę na mapie. Rekrutowanie jednostek sojuszników, jeśli wybudujemy u nich garnizon, pozwala na tworzenie różnorodnych armii i łatwe niwelowanie własnych braków. Do gustu przypadła mi także opcja ostrzegania neutralnych jednostek, które zapuściły się na nasz teren. Jednym kliknięciem myszy możemy dać znać wybranej frakcji, że nie podoba nam się to, co robi, i jeśli w ciągu dwóch tur jej wojska nie opuszczą naszego terytorium, zostanie jej wypowiedziana wojna

Sporo mniejszych i większych zmian zaszło także w segmencie walk, którym poświęcamy lwią część rozgrywki. Z Trzech królestw zaczerpnięto możliwość ucieczki z zasadzek, jeśli doprowadzimy armię do wybranego punktu na mapie. Rozwinięto pomysł z zasobami dostępnymi w trakcie starć. W drugiej odsłonie Warhammera dysponowały nimi tylko wybrane frakcje, tutaj są one stałym elementem potyczek fabularnych o nazwie „Przetrwanie”.

Walki te funkcjonują na określonych zasadach. Gdy zaatakujemy fortecę rywala, mapa zostanie podzielona na trzy segmenty z wybranymi punktami, które musimy zdobyć. Jeśli to uczynimy, otrzymamy szansę ufortyfikowania się, budowy wież obronnych oraz przyzwania posiłków. Utrzymanie przyczółka zapewnia także stały dopływ zasobów, które wydać możemy na uzupełnienie zdrowia i zasobów sojuszniczych armii, a także na wzmocnienie ich ataku i obrony. Gdy powstrzymamy falę wrogów, naszym celem stanie się dotarcie do kolejnego punktu na mapie, jego zdobycie i późniejsza obrona. Tutaj zarządzanie zasobami wchodzi na wyższy poziom, gdyż musimy zadbać nie tylko o utrzymanie poprzedniego przyczółka, ale też o to, by armia zapuszczająca się w głąb terenów wroga była wystarczająco silna. Walki te trwają dłużej niż normalne starcia, angażują bardziej i są po prostu trudniejsze. Błędów w przygotowaniu i dowodzeniu nie da się zniwelować czystą siłą i zalewem jednostek. Wróg zawsze będzie miał przewagę.

Zmiany objęły także oblężenia, co jest głównie zasługą obecności Wielkiego Kataju. Obrońcy będą mogli, podobnie jak w przypadku starć fabularnych, budować zapory i wieże w więcej niż jednym punkcie miasta, by lepiej zarządzać kierunkiem natarcia, wykorzystując przewagę zajmowanych pozycji. Za tym poszło poszerzenie alejek miast, w których odbędą się bitwy, co miało ogólny wpływ na powiększenie pola walki. Frakcje takie jak Wielki Kataj, czyli mocno stawiające na jednostki dystansowe, zyskały tym samym sporą przewagę nad armiami preferującymi starcia bezpośrednie lub szarże kawalerią. Atakujący będą mieli pod górkę także z wieżami, które posiadają teraz znacznie większy zasięg ataku. Jedną z kontr do tych zmian jest opcja pozwalająca latającym jednostkom na wylądowanie i prowadzenie walki z poziomu gruntu. Otwiera to nowe możliwości tworzenia zasadzek i rozbijania wrogich armii od tyłu.

Oczywiście to nie wszystkie nowinki. Studio Creative Assembly zaimplementowało opcję, która wcześniej musiała być wgrywana przez modyfikacje. Mowa o przycisku pozwalającym przełączać się szybko między nieaktywnymi armiami. Wielokrotnie w ferworze walki może nam umknąć, która jednostka jest bezczynna, a ręczne klikanie myszką nie jest wówczas najwygodniejszym sposobem jej wybrania. Zmieniły się także zasady przybywania posiłków, które w tej odsłonie serii pojawiają się po określonym czasie, co zależy od kilku zmiennych i umiejętności. Otrzymaliśmy także możliwość wyboru, z której strony mają one przybyć, i nie wiąże się to z tym, w jakim miejscu na mapie strategicznej zostawiliśmy armię. Modyfikacja ta sporo zmienia w kwestii planowania potyczek i jeśli dobrze to rozegramy, jesteśmy w stanie poradzić sobie z dużo większymi armiami przeciwnika, o ile poczekamy odpowiednio długo.

Techniczna huśtawka

Wybaczcie kolejne porównanie do Trzech królestw, ale omawiając aspekt wizualny i warstwę techniczną, nie sposób nie nawiązać do poprzedniej dużej odsłony serii. Wydana trzy lata temu gra zachwycała nie tylko kolorystyką i designem mapy, ale też optymalizacją działania. Idealnie nie było, bo silnik nadal miewał problemy z wykorzystywaniem więcej niż sześciu rdzeni w procesorze (przez co mój Ryzen 5900X nie miał się za bardzo jak napocić), jednak spokojnie mogłem cieszyć się 60 klatkami na sekundę w wysokiej rozdzielczości na mapie świata, obserwując drobne spadki jedynie podczas większych starć.

W Total Warze: Warhammerze 3, jak już wspomniałem, silnik graficzny nie ewoluował za bardzo, a z uwagi na specyfikę lokacji wizualia niezbyt przypadły mi do gustu. Oczywiście nie jest tak, że gra jest brzydka, bo jednak poniżej pewnego poziomu ten cykl nigdy nie schodzi, niemniej mamy rok 2022 i trzeba wymagać od takiego studia nieco więcej. Nie ma to natomiast wpływu na moją ocenę, w przeciwieństwie do niedociągnięć technicznych, które utrudniały mi zabawę od samego początku. Mimo upływu wielu lat seria nadal nie radzi sobie z ustawieniem poprawnego skalowania, gdy posiadamy kilka monitorów. Pierwszą godzinę zmagałem się więc z tym problemem oraz z dopasowaniem ustawień graficznych, by móc cieszyć się 60 FPS-ami. Mimo że zdążyłem przesiąść się z karty GTX 1070 Ti na RTX 2070 Super, ostatecznie w Warhammerze 3 musiałem zejść z domyślnych ustawień graficznych, by zachować pożądaną płynność.

Gorszą grafikę da się jednak przełknąć, prawda? Trudniej natomiast rosnącą liczbę crashy i znaczne spadki płynności im dalej jesteśmy w kampanii. Po kilkudziesięciu turach gra coraz częściej lądowała mi na pulpicie. Blisko setki Total War: Warhammer 3 spadał już z płynnością do około 20 klatek na sekundę lub dla odmiany wyrzucał mnie z rozgrywki. Ze dwa razy całkowicie zawiesił mi peceta, czego nie doświadczyłem od wielu lat. Niestety, Creative Assembly nie pokusiło się o przygotowanie żadnej łatki na premierę gry, więc jeśli chodzi o problemy techniczne i szwankującą wydajność – nic się na razie nie zmieniło. Aktualizacja sterowników do karty graficznej, które zostały wypuszczone przez firmę Nvidia, również niewiele dała. Śledząc doniesienia graczy w sieci, zauważyłem, że pojawia się coraz więcej głosów, iż wersja premierowa ma gorszą płynność niż wydanie będące w rękach recenzentów. Głównym podejrzanym jest tutaj system DRM Denuvo, choć potwierdzonych testów na ten moment nie ma, a ja sam nie zauważyłem większych różnic na moim PC.

Nie ma też, niestety, żadnych informacji, kiedy pierwsza łatka miałaby się pojawić. Studio zapewniło jedynie, że śledzi na bieżąco wpisy z błędami, pracuje nad ich poprawkami, podobnie jak nad dodaniem pełnego wsparcia dla modyfikacji, które z uwagi na goniące terminy aktualnie jest ograniczone.

Co ciekawe, nasz drugi recenzent Maciej Pawlikowski nie miał takich problemów z crashami gry – nie uświadczył ani jednego. Ale też zauważył, że gra czasem działa wolniej.

Chyba warto było czekać

Pięć lat to kupa czasu. Gatunek strategii nadal trzyma się mocno, a seria Total War nie musi obawiać się utraty pozycji lidera. Studio Creative Assembly wykorzystało ten czas na ewolucję marki we właściwym kierunku. Z Trzech królestw zaczerpnięto najsensowniejsze rzeczy, usprawniając rozgrywkę w Total Warze: Warhammerze 3. Względem poprzedniczki „trójka” jest znacznym krokiem naprzód i można tylko żałować, że nie idą za tym usprawnienia w samym silniku gry, który zaczyna już trącić myszką.

Jak już wcześniej wspomniałem, ostateczna ocena tej produkcji zależy przede wszystkim od tego, czy mieliście dłuższą przerwę od tej serii, czy też sprawdzacie każdą jej kolejną odsłonę na bieżąco. W tym pierwszym przypadku liczba zmian, nowinek i poprawek w wielu systemach gry pozytywnie Was zaskoczy. Total War: Warhammer 3 stanowi godne zamknięcie trylogii na licencji marki Games Workshop. Jego debiut nie jest jednak końcem przygody, czekają na nas bowiem aktualizacje, dodatki wprowadzające nowe frakcje i kampania łącząca wszystkie trzy odsłony w jedną. Mimo technicznych problemów, które ostatecznie i tak zostaną w większości rozwiązane, w produkcję studia Creative Assembly gra się wyjątkowo dobrze, nawet jeśli nie jest się wielkim fanem Warhammera.

O AUTORZE

Z grą spędziłem ponad 30 godzin. W tym czasie wgryzłem się w kampanię dla jednego gracza, stawiając na Kislev z uwagi na zachowanie ciągłości fabularnej z prologiem. Następnie rozegrałem kilka godzin nową frakcją, sprawdziłem też parę przygotowanych przez dewelopera scenariuszy na różnych poziomach trudności.

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry Total War: Warhammer 3 otrzymaliśmy dzięki uprzejmości firmy Cenega.

Paweł Musiolik

Paweł Musiolik

Pisać o grach zaczynał na łamach serwisu SquareZone. Później pisał i szefował na nieistniejącym PSSite.com, zaś aktualnie prowadzi swojego bloga o grach. Nie napisał jeszcze tekstu, z którego byłby w 100% zadowolony. Przygodę z grami zaczął w wieku 3 lat, gdy udało mu się namówić ojca na kupno komputera C64. Rozbudzona przez Flimbo's Quest miłość do elektronicznej rozrywki rozkwitła podczas pierwszych przygód z Heroes of Might & Magic, osiągając apogeum po zakupie pierwszego PlayStation. Wraz z rosnącym wiekiem zaliczał kolejne kontakty z konsolami przenośnymi Nintendo, wrócił też na łono PC jako dodatkowej platformy do grania. Kolekcjonuje gry, jest fanem emulacji.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz strategie turowe, czy w czasie rzeczywistym?

Turowe
52,1%
W czasie rzeczywistym
47,9%
Zobacz inne ankiety
Recenzja Workers & Resources: Soviet Republic. Żaden boss nie zada tyle bólu, ile semafory w tej grze - ale jak ona wciąga!
Recenzja Workers & Resources: Soviet Republic. Żaden boss nie zada tyle bólu, ile semafory w tej grze - ale jak ona wciąga!

Recenzja gry

Ta gra to prawdziwe Soulsy (czy Elden Ring) wśród city builderów. Tu nie ma pięknych miast i sielskich krajobrazów, a sukcesem może być czasem nawet samo postawienie jakiegoś budynku. Jednak satysfakcja ze stworzenia działającego miasta jest nieziemska.

Recenzja gry Songs of Conquest - bez Might and Magic w tytule, za to z Heroesami w sercu
Recenzja gry Songs of Conquest - bez Might and Magic w tytule, za to z Heroesami w sercu

Recenzja gry

Songs of Conquest od pierwszych zapowiedzi wyglądało na pisany od serca list miłosny do Heroesów. To dobre określenie, ale oprócz masy nostalgii dzieło Lavapotion to też po prostu bardzo dobra gra.

Recenzja gry WARNO. Nie ma HIMARS-ów i F-35, ale też jest spoko
Recenzja gry WARNO. Nie ma HIMARS-ów i F-35, ale też jest spoko

Recenzja gry

Po dwóch latach spędzonych we wczesnym dostępie gra WARNO w końcu doczekała się wersji 1.0. Produkcji o tematyce trzeciej wojny światowej ostatnio nie brakuje, więc dzieło Eugen Systems czeka trudniejsza walka niż w czasach serii Wargame.