The Banner Saga 2: Droga do Old Wood Rozdział 12
Aktualizacja:
Droga do Old Wood
Najważniejsze momenty podróży

Pierwsze ważne wydarzenie będzie miało miejsce po przybyciu do Ettinkbekkr. Do ciebie należeć będzie decyzja czy chcesz uratować część horsebornów czy uniknąć wioski i udać się w dalszą drogę.
- "We can't save everyone" - Decydujesz się na nie ingerowanie w sprawy horsebornów i omijasz wioskę Ettinbekkr. Po tej decyzji będziesz musiał podjąc kolejną, już po ominięciu wioski. Wszystkie linie dialogowe opisane zostały w następnym akapicie.
- "Let's see if we can help" - Decydujesz się pomóc horsebornom. Po tej decyzji czekać się będzie dosyć trudna walka, którą rozwiązać możesz natomiast w bardzo prosty sposób (niezalecane). Jeżeli nie czujesz się na siłach możesz zabić tylko jednego horseborna, ich przywódcę - Trigecannthae. Po zabiciu lidera walka zakończy się automatycznym sukcesem dlatego skupiaj swoją uwagę wyłącznie na tym przeciwniku. Taktyka ta zapewnia jednak dużo mniejszą nagrodę w postaci punktów sławy. Już po walce, jako dodatkową nagrodę za pomoc otrzymasz także 8 punktów sławy.
Jeżeli nie zdecydujesz się na uratowanie horsebornów staniesz przed kolejnym wyborem.
- "Have the Varl lead a charge away from the fire" - Wybór pierwszej opcji spowoduje, że utracisz 63 wieśniaków, 17 wojowników oraz 9 Varlów. Pogorszą się również morale całej karawany.
- "Stay calm and follow me!" - Wybranie opcji drugiej spowoduje nieznaczną poprawę morale oraz otrzymasz 5 punktów sławy. Stracisz przy tym 2 wieśniaków oraz 2 wojowników.
- "Send scouts to find the direction of the fire's movement" - Posyłasz zwiadowców by sprawdzili kierunek przemieszczania się pożaru. W ten sposób stracisz 8 wieśniaków, 3 wojowników oraz morale całej karawany pogorszą się.
Uwaga! Po uratowaniu wioski rozbijesz w niej obóz, w którym możesz potrenować. Za wykonanie wszystkich zadań otrzymasz 35 punktów sławy. Jeżeli nie uratujesz wioski, horseborny zaatakują cię w połowie drogi do godstone. Za walkę otrzymasz 18 punktów sławy.
Dodatkowe zdarzenia

Pierwsze dodatkowe zdarzenie dotyczy wejścia na tereny Starego Lasu.
- "Inspect the flower" - Powąchanie kwiatka spowoduje, że zaśniesz na cały dzień. Stracisz w ten sposób mnóstwo czasu oraz 20 zapasów. Oczywiście wraz z czasem stracisz także cenne zasoby oraz spadną morale całej karawany (1 dzień wędrówki).
- "Why is it perfect?" - Wybór ten zawiera w sobie opcję pierwszą (niezalecaną) oraz trzecią.
- "Enough. Keep moving" - Wybór spowoduje, że z karawany odejdzie 6 wieśniaków.

Kolejne wydarzenie będzie miało miejsce już w samym lesie. Spotkacie na swojej drodze kilku spragnionych i wyczerpanych ludzi.
- "Of course, have some of our food" - Częstujesz ludzi własnymi zapasami. Stracisz ich w ten sposób 15 sztuk, lecz poprawisz nieznacznie morale całej karawany.
- "You can join us if you'd like" - Oferujesz wieśniakom by dołączyli do twojej karawany. Zasilą oni jej szeregi w postaci 24 clansmenów.
- "Look away from the girl and keep moving" - Odwracasz wzrok od spragnionej dziewczyny. Inni wieśniacy z twojej karawany dzielą się ich jedzeniem przez co tracisz 3 sztuki zapasów.

W trakcie podróży po lesie możesz napotkać przywiązaną do drzewa czarownicę. Musisz w tym momencie podjąć decyzję, która natomiast nie będzie miała żadnego wpływu na dalszą rozgrywkę.
- "How do you know she's a witch?" - Wybranie pierwszej opcji dialogowej spowoduje otwarcie nowego okna z opcjami zawartymi poniżej.
- "Let her go, she can join us" - Nic się nie stanie.
- "Let her go and everyone go their way" - Nic się nie stanie.
- "I don' like this but it's not our concern" - Morale karawany nieznacznie pogorszą się.

Kolejna decyzja będzie dotyczyć wieśniaka, który próbował ukraść zapasy.
- "Why were you stealing?" - Wybranie opcji pierwszej spowoduje, że ucieknie 24 wieśniaków.
- "I won't have thieves with us. You and your family have to leave" - Wybranie opcji drugiej spowoduje, że wyrzucisz ze swojej karawany 24 wieśniaków.
- "Just return the food, her people will punish her" - Nic się nie stanie.
Komentarze czytelników
Dakota_92 Legionista
Wydaje mi się, że jest mały błąd w rozdziale 15. Otóż (spojler z zakończenia) w przypadku przegranej walki z Bolverkiem, wyjmuje on strzałę z Bellowera, który po tym otwiera oczy, więc można zgadywać, że został ożywiony. W przypadku zwycięstwa we wspomnianej walce, ta scena nie ma miejsca. Zatem wygrana lub przegrana walki z Bolverkiem ma znaczenie, a zakończenia nie są identyczne. W dodatku sądzę, że może to być istotna różnica w kolejnej części sagi :)
yaceek Pretorianin
Zakończenie zawarte w poradniku nie dotyczy ostatnich sekund gry ani nie omawia kwestii związanych z przyszłymi przygodami w The Banner Saga 3. Ostatni rozdział poradnika opisuje tylko i wyłącznie konsekwencje zawarte w Banner Saga 2, a każdy poprzedni wybór prowadzi do tej samej sytuacji - walki z Bolverkiem.
Masz natomiast rację co do ostatniego zdania w poradniku i na pewno to zmodyfikuję ponieważ mogłem to bardziej sprecyzować. Pozdrawiam i dzięki za czujność :)
Sakitta Centurion
Rozdział 14. Kiedy wybieramy stronę konfliktu po wybraniu strony Rugga (druga opcja) jest napisane, że odłączą się od nas Varlowie - powinno to dotyczyć strony króla. Drobny błąd, a jednak ktoś przez niego mógłby omyłkowo wybrać tych złych. Śmierć królowi! ;)
Sayeer Legionista
Błędu nie ma, tylko jeśli
, Król nie wpuszcza Varlów, dlatego wtedy biorą oni udział w szturmie po stronie Ruggi. Szkoda, że trzeba wybierać stronę i nie ma trzeciej opcji, sprawienia że Rugga jest nam lojalny, a Król zapomina o dawnych sporach. Wtedy sprowadzenie jak największej liczby ludzi miało by większe znaczenie i czuło by się wypełnienie powierzonej misji bycia przywódcą.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
