The Banner Saga 2: Droga do Grundar Rozdział 10
Droga do Grundar
Najważniejsze momenty podróży

Po kilku dniach odpoczynku wyruszysz wraz z karawaną do Grundar. W pierwszych dniach wędrówki czekać cię będzie decyzja dotycząca zapasów.
- "Let the hunters hunt" - Pozwalasz łowcom wykonywać swoją pracę lecz niestety nie otrzymasz za to żadnych bonusów.
- "Make a wager who brings back the biggest kill" - Opcja ta powoduje pojawienie się kolejnych czterech opcji. Do wyboru masz 1. Search the ground for any clues, 2. Follow the hunters to the left, 3. Follow the hunters down to the center trail oraz 4. Take off to the right on your own. Pozycje z numerem 1 oraz 4 nie przyniosą ci nic ciekawego natomiast po wyborze opcji 2 lub 3 przyniosą ci poprawę morale oraz 10 zapasów.
- "We need to keep moving" - Nie zatrzymujesz się by zbadać otoczenie, a tym samym pozbawiasz się opcji uzyskania dodatkowych zapasów.

Przy kolejnym wyborze staniesz przed decyzją rozbicia obozowiska. Zalecam to rozwiązanie gdyż możesz tutaj uzyskać kilkudziesięciu wojowników oraz skorzystać z treningu, w którym można zdobyć kilkanaście punktów sławy (renown). Ważnym jest by w trakcie rozmów wybrać najpierw opcję "It's our only option". Jak tylko pojawi się kolejna linia dialogowa wybierz odpowiedź pierwszą - "I don't want to risk running out of food" by rozpocząć trening wieśniaków lub odpowiedź drugą - "Let's just camp. We'll consider training clansmen later" by rozbić obóz bez szkolenia wieśniaków. Ostatnia, czyli trzecia opcja dialogowa - "We need to keep few remaining clansmen moving" spowoduje, że nie rozbijesz obozowiska wcale. Wybranie ostatniej linii dialogowej oznacza więc, że nie będziesz mieć szansy na trening, czyli stracisz okazję do uzyskania kilkunastu punktów sławy (renown).
Żeby zdobyć kilkanaście punktów renown musisz zaliczyć jeden cel. Celem tym jest popchnięcie przeciwnika za pomocą umiejętności Iver'a - Battering Ram na pole, na którym użyłeś umiejętności Oddleif - Rain of Arrows. Najlepszym sposobem na jego wykonanie jest cierpliwe przeczekanie postacią Oddleif, aż Iver zajdzie za plecy wroga i będzie mieć okazję do jego odepchnięcia.

Kolejnego dnia twoja karawana natknie się na mokradła, przy których zajdzie potrzeba decyzji. "Lead the way" - Udajesz się drogą, którą wskazuje Ludin. Po wybraniu tej opcji będziesz musiał ponownie zadecydować:
- Form a perimiter - Utworzenie granicy wiąże się ze stratami w ludziach. Utracisz w tym przypadku 8 Varlów, 33 wieśniaków oraz 21 wojowników.
- Try to talk the Kragsmen down - Wybranie drugiej opcji spowoduje nieznaczne zwiększenie morale.
- Send Tryggvi forward to parley - Wybranie trzeciej opcji spowoduje nieznaczne zmniejszenie morale.
Dodatkową opcją do "Lead the way" będzie "We'll stick to the muddy path we're on". Wybranie tej opcji spowoduje nieznaczne zmniejszenie morale oraz zainicjuje kolejne wydarzenie, które opsiane zostało poniżej.

Z kolejnej rozmowy dowiesz się, że czyjś syn zaginął. W tym momencie będziesz musiał wybrać spośród kilku dostępnych opcji działania. Wybranie opcji pierwszej czyli "Wait here. Iver and I will find him" wiązać się będzie z dłuższym postojem co przedłoży się bezpośrednio na stratę części zapasów oraz zmniejszeniem morale.
Po wyborze pierwszej opcji będziesz musiał wybrać po raz kolejny. Tym razem przyjdzie ci ratować zaginionego chłopca. Pierwsza ("Iver, can you reach them?") oraz druga opcja ("Extend your bow to the boy") nie spowodują żadnych strat materialnych czy zasobów ludzkich. Natomiast wybranie trzeciej opcji - "Let go of your goat and move this way!" spowoduje, że chłopiec zginie. Stracisz w ten sposób jednego wieśniaka oraz zmniejszą się morale twojej karawany.
Druga opcja - "We can't stop but take some gear and get your son" spowoduje, że z karawany odejdzie 8 wieśniaków, którzy zabiorą ze sobą 2 jednostki zapasów. Oprócz tego morale całej karawany nieznacznie spadnie.

Następne zdarzenie będzie skutkiem wcześniej podjętej decyzji pokazanej na obrazku. Będziesz musiał więc walczyć z najeźdźcami.
- Po wyborze opcji "Try to talk the kragsmen down" będziesz musiał podjąć decyzję co do działań wojennych. Pierwsza opcja zagwarantuje ci nieznaczne zwiększenie morale oraz możliwość stoczenia walki, z której możesz zdobyć całkiem sporo punktów sławy (renown). "We're at war! This isn't the time!" oraz "Get in formation. We kill them all, like we always do!" - Opcje te spowodują rozpoczęcie walki, której celem jest odparcie wroga. Po walce stracisz 98 wieśniaków, 25 Varlów oraz 51 wojowników lecz obronisz przeszło 300 wieśniaków, zdobędziesz około 30 punktów sławy (renown) oraz poprawisz morale całej karawany.
- "Okay, Eirik, but this better be worth it" - Po wyborze opcji "Send tryggvi forward to parley" po czym "Do what you can so we can ready an attack" będziesz musiał podjąc kolejną decyzję odnośnie działań wojennych. Jeżeli wybierzesz powyższą opcję będziesz musiał stoczyć walkę po której stracisz 98 wieśniaków, 51 wojowników oraz 25 Varlów lecz obronisz przeszło 300 wieśniaków, zdobędziesz około 30 punktów sławy oraz poprawisz morale całej karawany.

Kolejne dni wędrówki przebiegną bezproblemowo. Dotrzesz także do wielkiego kamienia, przy którym podjąć będziesz musiał kolejną decyzję.
- "Aleo, what do you know about Baldringr?" - Opcja ta będzie wiązała się z kolejną decyzją. Jeżeli wybierzesz opcję odejścia "Leave this place" nic się nie stanie. Jeżeli natomiast wybierzesz opcję drugą - "Grab some fighters and patrol the area", będziesz musiał stoczyć walkę z dzikusami. Wygrana walka zapewni ci dodatkowe punkty sławy, a w momencie opuszczania tego miejsca, otrzymasz także relikt - Fallows Rebirth. Po rozpoczęciu walki będziesz mieć przewagę nad przeciwnikiem ponieważ rozpoczynasz ją w formacji, która otoczyła wroga.
- "Search the godstone for any items" - Wybranie opcji przeszukania terenu spowoduje, że nic nie znajdziesz i ruszysz w dalszą drogę.
- "Call for a rest nearby" - Podczas odpoczynku zostaniesz zaatakowany przez dzikusów. Atak przebiega inaczej niż po wybraniu opcji pierwszej ponieważ to wróg będzie mieć przewagę strategiczną na polu bitwy i zaczyna on od pełnego otoczenia twojej drużyny. Po wygranej walce otrzymasz kilkanaście punktów sławy, a także zdobędziesz relikt - Fallows Rebirth.
Dodatkowe zdarzenia

Podczas drogi do Grundar będziesz mieć szanse na spotkanie podróżnego kupca, u którego możesz zaopatrzyć się w zapasy. Jeżeli w tym momencie nie dysponujesz wystarczającą ilością zapasów, warto się zastanowić nad ich kupnem (oczywiście w rozsądnej ilości). Jeżeli jednak nie chcesz tego robić, możesz odprawić kupca bez żadnych przeszkód.
- "How do you know me?" / "Let me see what you have" - Wybranie pierwszej oraz drugiej opcji spowoduje otwarcie sklepu, w którym możesz zaopatrzyć się w zapasy oraz przejrzeć ogólną ofertę artefaktów.
- "We don't need anything, thanks" - Ostatnia opcja spowoduje całkowite zignorowanie przejeżdzającego kupca. Udasz się więc w dalszą drogę bez możliwości przejrzenia jego oferty.
- The Banner Saga 2 - poradnik do gry
- The Banner Saga 2: The Banner Saga 2 - poradnik do gry
- The Banner Saga 2: Rozdział 10
- The Banner Saga 2: The Banner Saga 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Błędu nie ma, tylko jeśli
spoiler start
Ludin nie dotarł z nami do Arberrangu
spoiler stop
, Król nie wpuszcza Varlów, dlatego wtedy biorą oni udział w szturmie po stronie Ruggi. Szkoda, że trzeba wybierać stronę i nie ma trzeciej opcji, sprawienia że Rugga jest nam lojalny, a Król zapomina o dawnych sporach. Wtedy sprowadzenie jak największej liczby ludzi miało by większe znaczenie i czuło by się wypełnienie powierzonej misji bycia przywódcą.
Rozdział 14. Kiedy wybieramy stronę konfliktu po wybraniu strony Rugga (druga opcja) jest napisane, że odłączą się od nas Varlowie - powinno to dotyczyć strony króla. Drobny błąd, a jednak ktoś przez niego mógłby omyłkowo wybrać tych złych. Śmierć królowi! ;)
Zakończenie zawarte w poradniku nie dotyczy ostatnich sekund gry ani nie omawia kwestii związanych z przyszłymi przygodami w The Banner Saga 3. Ostatni rozdział poradnika opisuje tylko i wyłącznie konsekwencje zawarte w Banner Saga 2, a każdy poprzedni wybór prowadzi do tej samej sytuacji - walki z Bolverkiem.
Masz natomiast rację co do ostatniego zdania w poradniku i na pewno to zmodyfikuję ponieważ mogłem to bardziej sprecyzować. Pozdrawiam i dzięki za czujność :)
Minęło 5 lat a dalej nie sprecyzowane, jak ktoś to przeczyta to potem się może mocno zdziwić w 3 części gry.
Wydaje mi się, że jest mały błąd w rozdziale 15. Otóż (spojler z zakończenia) w przypadku przegranej walki z Bolverkiem, wyjmuje on strzałę z Bellowera, który po tym otwiera oczy, więc można zgadywać, że został ożywiony. W przypadku zwycięstwa we wspomnianej walce, ta scena nie ma miejsca. Zatem wygrana lub przegrana walki z Bolverkiem ma znaczenie, a zakończenia nie są identyczne. W dodatku sądzę, że może to być istotna różnica w kolejnej części sagi :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
