Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Stellar Blade Recenzja gry

Recenzja gry 24 kwietnia 2024, 16:00

Recenzja gry Stellar Blade - piękna i bestie

Stellar Blade to dzieło ewidentnie stworzone z pasji, stanowiące ucztę dla oczu i uszu, serwujące niezłą fabułę oraz wyposażone w angażujący system walki, który jednak nie stanie kością w gardle osobom szukającym po prostu dobrej rozrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5.

Choć gameplayowo Stellar Blade ma niewiele wspólnego z zeszłorocznym Lies of P, na kilku płaszczyznach może budzić skojarzenia z produkcją studia Round8. Zespół Shift Up również ma siedzibę w Korei Południowej, obaj deweloperzy nie byli wcześniej znani na Zachodzie i obaj odważyli się stworzyć grę AAA, która z jednej strony zwracała uwagę pięknymi wizualiami (Lies of P także obietnicą „Bloodborne’a na PC”), a z drugiej niepokoiła pod każdym innym względem. Z przyjemnością donoszę, że w obu tych przypadkach twórcy nie porwali się z motyką na słońce.

Pretty Woman

Cieszy to zwłaszcza w kontekście Stellar Blade, gdyż na pewnym etapie można było pomyśleć, iż jedyną atrakcją tej produkcji będzie nienachalnie odziana protagonistka. Wprawdzie już w tekście opisującym moje wrażenia z wersji demo obaliłem tę hipotezę, niemniej przyjrzyjmy się tej kwestii raz jeszcze, by ostatecznie się z nią rozprawić.

Owszem, Eve jest ładna – podobnie jak cała gra. Studio Shift Up pieczołowicie dopracowało oprawę graficzną i nawet pojedyncze nieco brzydsze tekstury nie są w stanie zatrzeć ogólnego świetnego wrażenia. Krajobrazy, przeciwnicy, postacie – niemal wszystko w Stellar Blade przykuwa wzrok i „prosi się” o zrobienie screena. Miła odmiana po nierównym wizualnie Rise of the Ronin.

Grając, zrobiłem 317 screenów…Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Eve stanowi swego rodzaju klejnot w koronie. Co jednak istotne, jej aparycja ma uzasadnienie fabularne – jakie, wyjaśnię za chwilę – nie stoi za nią wyłącznie sprytny marketing bądź widzimisię twórców. Niemniej dołożyli oni starań, by gracz zwracał uwagę na prezencję protagonistki tak w pierwszej, jak i w trzydziestej pierwszej godzinie zabawy, pozwalając decydować o jej stroju oraz dodatkach. Deweloperzy nie popadli przy tym w przesadę, ograniczając się do kostiumów, kolczyków, okularów i fryzur. Przyznam, że choć na ogół nie lubię babrać się w elementach kosmetycznych, często decydując się na domyślny wygląd postaci – niezależnie, czy jest to kobieta, czy mężczyzna – tak w Stellar Blade dbałem o to, by Eve dobrze się prezentowała.

Być może jest to zasługa pietyzmu wykonania owych akcesoriów, a być może tego, że większą część z nich (zwłaszcza nanokostiumów) trzeba zdobyć – kupić można dosłownie kilka – docierając w trudno dostępne miejsca, rozwiązując zagadki, wykonując ciągi zadań pobocznych lub zbierając znajdźki. Innymi słowy, są one cennymi nagrodami wymagającymi zachodu, który – jak mi się wydaje – chciałem sobie wynagrodzić, dobierając Eve różne kreacje. Czy da się wystroić protagonistkę tak, by groziło jej przeziębienie (oczywiście hipotetycznie)? Tak. Czy trzeba? Nie – wśród 26 kostiumów, które odblokowałem, były zarówno takie pasujące na plażę, jak i takie nadające się na eleganckie przyjęcie. Chcę przez to powiedzieć, że można sięgnąć po Stellar Blade bez obawy, iż trzeba będzie gęsto się tłumaczyć, gdy ktoś niepowołany wejdzie do pokoju (o ile nie napytamy sobie biedy na własne życzenie).

Eve, zdjęcie profilowe.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Kończąc temat oprawy audiowizualnej, muszę wspomnieć również o znakomitej ścieżce dźwiękowej. Wprawdzie żaden z utworów nie wpadł mi jakoś szczególnie w ucho, ale jako całość tworzą idealne tło i dopełniają wrażenie, jakie robi na nas gra. Spokojne, melodyjne, niemal kojące kawałki, które towarzyszą nam w trakcie eksploracji, nabierają tempa lub przechodzą w inne, bardziej dynamiczne, niekiedy o rockowym zabarwieniu, gdy na horyzoncie pojawia się wróg. Starcia z końcowymi bossami staczamy zaś przy wtórze podniosłych melodii, podkreślających wagę mających miejsce na ekranie wydarzeń. W przypadku Stellar Blade określenie „uczta dla oczu i uszu” nie jest zatem mocnym nadużyciem.

My Soul’s Demise

Danie zaserwowane przez studio Shift Up okazuje się równie smakowite pod względem rozgrywki. Na początku recenzji wspomniałem, że gameplayowo produkcja Koreańczyków ma niewiele wspólnego z Lies of P. Niemniej mógłbym teraz podjąć polemikę z samym sobą, gdyż rozkładając na czynniki pierwsze mechaniki obu gier, znajdziemy trochę podobnych elementów, choć to nie czyni oczywiście ze Stellar Blade soulslike’a – najmocniej robi to system obozów (ognisk), po odpoczynku w których pokonani przeciwnicy powracają do życia.

System walki dosłownie rozwija skrzydła. Niczym Dante w DMC, Eve ma „tryb demona” (jego nazwa na screenie została zakryta, gdyż jest spoilerem).Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Im zaś dalej w las, tym system walki mocniej rozwija skrzydła (nie tylko w przenośni). Eve zdobywa w sumie kilkanaście umiejętności zużywających różne rodzaje energii – odnawiające się przy wyprowadzaniu ciosów, po udanym parowaniu etc. – które ulepszamy na pięciu całkiem rozgałęzionych drzewkach. Całości zdecydowanie bliżej jest do Devil May Cry czy Bayonetty niż jakichkolwiek „Soulsów”. Obok znajomości zachowań wrogów niezwykle istotne są taktyka i szybkość reakcji – bez nich łatwo o szybki zgon.

Tyle że nasza śmierć nie ma tu żadnych konsekwencji – doświadczając jej, nie tracimy nic oprócz odrobiny poczynionych postępów. Dla przykładu: gdy zginiemy w drodze do jakiegoś punktu, fragment trasy będziemy musieli pokonać raz jeszcze – i tyle; gra zapamięta nawet każdą otwartą skrzynię czy zebraną notatkę. Ponadto zgon nie pozbawia nas waluty ani doświadczenia. Co ciekawe, ta pierwsza występuje pod kilkoma różnymi postaciami. Za złoto kupujemy zużywalne przedmioty, za vitcoiny m.in. elementy kosmetyczne, a za różnego rodzaju przedmioty specjalne, które można „wygrindować” z wrogów – rzadkie fanty służące do ulepszania postaci czy towarzyszącego jej drona. Przez tę mnogość środków płatniczych (na szczęście prawdziwa gotówka nie jest jednym z nich) w Stellar Blade trudno poczuć się spłukanym.

„Czerwone” umiejętności szału ułatwiają walkę z grupami przeciwników.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Wiele jest również sposobów, na które można dostosować rozgrywkę do własnych upodobań. Potencjalnie kłopotliwe perfekcyjne parowanie i unikanie ciosów staje o niebo łatwiejsze po wykupieniu odpowiednich umiejętności. Jeśli i to nie pomoże, da się zdobyć ekwipunek, który jeszcze bardziej rozszerzy okienko czasowe na wykonanie tych akcji. Gwoli ścisłości dodam, że na starcie wybieramy także poziom trudności. Radziłbym rozważyć „średni” – ja zdecydowałem się nań, gdyż wyższy odblokowuje się dopiero po ukończeniu gry, i niemal przez całą kampanię przeszedłem niczym nóż przez ciepłe masło, większość bossów pokonując przy pierwszym podejściu (jedynie trzech finalnych musiałem próbować kilkakrotnie).

Dodatkowe ułatwienia może zapewnić skrupulatna eksploracja. Stellar Blade oferuje kilka zróżnicowanych wizualnie regionów, pomiędzy którymi jesteśmy w stanie w miarę swobodnie podróżować (w zależności od momentu w fabule). Ba, część zadań otrzymanych, powiedzmy, w połowie gry, wiedzie nas na Eidos 7, gdzie rozpoczęliśmy przygodę. W trakcie takiej wycieczki nie tylko odblokowujemy niedostępne wcześniej obszary i zbieramy pominięte przedmioty – czasem niezwykle cenne, pozwalające ulepszyć bukłak leczniczy czy wydłużyć pasek życia Eve – ale także otrzymujemy kolejne questy.

Zadania poboczne zleca nam również taki sympatyczny dżentelman.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Podobnie jak wspomniane wyżej Eidos 7 większość lokacji ma liniową strukturę. Miasto Xion, Pustkowie oraz Wielka Pustynia są jednak otwarte i całkiem spore – na tyle, że twórcy opatrzyli je nawet mapami. Ich gruntowne przeszukanie zajmuje sporo czasu, nawet jeśli pomagamy sobie dronem z w pełni ulepszonym skanerem, wykrywającym też pełniące funkcję „znajdziek” puszki, za skompletowanie których przewidziano nagrodę (ta na pewno spodoba się części graczy).

Co interesujące, na pewnym etapie gry dron staje się również bronią palną. Nie jest ona wyłącznie opcjonalną ciekawostką, gdyż w dwóch etapach Eve nie może posługiwać się swoim ostrzem i jest skazana na ową „spluwę” (nieodzowną także w dwóch starciach z bossami). Wtedy to Stellar Blade na parę chwil zmienia się w korytarzową strzelankę. Choć generalnie wolę machanie mieczem, etapy te sprawdziły się jako forma urozmaicenia zabawy.

Stellar Blade: Dead Space.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Da się wręcz odnieść wrażenie, że twórcy dwoili się i troili, by gracz ani przez chwilę nie poczuł się znudzony. Raz sieczemy wrogów, kiedy indziej zaś dziurawimy ich kulami. Naprzemiennie odwiedzamy liniowe i otwarte lokacje, co jakiś czas czekają nas sekwencje QTE, a wraz z postępami w opowieści otrzymujemy dostęp do coraz to nowszych zdolności – podwójnego skoku (wprowadzającego do Stellar Blade niewielki pierwiastek metroidvanii) czy umiejętności szału (świetnie sprawdzających się w starciach z większymi grupami przeciwników, dzięki czemu dobrze uzupełniają się z „niebieskimi” umiejętnościami bety).

Podobne podejście towarzyszyło deweloperom przy projektowaniu zagadek. Generalnie w grze jest ich całkiem sporo (raz trzeba coś zapamiętać, raz rozszyfrować, innym razem zrobić coś pod presją czasu) i choć część się powtarza, żadna formuła nie występuje nagminnie. Ponadto mniej więcej w połowie gry zdobywamy wędkę, odblokowując tym samym garść zadań pobocznych związanych z łowieniem ryb. Akurat tę aktywność uważam za dość nudną – przestała mnie bawić po trzech udanych próbach – niemniej stanowi ona pewne urozmaicenie, a w dodatku sama jej obecność wydała mi się odrobinę niespodziewana.

Łowienie ryb nie sprawiło mi jakiejś specjalnej frajdy.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Chciałbym również podkreślić immersję towarzyszącą wykonywaniu wszystkich tych czynności. Gdy nie walczymy, większość elementów interfejsu automatycznie się chowa, żebyśmy mogli podziwiać otoczenie. W trakcie starć haptyczne wibracje kontrolera DualSense dodatkowo potęgują emocje, zwłaszcza na późniejszych etapach, gdy mierzymy się z większymi i silniejszymi wrogami. Interaktywne obiekty – porzucone ciała, miejsca do wspinaczki etc. – zostały oznaczone dość subtelnie, daleko im do pomalowanych na jaskrawożółto beczek z remake’u Resident Evila 4; a jeśli ktoś woli wyraźniejsze wskazówki, zawsze może wspomóc się dronem i zeskanować otoczenie. Nawet tak niepozorny element jak aktywowanie znalezionego kodu zrealizowano immersyjnie, bo odpowiednie znaki wyświetlają się na ekranie przez chwilę po wciśnięciu „trójkąta”, lecz wpisać musimy je już sami.

Przyjemna, wciągająca, urozmaicona i nagradzająca wysiłek eksploracja w połączeniu z relatywnie prostym do opanowania systemem walki, mocno nastawionym na parowanie i używanie umiejętności specjalnych – jego podstawy opisałem w zapowiedzi, więc jeśli chcecie o nich poczytać, odsyłam Was właśnie do niej – oraz 67 typami przeciwników sprawia, że od Stellar Blade trudno się oderwać. Nieprzypadkowo spędziłem z grą 49 godzin, wykonując zdecydowaną większość misji pobocznych (pominąłem głównie te związane z wędkowaniem) i niemal maksymalnie ulepszając umiejętności Eve. Czym jednak byłaby tak dobra rozgrywka bez dotrzymującej jej kroku fabuły?

„Cholera, boss zachlapał mi sweter. Trzeba będzie się przebrać”.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Pawns and Kings

Na szczęście Stellar Blade nie zawodzi również na tym polu. Pokuszę się o stwierdzenie, iż główna opowieść jest lepsza, niż można było przypuszczać, że będzie. Jej odbioru nie psuje nawet dość gruby splot, na którym została utkana, z łatwo dostrzegalnymi nićmi osnowy wiodącymi w dość przewidywalnym kierunku. Paradoksalnie najwięcej wskazówek, pozwalających domyślić się tego i owego, zostawiają sami twórcy w nazwach postaci. Z drugiej jednak strony scenarzyści starali się wodzić graczy za nos, podsuwając w rozsianych po świecie notatkach kilka mylnych tropów i teorii, na pewnym etapie opowieści mających sporo sensu.

Eve, Adam i Lily – pozornie sobie bliscy, w rzeczywistości bardzo dalecy.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Niemniej, choć historia ta jest raczej nieskomplikowana, podąża się za nią bardzo dobrze. W dużym skrócie: ludzkość niemal wyginęła, a jej resztki walczą o byt z monstrami znanymi jako Naytiba, które pozornie pojawiły się znikąd. Prawda okazuje się jednak znacznie bardziej złożona, a jej odkrycie stanowi w zasadzie główny cel gry. Ostateczne konkluzje zostawiają nas z pytaniami filozoficznej natury, skłaniającymi do reinterpretacji tego, czym tak naprawdę jest człowieczeństwo. Ewentualne przemyślenia po skończeniu gry raczej nie będą zbyt głębokie, niemniej opowieść serwowana przez Stellar Blade nie jest o niczym.

Pojawiają się w niej nawet wybory moralne, choć naliczyłem ich dosłownie trzy – jeden na początku gry (najpewniej pozbawiony większego znaczenia), jeden na końcu (determinujący zakończenie) i jeden w zadaniu pobocznym. Przy czym ich brak nie kłuje w oczy, gdyż Eve jest postacią o z góry określonym charakterze, odejście od którego nie pasowałoby do tzw. lore’u. Mieszkańcy Xionu określają ją mianem anioła, bytu doskonałego w każdym calu – stąd też wzięła się nieskazitelna aparycja bohaterki – który bóstwo znane jako Matka Sfera powołało do walki z Naytiba. Wprawdzie los ludzkości zależy od wyboru gracza, lecz większość decyzji Eve podejmuje sama – czasem odrzuca nawet interesujące zlecenie dostrzeżone na tablicy ogłoszeń, gdyż „nie będzie w tym brać udziału”.

Skoro jesteśmy przy misjach pobocznych, warto wspomnieć, że dzielą się one na dwa rodzaje. Te wspomniane wyżej są mało skomplikowane i mają po prostu stanowić dodatkowe źródło doświadczenia. Natomiast zadania otrzymywane od postaci niezależnych bywają znacznie ciekawsze. Szczególnie zapadła mi w pamięć historia pewnej śpiewaczki. Znów – nie jest ona wybitna, za to idealnie wręcz wpasowuje się w ton i tematykę gry. Na krótko przed jej finałem możemy też popatrzeć na piękny obrazek, składający się ze wszystkich osób, którym pomogliśmy w toku przygody. W sumie chciałbym zobaczyć tę scenę w sytuacji, gdy pominęło się wszystkie te questy poboczne – ciekawe, czy byłaby diametralnie inna, czy tylko deweloperzy udanie stworzyli złudzenie, że gracz ma wpływ na losy NPC.

Twórcy nie marnują naszego czasu. Po każdym wykonanym zadaniu możemy automatycznie przenieść się do zleceniodawcy.Stellar Blade, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Na nasz odbiór tak fabuły, jak i gameplayu oddziałuje zaś bardzo dobra polska wersja językowa. Nie dość, że kwestie zostały przetłumaczone poprawnie, to nie zauważyłem w nich błędów, nawet literówek. Tłumacze wykonali kawał dobrej roboty – jedyny zgrzyt, jaki dostrzegłem, to widniejące w sklepach określenie „dostępne”, oznaczające nie liczbę przedmiotów oferowanych przez danego sprzedawcę, a nasz stan posiadania owych. Wydaje mi się jednak, że może to być efekt złej translacji z koreańskiego na angielski, z którego następnie zapewne tłumaczono na polski.

Stellar Blade a NieR: Automata

Podobnie jak NieR: Automata, Stellar Blade skłania do rozważań na tematy na pierwszy rzut oka nieoczekiwane; koncepcje przestawione przez studio Shift Up są ciekawe, lecz trudno poddawać je tak licznym interpretacjom jak te autorstwa PlatinumGames oraz Square Enix; widać wyraźne inspiracje nimi, lecz nie jest to ta sama półka. O klasę wyżej stoi natomiast gameplay, bardziej zróżnicowany i „dopieszczony” niż ten z NieR-a. Oprawę graficzną trudno z kolei porównywać, gdyż gry dzieli generacyjna przepaść, lecz Stellar Blade nie ma tak charakterystycznej stylistyki.

Toxicity

W całej tej beczce miodu, jaką jest Stellar Blade, można jednak wyczuć nutę dziegciu. Generalnie optymalizację na PS5 należy pochwalić, lecz w trybie wydajności i balansu zdarzają się dość wyraźne spadki klatek na sekundę, a tryb rozdzielczości uważam za niegrywalny, biorąc pod uwagę tempo niektórych walk. Bazując na opiniach osób, które sprawdziły demo, wspomnę, że twórcy obiecali dodatkową łatkę na premierę, więc może na dniach coś się w tej kwestii poprawi.

PLUSY:
  1. zachwycająca oprawa audiowizualna;
  2. sprawiający mnóstwo satysfakcji system walki…
  3. …którą można sobie ułatwić na wiele sposobów (jeśli ktoś potrzebuje);
  4. przyjemna, umiejętnie urozmaicana eksploracja;
  5. trochę przewidywalna, ale w gruncie rzeczy ciekawa fabuła;
  6. bardzo dobra polska wersja językowa.
MINUSY:
  1. zbędność mechanik łowienia ryb i cichych zabójstw;
  2. niegrywalny tryb rozdzielczości i drobne spadki klatek na sekundę w dwóch pozostałych.

Cieszy fakt, że fizyka nie jest obca Stellar Blade i kucyk Eve realistycznie faluje na wietrze (prawdę mówiąc, nie tylko kucyk), niemniej na zbliżeniach, rozwiany, wygląda dość kiepsko. Lokacje są ładne i zróżnicowane, lecz te otwarte, w których spędzamy najwięcej czasu, utrzymane zostały w pustynnym klimacie, przez co ich pomarańczowo-brązowa stylistyka potrafi znużyć. O trochę niepotrzebnej mechanice łowienia ryb już wspomniałem – to samo można też powiedzieć o cichych zabójstwach. Twórcy ewidentnie zapatrzyli się na Sekiro: Shadows Die Twice, lecz o ile w dziele studia FromSoftware mogliśmy „po cichu” przetrzebiać spore grupy wrogów, w Stellar Blade pozbędziemy się w ten sposób co najwyżej pojedynczych przeciwników. Ba, Eve nie potrafi się nawet skradać – żeby „zdjąć” nieświadomego jej obecności wroga jednym cięciem, należy zeskoczyć na niego z góry lub powoli zajść od tyłu.

Spit Out The Bone

W gruncie rzeczy są to jednak drobnostki – nasuwają się na myśl, gdy się gra, a za chwilę wylatują z głowy, a my, rozentuzjazmowani, bierzemy udział w kolejnej efektownej walce i oglądamy następną śliczną lokację. Innymi słowy, nieliczne wady Stellar Blade giną wśród mnogości zalet. Studio Shift Up bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło, ewidentnie tworząc z pasji do elektronicznej rozrywki, którą trudno dostrzec w dziełach wielkich korporacji. Oby więcej takich gier.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi

Recenzja gry

Niby z papieru, a zaskakuje głębią - Paper Mario: The Thousand-Year Door to mieszanka prostych systemów wzbogaconych o pomysłowe rozwiązania sprawiające, że przygody kartonowego hydraulika co chwilę pokazują nam coś nowego.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.