Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Guild Wars 2 Recenzja gry

Recenzja gry 10 września 2012, 16:10

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO

Wraz z Guild Wars 2 studio ArenaNet rzuca wyzwanie klasycznym grom MMO. Nasza recenzja potwierdza, że to nowe podejście do gatunku, które powinno być interesujące dla osób zmęczonych typowymi rozwiązaniami.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • bogaty świat pełen dynamicznych zdarzeń;
  • wciągający, szybki i satysfakcjonujący system rozwoju;
  • dynamiczna walka z wieloma możliwościami działania w ramach jednej klasy;
  • brak wielu typowych ograniczeń znanych ze starszych gier MMO;
  • łatwy dostęp do każdego trybu rozgrywki: PvE, WvWvW i PvP;
  • mnóstwo zawartości przy braku abonamentu i opcjonalnych mikropłatnościach.
MINUSY:
  • pewne błędy i niedociągnięcia techniczne.

Wypuszczając dzisiaj grę MMO, producenci i wydawcy sporo ryzykują. Z tego względu wszelkie innowacje i pomysły muszą zostać ograniczone do wyliczonych, przewidywalnych rozwiązań, które wzbudzą zainteresowanie graczy. W produkcjach free-to-play mierzy się wszystko – czas, jaki użytkownicy spędzają z grą, kiedy logują się najczęściej, ile wydają na mikrotransakcje. W tym świecie z łatwością można stworzyć potwora w stylu facebookowych farmopodobnych klikaczy, bo na takim podejściu zarabia się najwięcej.

Na szczęście studio ArenaNet i firma NCsoft nie dokładają cegiełki do tego frontu „darmowych” klonów, chociaż korzystają z podobnych rozwiązań (np. nagradzania gracza za każdą aktywność). Guild Wars 2 nie wymaga płacenia abonamentu, a oferuje mnóstwo zawartości. Zawartości podanej w sposób nietypowy, oryginalny i świeży. Czy to rewolucja w gatunku? Ja twierdzę, że nie, co postaram się wyjaśnić w tej recenzji. Guild Wars 2 jest po prostu grą stworzoną w inteligentny oraz uczciwy sposób, przy której będziecie bawić się lepiej niż kiedykolwiek.

Świat pełen atrakcji

Guild Wars 2 ma standardową strukturę jak na MMO i w tym aspekcie rezygnuje z nietypowej konstrukcji „jedynki”. Wszechobecne instancje zastąpiono sporymi lokacjami, w których spotykają się dziesiątki lub nawet setki graczy. Każdy teren zawiera szereg aktywności do zaliczenia – tutaj objawia się pierwsza ciekawa cecha gry. ArenaNet w żaden sposób nie ukrywa oferowanej treści. Wręcz przeciwnie: chwali się nią i wypycha na pierwszy plan. Wiemy więc dokładnie, ile procent świata zwiedziliśmy i jak dużo zadań nam zostało. Cały czas otrzymujemy też osiągnięcia do zaliczenia, które z kolei zwiększają wpływy doświadczenia. Jeden system napędza drugi, dając w efekcie wciągającą i satysfakcjonującą rozgrywkę.

W Guild Wars 2 ratujemy świat przed smokami i wtórnymi grami MMO.

To sprytny zabieg czy wręcz dobrze zastawione sidła, bo dzięki temu większość graczy będzie chciała odkryć także elementy poboczne, np. punkty widokowe czy ciekawe miejscówki, które zwykle się ignoruje. Tym bardziej że nagrody dostajemy praktycznie zawsze – tytuł premiuje eksplorację, zbieranie i tworzenie przedmiotów, walkę, rywalizację czy kooperację. Po prostu wszystko. Obietnica otrzymania wesoło podrygującej skrzyneczki z losowo dobieranymi przedmiotami motywuje do działania, wciąga do rozgrywki i każe zaliczać codzienne zadania. Pracować systematycznie nad następnymi, czyli regularnie wracać do Tyrii. W zamian za te powroty gra proponuje nieustanny rozwój i nowe wyzwania.

Za każdą z tych bramek czekają nowe przygody. Możecie wybrać każdą z nich.

Zadziwiające jest to, że ArenaNet spełniła składane wcześniej obietnice odnośnie krzywej rozwoju. Praktycznie każdy zdobyty poziom wymaga podobnego wysiłku. Właściwie dzień zaczyna się od wbicia kolejnego z nich – gwarantuje to zaliczenie zestawu codziennych osiągnięć. Traktuję to jako zaletę, chociaż zdaję sobie sprawę, że nie każdy się z tym zgodzi. Dla wielu fanów MMO rozwój bohatera to grindowanie, praca. Tutaj tego nie ma, chociaż wyzwania można znaleźć w samym zróżnicowaniu rozgrywki. Parafrazując pewne porzekadło, życie w Guild Wars 2 zaczyna się po sześćdziesiątce – końcówka gry to regularne spotkania ze smokami, coraz częstsze wypady do podziemi oraz pierwsze poważniejsze próby rządzenia w trybie WvWvW. Wcześniej zabawa jest przednia, ale tu sięga apogeum, wprowadzając większe wyzwania, ale też nieporównywalnie ciekawsze nagrody.

Zdaniem g40sta

Gdyby mi ktoś miesiąc temu powiedział, że będę się kiedyś świetnie bawił przy grze MMO, z miejsca bym go wyśmiał. Kilkuletnie próby znalezienia godnego kandydata spełzły na niczym i najbliżej dostąpienia zaszczytu mojej uwagi było chyba tylko Eve Online. Do czasu premiery Guild Wars 2.

Guild Wars 2 jest pierwszym MMO, którego nie mam ochoty wyrzucić przez okno. To głównie zasługa przygotowanych przez autorów dynamicznych wydarzeń, zachodzących w świecie Tyrii i pozwalających nawet samotnemu graczowi doskonale bawić się w przypadkowo zorganizowanych, tworzonych automatycznie, jedynie na chwilę, grupach. Nigdy nie czułem potrzeby zawierania sieciowych znajomości w celu wykonywania questów, a więc tym bardziej cieszę się, że gra potrafi robić to za mnie. Poprzez prosty system widocznego kija i dyndającej przed oczami na mapie marchewki autorzy sprawili, że w trakcie rozgrywki wytwarza się coś w rodzaju syndromu kolejnego poziomu. I to dosłownie, bo zdobywanie punktów doświadczenia jeszcze nigdy nie było tak łatwe i nie sprawiało tyle frajdy.

Moją uwagę przykuły także ciekawe rasy i profesje, a przede wszystkim ich projekty. GW2 jest niesamowicie plastyczne, wizualnie dopieszczone tak, że nic tylko stać i podziwiać. Można czasem zapomnieć, że to tylko „masówka”.

Guild Wars 2 jest krokiem we właściwą stronę w ewolucji gatunku MMO. Grą zaprojektowaną z pasją, której z przyjemnością poświęcę swój czas teraz i w przyszłości. Nie ma już powrotu do archaicznych rozwiązań konkurencji. Moja ocena: 9/10

Zróżnicowanie za wszelką cenę

Siłą Guild Wars 2 są świetnie zaprojektowane lokacje, które wypełniono nietypowymi atrakcjami. Uruchamiasz grę, widzisz jakieś zdarzenie, które dopiero co zaistniało, i zamiast podążać dalej, bierzesz w nim udział. Przy tym świat stara się zachować sensowność. Zadania są ze sobą powiązane nie tylko fabularnie, ale też od strony mechaniki. Wykonując jedno zlecenie, docieramy do kolejnego. Takie ciągi zdarzeń sprawiają, że te same obszary zmieniają się i pozostają interesujące. Charakterystyczne jest to, że nawet grając indywidualnie, działamy w dużych grupach. To wprowadza zaskakujący jak na MMO chaos. Zaskakujący, ale pozytywnie, bo niepogarszający jakości rozgrywki w żaden sposób (chyba że mówimy o nagłych spadkach płynności gry na słabszych pecetach).

Zróżnicowanie cechuje też same zadania – przeważnie możemy walczyć lub zaliczać poboczne interaktywne misje. To mieszanka powagi, przaśności i absurdu. Wspomnę tylko, że Charrowie, rasa, którą gram, trudnią się hodowlą bydła. W ciągu kilkudziesięciu godzin miałem okazję ochraniać krowy, myć je, obserwować ich wyścigi lub pomagać w... strzelaniu nimi z katapulty. Z czasem gra poważnieje, bo i stawka jest coraz większa – od spraw osobistych przechodzimy do problemów frakcji i w końcu jednoczenia się ich w walce przeciwko smokom. Fabuła składa się z segmentów wynikających z wyborów podjętych w kreatorze postaci i podczas gry. Dzięki temu, przechodząc kampanię inną postacią, otrzymujemy nową treść.

W główną przygodę świetnie wpleciono wątek poboczny pokazujący kulisy zejścia się Destiny's Edge, grupy bohaterów, którzy reprezentują swoje rasy (także w zwiastunach Guild Wars 2). Losy tych charyzmatycznych postaci poznajemy w kolejnych podziemiach, instancjach dla pięcioosobowych grup. Każde z nich to zupełnie inna stylistyka i wyzwania w dwóch trybach rozgrywki (opowieści i eksploracji). Lochy są krótkie, ale emocjonujące – szczególne wrażenie robią walki z bossami, z których większość opiera się na unikatowych zasadach. Jest tu sporo miejsca na kombinowanie, testowanie pomysłów i szukanie nowych rozwiązań. Jedną z walk wygrywa się, biegając w kółko po arenie, w innej trzeba obrzucać wrogów kamieniami. Wypad do podziemi jest niemal zawsze interesujący.

Katapulta, wieża w oddali. Chyba wiecie, czego co się zaraz stanie?

Przełamując dotychczasowe bariery

Guild Wars 2 pozbywa się typowych dla MMO nudniejszych elementów gry i irytujących ograniczeń. Ćwicząc rzemiosło, nie trzeba klikać pół godziny i przenosić surowców, a podróżując, korzystamy z gęsto rozsianych punktów teleportujących. Pod wodą nie musimy martwić się o tlen – możemy eksplorować okolicę do woli. Banalne dodatki do interfejsu użytkownika, jak np. opcja wysłania do banku materiałów, oszczędzają mnóstwo czasu. W końcu dostaliśmy produkcję, która szanuje odbiorcę i nie każe mu walczyć ze sterowaniem. Osiągnięto to pewnym kosztem – do Guild Wars 2 trzeba przywyknąć. Kiedy to zrobimy, trudno rozstać się z pomysłami studia ArenaNet i wrócić do starszych tytułów.

W czerwonym okręgu się nie stoi – w Tyrii uczą tego już w podstawówkach.

Tak naprawdę powyższe elementy to tylko drobnostki w porównaniu z tym, jak głęboko sięgają zmiany wprowadzone przez ArenaNet. W Guild Wars 2 nie jesteśmy ograniczeni rasą ani poziomem. W każdym momencie możemy, a nawet więcej – chcemy zwiedzać nieodkryte wcześniej zakamarki świata. Nawet niskopoziomowe lokacje są interesujące, bo siła bohaterów jest sztucznie zaniżana, więc walka pozostaje angażująca. Początkowo pomysł ograniczania możliwości herosów wydawał się dziwny, teraz nie ma wątpliwości, że sprawdza się świetnie. Rozwinięte postacie zachowują bowiem pewne korzyści wynikające z posiadanych przedmiotów, ale jednak muszą uważać w walce. Inną sprawą jest to, że w końcu nie trzeba martwić się, jaki poziom ma osoba, z którą chcemy pograć.

Zmiany sięgają dalej i zaburzają typowe dla MMO podziały. Tank, healer, DPS – te definicje w Guild Wars 2 są o wiele bardziej rozmyte i trudniej przypisać je konkretnym klasom. Praktycznie każda z nich ma kilka stylów działania. Inżynier, moja podstawowa i na razie ulubiona postać, może obłożyć się wieżyczkami i grać defensywnie. Wystarczy kilka sekund poza walką, żebym przestawił go na posiadacza śmiercionośnych gadżetów – miotacza ognia czy granatnika. Parę zmian i nie muszę korzystać z urządzeń wspomagających, koncentrując się na piciu miksturek dopalających ataki. Liczbę opcji powiększa też możliwość używania różnych rodzajów broni oraz modyfikowania posiadanego sprzętu. Są jeszcze „cechy”, czyli odpowiednik statystyk. W jakiej innej grze MMO mogliście z taką łatwością zmienić swoją postać? Na myśl przychodzi mi tylko jeden tytuł. Pierwsze Guild Wars.

Podziemia nawet w trybie eksploracji odkrywają pewne wątki fabularne.

Za tymi zmianami podąża system walki premiujący pewne umiejętności manualne. W Guild Wars 2 musimy uważać nie tylko na pasek życia, ale też na to, gdzie stoimy. Biegając i robiąc uskoki, można nawet nadrobić różnice w poziomach. Szczególnie jeśli odpowiednio dobierzemy umiejętności do sytuacji. Nie jest to może system tak błyskotliwy jak ten z pierwszej części gry, ale i tak imponuje swoją konstrukcją. Zamiast dziesiątków podobnych zdolności, które spamuje się bez zastanowienia, dostajemy ciekawe ataki, czary, zaklęcia, klątwy itd. Gra może początkowo przeraża ogromem nietypowych rozwiązań i koniecznością zastanowienia się, jak czego użyć, ale ogólnie jest przyjazna i stara się stopniowo uczyć kolejnych taktyk.

Oswajając strach przed rywalizacją

Alternatywą dla PvE są tryby współzawodnictwa, reprezentujące część tak zwanego „end game’u” Guild Wars 2. World vs World to właściwie hybryda dwóch stylów – znajdziemy tu zarówno zadania z postaciami niezależnymi, jak i regularne batalie z innymi graczami. Ważne jest to, że dzieli ona system doświadczenia i przedmiotów z PvE, więc pozwala rozwijać postać oraz wyposażenie. Jednocześnie w WvW możemy uczestniczyć praktycznie od początku zabawy, bo tryb podnosi sztucznie poziom do 80., wyrównując szanse między graczami. To doskonały pomysł, szczególnie gdy dodamy do niego masowość i otwartość tych sporych map, które ułatwiają wejście w świat rywalizacji nowym osobom. Czasami tryb bywa nieprzystępny i nie oferuje tylu gwarantowanych nagród, co PvE, ale nie wyobrażam sobie lepszego i łatwiejszego sposobu na wkręcenie kogoś w temat.

Walka po „śmierci” to jeden z kolejnych motywów urozmaicających starcia.

Gracze, którzy szukają adrenaliny, znajdą tu setki lub tysiące godzin oraz mnóstwo taktyk do wymyślenia i opanowania. Ważne jest, że – jak pisałem wcześniej – nie trzeba być ekspertem w dziedzinie PvP, aby coś osiągnąć. Moja gildia zdołała bez większych problemów przejąć i obronić zamek. Mniejsze grupy mogą zaliczać poboczne questy i pomagać swojej drużynie. Zabawa jest przednia, ale jednak pozostaje nieco mniej przystępna. Problem tego trybu polega na zbalansowaniu poszczególnych elementów oraz samej organizacji graczy. ArenaNet udostępniła parę narzędzi społecznościom serwerowym, więc można liczyć na to, że w czasem opracują one pewną tradycję i metodologię walk. Obecnie jest z tym kłopot, bo najczęściej wspólne operacje kończą się utworzeniem tzw. „zerga”, czyli bezmyślnej hordy kilkudziesięciu osób pędzących na złamanie karku w pułapkę przeciwnika.

Północne Dreszczogóry to prawdopodobnie najbardziej klimatyczna lokacja w grze.

Trzecim filarem gry jest odrębne PvP, koncentrujące się na walkach drużynowych rozgrywanych na mniejszych arenach. Producent Guild Wars 2 postanowił słusznie oddzielić ten tryb od reszty zawartości i pozwolić na cieszenie się nim bez konieczności rozwijania postaci w PvE. Tutaj możemy zbudować herosa od podstaw za darmo, korzystając z prostych rozwiązań. Nie trzeba więc spędzać tu długich godzin, żeby w ogóle zacząć myśleć o rywalizacji z innymi graczami. Pytanie tylko, czy w obecnej postaci fanom tego stylu zabawy wystarczy atrakcji. Mnie osobiście PvP na razie nie wciągnęło i grywam tylko sporadycznie. Na pewno jednak Guild Wars ma podstawę, aby błyszczeć także w tym aspekcie. Dynamiczny system walki oraz mnogość konfiguracji premiują pomysłowość i umiejętności.

Pewne wątpliwości

Prawie wszystko mi się podoba – to fakt. Guild Wars 2 jest grą, która w moim przypadku spełnia większość wymogów, by dłużej pozostać na dysku (w odróżnieniu od The Old Republic czy paru innych niedawnych tytułów MMO). Nie uważam jednak, że ArenaNet wykorzystała pełnię potencjału, jaki mają MMO. Drugie Guild Wars podąża bowiem ścieżką wytyczoną przez innych. Po prostu kieruje ją na inne tory, oferuje bardziej komfortowe warunki podróży, obiecując, że jej celem jest lepsza przyszłość. Po części żałuję, że nie ma tu więcej motywów rodem z otwartych i w pełni nastawionych na gracza tytułów MMO (Ultimy Online, Wurm Online). Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że większość osób takie hardkorowe, wymagające setek godzin podejście odrzuca na kilometr.

Gildie mogą odkrywać ulepszenia wpływające na rozgrywkę w różnych trybach gry.

W czym Guild Wars 2 jest słabsze? No cóż, spraw jest kilka. Właściwie pominę błędy techniczne, zaznaczając tylko, że sporo questów wciąż nie działa tak, jak powinno, a system handlu funkcjonuje niestabilnie. Ważne jest to, że ArenaNet stara się upewnić, iż nawet zepsute elementy są grywalne i regularnie poprawia błędy. Dzięki temu pewne rzeczy da się ominąć, zaliczyć w inny sposób lub odłożyć na później. Niemałym problemem są oczywiście lagi, przy których dynamiczny system walki zupełnie się sypie i gra zaczyna przypominać swoje poprzedniczki sprzed kilku lat. Liczę jednak na to, że ArenaNet ustabilizuje sytuację.

Tym, co zastanawia, jest sama konstrukcja fabuły. Nie wchodząc tu w dysputy na temat jej roli w grach MMO, można powiedzieć, że wydaje się ona dość wybiórcza. To trochę tak, jakby deweloper rzucał pewne hasła, motywy, lokacje i postacie, aby później do nich wrócić. Z drugiej strony gra skutecznie buduje parę ciekawych osobowości, których dalsze przygody chciałoby się poznać. Podejście to przygotowuje podłoże do dalszych dodatków – i to właściwie dość interesująca sprawa, bo nie wiemy jeszcze, jak dokładnie ArenaNet zamierza rozwijać swoją grę (mniejsze pakiety misji, a może pełnoprawne rozszerzenia?). To, co dostaliśmy w podstawce, wystarcza na wiele godzin, chociaż niektórzy dobili już do 100% zaliczenia świata. Czy będą grali dalej? Oczywiście, bo wciąż jest wiele innych rzeczy do roboty – w tym WvWvW oraz PvP.

Dynamiczne zdarzenia przyciągają uwagę dziesiątek graczy.

Istotną kwestię dla wielu osób stanowią mikrotransakcje, które w Guild Wars 2 niejako zastępują abonament miesięczny. Czy psują zabawę? Odpowiedź jest prosta: nie. W ramach testów kupiłem kilka ulepszeń, ale – szczerze mówiąc – normalnie nie wydałbym na nie pieniędzy. Przydatniejsze „boosty” i tak możemy podłapać jako nagrody, a większość punkcików (doświadczenia, rzemiosła, karmy) wpada dość szybko. Poza tym otrzymujemy elementy kosmetyczne lub ułatwienia w dostępie do różnych rzeczy – podręczny bank, jednorazowe wskrzeszenie itd. Największą funkcjonalność ma opcja rozbudowy schowka lub dodania miejsca na plecak, ale nawet na nie można uzbierać kasę z gry. Ogólnie rzecz ujmując, Guild Wars 2 jest olbrzymią produkcją MMO bez abonamentu, oferowaną za cenę samego pudełka. Obecne w niej mikrotransakcje nie są potrzebne do szczęścia i szczerze mówiąc, wątpię, żebym często z nich korzystał, nawet jeśli mógłbym przeznaczyć na nie nieco miesięcznych dochodów.

Inteligentny design

Studio ArenaNet zapowiadało rewolucyjne zmiany i nową jakość. „Damy Wam grę, która przełamie wiele schematów typowego MMO” – mówili producenci. Tak właśnie się stało. Mimo to nie uważam Guild Wars 2 za pozycję rewolucyjną, bo przecież nie chodzi w niej o wywracanie wszystkiego do góry nogami. Zamiast tego ArenaNet zastanowiło się, jak wypracować lepsze efekty. Interfejs, system walki, questy, dynamika świata, rozwój postaci, crafting, instancje, kooperacja i rywalizacja – w każdym z tych aspektów tytuł ten pokazuje coś swojego, często deklasując konkurencję. Efektem jest dzieło niezwykłe.

Guild Wars 2 pokonał tradycyjne MMO. Różowy Legion poleca.

Obcowanie z Guild Wars 2 przypomniało mi moje wrażenia po premierze World of Warcraft. Nie porównuję tych dwu gier pod względem treści, nie zamierzam też zastanawiać się, czy jedna z nich pobije drugą. Chodzi o to, że uruchamiając przed laty produkcję Blizzarda, byłem zaskoczony, że gry MMO mogą być tak przyjemne i fajne w odbiorze. Podobne odczucia dało mi Guild Wars 2. To nowa jakość czy wręcz standard, do którego inni będą aspirować. Powrót do starszych tytułów jest możliwy, ale szczerze mówiąc wolę pozostać przy tym nowym, uczciwszym podejściu, w którym to gracz, a nie to, jak można na nim zarobić, jest na pierwszym miejscu.

Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi
Recenzja gry Paper Mario: The Thousand-Year Door - płaski świat o zaskakującej głębi

Recenzja gry

Niby z papieru, a zaskakuje głębią - Paper Mario: The Thousand-Year Door to mieszanka prostych systemów wzbogaconych o pomysłowe rozwiązania sprawiające, że przygody kartonowego hydraulika co chwilę pokazują nam coś nowego.

Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach
Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - recenzja gry. Legenda wróciła, ale strzyka ją w kościach

Recenzja gry

Duchowy spadkobierca serii Suikoden robi wszystko, by ożywić wspomnienia sprzed kilku dekad. Jest przy tym tak konsekwentny, że kontakt z nim wymaga zaakceptowania wielu archaizmów i rozwiązań rozwiniętych później przez licznych konkurentów.

No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę
No Rest for the Wicked - recenzja gry we wczesnym dostępie. Czeka nas hit, o ile twórcy faktycznie dopracują grę

Recenzja gry

Dla Diablo i Dark Souls można znaleźć jakiś wspólny mianownik. Twórcy No Rest for the Wicked nie podjęli tej próby pierwsi, ale robią to najzgrabniej. Jeśli podczas trwania wczesnego dostępu poprawią grę, czeka nas znakomite action RPG.