Twierdza: Jak uniknąć problemów i podnieść podatki?

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Rzeczy, które wpływają na Twoją popularność można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to zdarzenia zaplanowane - umieszczone w scenariuszach przez twórców gry. Nie można ich uniknąć, ale można zminimalizować ich znaczenie i wpływ na sytuację królestwa. Druga grupa to zdarzenia nieplanowane - gracz może wybierać te, których użyje bądź nie (jeśli tylko są dostępne w scenariuszu).

Zdarzenia zaplanowane (pozytywne), za które można otrzymać określoną ilość punktów popularności:

  1. Małżeństwo: +8 co miesiąc, przez 3 miesiące
  2. Błazen: +2 co miesiąc przez 12 miesięcy
  3. Trupa wędrowna: +16 co miesiąc przez 3 miesiące

Zdarzenia zaplanowane (negatywne), za które można stracić określoną ilość punktów popularności:

  1. Plaga: natychmiastowy efekt negatywny (-20 punktów). Od tego momentu maksymalnie -6 punktów, co miesiąc przez następnych 6 miesięcy. Jeśli posiadasz apteki efekt można zniwelować. Kiedy aptekarze wędrują po terenie objętym plagą, negatywne efekty są redukowane. Z wystarczającą ilością aptekarzy można całkowicie oczyścić miasto z plagi.
  2. Atak wilków: natychmiastowy negatywny efekt (-20 punktów), a potem, 3 co miesiąc przez kolejne trzy miesiące do momentu, kiedy wszystkie wilki zostaną wybite.
  3. Pożar: -2 co miesiąc, aż do całkowitego ugaszenia ognia
  4. Bandyci: -5 co miesiąc, aż do schwytania lub zabicia wszystkich bandytów

Zdarzenia nieplanowane:

  1. Jedzenie: podwójne racje +8, ogromne racje +4, normalne racje 0, połowa racji -4, bez racjonowania -8. Dwa typy jedzenia trafiające do poddanych +1, trzy typy jedzenia +2, cztery typy +3.
  2. Podatki: poniższa tabela pokazuje poziom podatków i ich wpływ na popularność, a także ilość złota, jakie zarabiasz, bądź wydajesz miesięcznie na każdego poddanego w zależności od wysokości podatków.

Wysokość podatku

Wpływ na popularność

Złoto na poddanego miesięcznie

Hojna łapówka

+7

-1.0

Spora łapówka

+5

-0.8

Niewielka łapówka

+3

-0.6

Bez podatku

+1

0.0

Niski podatek

-2

0.6

Przeciętne podatki

-4

0.8

Wysokie podatki

-6

1.0

Okrutne podatki

-8

1.2

Zdzierstwo

-12

1.4

Zabrać im wszystko

-16

1.6

  1. Religia: ten współczynnik jest uzależniony od % ludności w Twoim mieście, jaka została pobłogosławiona. Mniej niż 25% nie ma żadnego efektu, od 25% do 49% dostajesz +1, od 50 % do 74% dostajesz +2, od 75% do 99% dostajesz +3, a 100% to +4. Kiedy osiągniesz określony poziom populacji (nie udało mi się zaobserwować, jaki dokładnie) rozpoczną się prośby poddanych, najpierw o kościół, a później o katedrę. Jeśli nie spełnisz tych próśb stracisz -2 punkty popularności.
  2. Tłok: jeśli posiadasz więcej obywateli niż mieszkań zaczyna się pojawiać zjawisko tłoku. 7 Obywateli ponad normę to -2, 8 do 15 ludzi ponad normę to -4, 16 do 23 ludzi ponad normę to -6, no a dalej już podobnie (za każde 8 dodatkowych osób -2).
  3. Zaopatrzenie w piwo: jeśli chcesz uzyskać +1 punkt zadowolenia z poziomu zaopatrzenia w piwo, musisz zapewnić każdemu obywatelowi 2,3 dzbana piwa rocznie, za +2 punkty należy się 4,6 dzbana, za +3 punkty 6,9 dzbana, a za maksymalne +4 punkty zadowlonenia ludzie zechcą aż 9. 2 dzbana rocznie na głowę. Przelicznik jest prosty-jedna beczka piwa=160 dzbanów piwa. Każda karczma zużywa 276 dzbanów piwa rocznie, co skrupulatnie licząc daje 1,725 beczki. To oznacza, że potrzebujesz jednej gospody na każdych 30 obywateli, aby uzyskać maksymalne +4 punkty zadowolenia, jedną gospodę na 40 ludzi na +3 punkty, jedną na 60 ludzi za +2 i jedną na 120 ludzi za +1 punkt.
  4. Współczynnik strachu: każdy przyrost "współczynnika strachu" w "rzeczach przyjemnych" powoduje wzrost popularności o +1 punkt, zaś każdy wzrost "współczynnika strachu" w rzeczach okrutnych powoduje spadek popularności o -1 punkt. Maksymalnie do 5 punktów w każdą stronę. Ilość "rzeczy przyjemnych i przygnębiających" potrzebnych do zmiany "współczynnika strachu" zależy tylko i wyłącznie od wielkości populacji. Jeżeli masz zarówno "rzeczy przyjemne jak i przygnębiające" to wtedy liczy się różnica pomiędzy ich ilościami.

Stronghold

18 października 2001

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl