The Banner Saga 2: Podróż do Ormsdalr Rozdział 8
Podróż do Ormsdalr
Najważniejsze momenty podróży

W pierwszych dniach podróży będziesz zmuszony rozbić obóz (wytyczne samouczka). Nie warto robić odpoczynku dłużej niż jeden dzień (w zasadzie to na początku rozgrywki wcale nie warto). Po krótkim wstępnie zabierz się do odejścia, gdy dwóch nieznanych ludzi rozpocznie z tobą konwersację (Rugga, rządca Boersgardu i jego ochroniarz).

Podróż będzie trwała około 10 dni (dobrze awaryjnie przygotować się na to obliczając ilość zapasów), po czym zejdziecie na ląd. Znajdziesz tu posąg bogini, który jak wspomniano w przewodniku - zawsze jest dobrą okazją do odnalezienia cennych łupów. Masz trzy opcje:
- Listen to more of Aleo's tale - ta decyzja prowadzi cię dalej, gdzie możesz jeszcze się wycofać (lecz nie ma żadnych powodów do obaw). Ty jednak pociągnij linę (Pull on one of the stronger ropes) i zdobądź zwiększone morale. Zdobędziesz również później artefakt Aselei's Trail.
- Search around the stone for anything of value - takie zachowanie w miejscu świętym nie jest mile widziane, nie zostaniesz za to ukarany, ale nie otrzymasz później artefaktu Aselei's Trail.
- Pay your respects and leave - otrzymasz później na trasie karawany artefakt Aselei's Trail
Artefakt Aselei's Trail [+2 do siły, +2 do siły woli] otrzymasz po powrocie na rzekę (bohater odnajdzie go w kieszeni).Po rozbiciu w tym miejscu obowiązkowego obozu gra nakaże ci wytrenować trochę wojowników, dowolnie 50/100/200 (na razie ich wielu nie potrzebujesz, wiec możesz zostawić jak najwięcej wieśniaków, aby zbierali zapasy dla drużyny i aby nie stracić zasobów na czas treningu). Nie zapomnij również wziąć udział w wyzwaniu w namiocie treningowym jeśli zechcesz - za pomyślne ukończenie treningu otrzymasz ok. 14 punktów sławy.

Tak czy owak, rzeka którą płyniesz kończy się wodospadem. Jedna opcja obejmuje utratę nawet kilkudziesięciu jednostek różnych klas oraz części zapasów (a przy tym i morale), druga: zyskanie 5 punktów sławy, zwiększenie morale, a utratę jedynie około 10 sztuk wojaków, a są one losowe. Najpierw czeka cię mniejsza walka, w której zdecydowanie powinieneś objąć strategię ofensywną. W trakcie bitwy poznasz nowych przeciwników - Sculler - małe potworki, które potrafią się ukrywać i atakować z zaskoczenia. By zapobiec dalszym stratom w oddziałach musisz podjąć jedną z czterech dostępnych opcji:
- "Oddleif, can you help keep the dredge off us?" - Oddleif może was osłaniać jako siódmy bohater, którym jednak nie sterujesz. Oczywiście nie będziesz mógł jej w związku z tym włączyć do swoich oddziałów podczas bitwy.
- "We could use some help from the Ravens, Bolverk!" - nie jest to dobra oferta: najemnicy owszem, mogą ci pomóc, jednak kosztem 10 punktów sławy. Wybierając tą opcję i po niej pierwszą (We'll take whatever help we can get) otrzymasz Falkę jako bohaterkę do wyboru tymczasowo, zaś opcja druga (Wave off the deal and prepare for a fight) odwołuje oferte (równoznaczne z wcześniejszą opcją czwartą).
- "Griss, make an opening in their ranks!" - jest to jedna z lepszych opcji strategicznych. Twoje jednostki zostaną ustawione znacznie bliżej przeciwnika, dzięki czemu możesz natychmiast przejść do ofensywy nie pozwalając przeciwnikowi przygotować taktyki.
- Możesz również samodzielnie poprowadzić wojska i podjąć starcie z wojskami wroga (Follow me! We'll push them back). Opcja dobra, ze względu na możliwość zdobycia doświadczenia dla jednostek, a starcie nie jest trudne. Jeśli jednak po prostu nie chce ci się walczyć, skorzystaj z innej opcji.

Po krótkiej rozmowie z Hakonem i Juno, musisz podjąć ostatnią, lecz bardzo kluczową decyzję. Będziesz musiał na koniec odeprzeć dużą ofensywę potworów i możesz poświęcić część zapasów na zbudowanie barykady. Jest to dobre rozwiązanie i zalecam z niego skorzystać, chyba że czujesz się na siłach do podjęcia większego wyzwania i podjęciu ofensywy.

Głównymi przeciwnikami będą Dredge Grunt i Scourge i będzie ich więcej niż twoich jednostek (będą dochodzić posiłki po dwóch w trakcie bitwy). Mimo, że Eyvind zmaga się z przejściem, jego zbudowanie nie pozwoli ci na przerwanie walki - i tak będziesz musiał pokonać cały oddział wroga na polu bitwy.
Dodatkowe zdarzenia

Jako nowy przywódca dużego oddziału nie sprawiasz wrażenia doświadczonego bohatera. Odbije się to już na drugi dzień podróży karawany, gdzie zauważysz, że ludzie pod twoją komendą nie ufają ci i nie chcą za tobą podążać.
- Zignoruj ich (Ignore them) - Wybranie opcji spodowuje odejście 21 chłopów. W odróżnieniu od opcji poniżej, nie otrzymasz żadnych bonusów.
- Stań w dumnej pozycji przywódcy: pozwól odejść tym, którzy twierdzą, że są niezadowoleni (Leave now before I decide not to let you) - odejdzie jedynie pięciu chłopów, a w zamian otrzymasz 5 punktów sławy, za odważną postawę.
- Zmiana tematu wspominając o ojcu spowoduje uspokojenie tłumu ("My father was great; I hope to be remembered as fondly"), oraz zwiększenie morale.

W chwilę później, nim dzień się jeszcze skończy Aleo zapyta cię o powód wyprawy do stolicy.
- Wybierz pierwszą opcję tyczącą o bezpieczeństwie Arberrang (Arberrang's walls have never been breached), by zyskać mały przyrost morale za szczerość.
- Wybór drugiej opcji (The Valka, Juno, says the menders there can protect us), również spowoduje przyrost morale.
- Trzecia opcja (It's the furthest place from the dredge) spowoduje niewielki przyrost morale.
- Wybranie ostatniej opcji (It just is. Now, help row) spowoduje niewielki spadek morale.

Niedługo po wyruszeniu w drogę, około czwartego dnia podróży, napotkasz przeszkodę na swojej drodze w postaci zwalonych drzew tworzących barykadę na wodzie. Dostępne są trzy opcje jej pokonania, które będą poważnie oddziaływać na dalszy przebieg tego etapu:
- Przebij się przez blokadę ("Row hard - we'll break through!) - pierwsza opcja spowoduje spadek morale oraz utrata 12 sztuk zapasów. Po wybraniu tej opcji będziesz mógł wybrać kolejną, dotycząca wysłania drwala by ten zniszczył przeszkodę. W tym przypadku także będziesz musiał przygotować się do walki.
- Zatrzymaj się, by rozbić siekierami przeszkodę (Bank the ships and set all axemen to chopping.) - czytaj dalej, będziesz musiał przygotować się do bitwy z potworami.
- Przenieś statki naokoło zwalonych drzew (Prepare for portage. We'll carry the ships around.) - jest to bezpieczna opcja, bez dodatkowej walki, zajmie jednak trochę czasu i wymagać będzie obowiązkowego odpoczynku w obozie, jak i w drugiej opcji (zapewnia też przyrost morale).

W przypadku wybrania drugiej opcji będziesz musiał osłaniać drwali przed atakiem potworów (głównie Dredge Scourge). Twórcy gry zakładają, że miałeś już okazję ukończyć pierwszą część The Banner Saga, dlatego pierwsza walka stoi już na w miarę poważnym poziomie - jednakże, jeśli nie posiadasz zapisów gry, również twoi bohaterowie nie zaczynają od pierwszego poziomu.

Po wybraniu jednostek, które uczestniczyć będą w starciu (pamiętając o inicjatywie - jednostki od lewej strony zaczynają wcześniej) wybierz przycisk gotowości i ustaw swoje jednostki na polu bitwy. Układ jest standardowy, dlatego możesz przyjąć dowolną strategię defensywną lub ofensywną. Najlepiej ustaw się w linii/w grupie i oczekuj na nadchodzące jednostki wroga od prawej strony. Jako, że Dredge Scourge są dużych rozmiarów, możesz próbować blokować ich wychodząc naprzeciw jednego, tak by kolejny za nim nie mógł do ciebie podejść w jednej turze, dzięki czemu zyskasz na czasie i ilości ataków wykonywanych przez ciebie. Pamiętaj jedynie o ich zdolności do leczenia (siła), potrzebują na to jednak chwili, i za wszelką cenę staraj się zapobiec takiemu rozwojowi wydarzeń.

Po starciu masz wybór:
- "Continue to stand your ground with those around you" - czyli zdecyduj o zatrzymaniu przegrupowujących się oddziałów wroga, by reszta bezpiecznie dotarła na łodzie - będziesz musiał stoczyć jeszcze jedną walkę. Odeprzesz teraz nieco mniejszy atak Sroneguard Colossus i trzech przydupasów. Podchodzić będą równo, postaraj się atakować "większego" po jednej jednostce, gdyż posiada on specjalny atak tarczą, który nie dość że odpycha wszystkich wokół, to dodatkowo zadaje mocne obrażenia pancerza. Koniecznie osłab wcześniej jego zbroję, nim przejdziesz do ataku siłowego (nie oszczędzaj Siły Woli twoich bohaterów w ataku).
- "Get to the ships!" - nakaż wszystkim wycofać się. Wybranie drugiej opcji spowoduje, że z twojej karawany odejdzie 28 chłopów, 12 wojowników oraz dwóch Varlów. W przeciwieństwie do opcji pierwszej, nie będziesz musiał stoczyć walki z kolejnymi przeciwnikami.
Przyjdzie czas na wymuszony odpoczynek w obozie. Pojawi się teraz namiot treningowy (Training tent), w którym możesz podjąć wyzwania sparingowe za wykonanie wytycznych programu edukacji (dodatkowe ok. 14 punktów sławy). Niebawem po wyruszeniu zdobędziesz około 30 dodatkowych zapasów zebranych przez chłopów (wydarzenie), co przełoży się na ok. 2 dodatkowe dni wyżywienia oddziałów.

Niedługo po pokonaniu przeszkody na rzece staniesz przed wyborem, co zrobić z dziećmi przeszkadzającymi w pracy na łodziach. Wybierz jedną z czterech opcji:
- Remind everyone that this will soon be over - Wybranie pierwszej opcji spowoduje nieznaczne zwiększenie morale.
- Say nothing - żadnych widocznych efektów tego wyboru.
- "Keep your kids by your side. We're at war until Arberrang." - żadnych widocznych efektów.
- Move families to specific longship - jest to dobra opcja, bez negatywnych czynników. Przemieszczenie ludzi zajmie jednak pół dnia.

Łowiący ryby chłopi wyłowią coś z rzeki. Twoim zadaniem jest podjąć szybką decyzję co z tym zrobić...:
- Fire an arrow into the mass - ze względu na możliwe zagrożenie, strzel w wyłowiony obiekt ze strzały. Otrzymasz 2 punkty sławy w podziwie za reakcję, lecz komentarz Bolverka spowoduje nieznaczne obniżenie morale.
- Keep watching as the man hauls it out - Wybranie opcji drugiej spowoduje obniżenie morale. Warto zastanowić się więc nad wyborem opcji pierwszej lub trzeciej.
- "Release your net!" - nic się nie stanie.

Napotkasz również na swojej drodze grupę ludzi, którzy najwidoczniej uciekli przed najazdem. Możesz zaoferować im pomoc lub odmówić, jednak ci są godni zaufania, wiec nie musisz się ich bać.
- Toss supplies to them as you pass, but don't stop - oddając 10 zapasów otrzymasz jedynie zwiększenie morale.
- Slow the boats and ask their needs - to twoja okazja: wybór tej opcji da pozwoli wysłuchać czego potrzebują ludzie na brzegu i wybierz dalej jedną z opcji, najlepiej zaproś ich na statek ("Come abroad. You'll have food and safety"). Zdobędziesz dodatkowych wojowników i chłopów w liczbie 12 oraz jednego Varla (i zwiększone morale).
- Ignore them - Wybranie tej opcji spowoduje, że zignorujesz całe zajście i ruszysz w dalszą drogę. Wybór ten nie będzie posiadał żadnych negatywnych ani pozytywnych skutków.

Niedługo od spotkania grupy uchodźców, zobaczysz w oddali dym z miasta. Możesz spróbować im pomóc schodząc na brzeg, lub nie ryzykować życia swojego i ludzi omijając to miejsce, do czego zachęca Iver.
- "We'll help as many as we can"
- "They might resupply us for our trouble"
- "You want me to turn my back on them?"
- Ignore the village and head down river - Zignorowanie wioski spowoduje, że po prostu będziesz płynął dalej. Brak więc jakichkolwiek skutków negatywnych.
Zejście na ląd (opcja 1, 2, 3) wymaga od ciebie kolejnych decyzji potwierdzających wybór wędrówki do osady. Twoi ludzie mają rację - jeśli zechcesz przeszukać skrupulatnie wioskę lub oddalisz się za późno, zostaniesz ostatecznie obrabowany (ok. -15 zapasów) i lekko opadną morale. Z tego względu omiń wioskę wybierając opcję 4.

To nie koniec wydarzeń w tym etapie. Gdy ludzie zechcą rozbić obóz na brzegu rzeki, twoje podejrzenia mogą pozwolić uniknąć zasadzki:
- Get the entire caravan back on the ships - Pierwsza opcja powoduje przyrost zapasów (18) oraz nieznaczny spadek morale.
- Kill it before it alerts other dredge - znajdziesz tam 18 zapasów, lecz morale opadną i nie odnajdziesz artefaktu.
- Watch the dredge, track it if possible - jest to najlepsza opcja. Podążaj niezauważenie za potworem, a ten zaprowadzi cię w pobliże statuetki smoka (Gormr Statue) [dodaje +1 do siły, +2 do siły woli przy zabójstwie, atak siłowy odrzuca przeciwnika o 3 pola], podejdź po nią w kolejnych decyzjach. Znajdziesz zna miejscu również 40 zapasów i zdobędziesz 5 punktów sławy i podwyższone morale.
- Back away, leaving dredge alone - zdobędziesz prawie tyle co w trzeciej opcji: 5 punktów sławy, 40 zapasów i podniesiesz morale grupy.

Jakby kłopotów było mało, po rozbiciu przymusowego obozu przy posągu bogini i powrocie zaraz na szlak okaże się, że jeden ze statków przecieka (zdarzenie losowe). Musisz coś z tym zrobić:
- Zacumuj do brzegu, by dokonać napraw (Bank the longship for repairs) - nie stracisz nikogo, lecz morale ulegną obniżeniu.
- Każ chłopom przejść na inny statek (Have the clansmen board other ships) - proces przebiegnie poprawnie, zwiększone zostaną morale.
- Wyrzuć część zapasów, by ludzie mogli wejść na inny statek, pozostawiając stary (Dump supplies to make room on other longships) - stracisz 20 zapasów, lecz wszyscy przeżyją.
- Zapytaj kapitana o wskazówkę (Ash shipwrights for advice). Gra często wymaga, abyś to ty podejmował szybkie i trafne decyzje. Pytanie o radę poskutkuje zamieszaniem i utratą siedmiu członków załogi i obniżeniem morale)

Ostatnia część podróży w tym rozdziale wymaga od ciebie podjęcia jeszcze kilku ważnych decyzji. Nie musisz się aż tak bardzo nimi przejmować, choć zależy od nich to, jak będzie wyglądać sprawa z ilością ludności pod twoim przywództwem i zapasów. Może się nawet zdarzyć, że dotrzesz na miejsce bez żadnej żywności... Pierwsza decyzja nakazuje, abyś podjął kroki odnośnie ciągnących za oddziałem niedobitków oponenta:
- Find lines of dredge to dispatch with your arrows - ta decyzja zapewnia brak jakichkolwiek strat oraz gwarantuje pozyskanie 10 punktów sławy.
- Ask varl to carry those struggling - stracisz kilka zasobów, poza tym wszystko pójdzie zgodnie z planem.
- Shout at Eyvind to drop back of the bridge - Po wyboru tej opcji stracisz 28 chłopów, siedmiu wojowników oraz jednego Varla.

Druga decyzja w połowie drogi wymaga podniesienia motywacji karawany.
- Everyone look forward! Move! - nie jest to najlepsza opcja, gdyż nie wszyscy usłyszą twoje wołanie (utracisz od kilkunastu do kilkudziesięciu jednostek).
- Rip a weeping man away from the falling edge - wybranie drugiej opcji spowoduje znaczące zwiększenie morale.
- Ask Eyvind how you can help him - absolutnie nie podejmuj tej decyzji, jako że Eyvind jest zajęty i nie wolno go rozpraszać (utracisz morale i nawet kilkadziesiąt jednostek ludzkich).
- Run to the back and push people forward - Ostatnia opcja spowoduje nieznaczne zwiększenie morale lecz stracisz przy tym jednego Varla oraz kilku chłopów.

Trzecia decyzja wymaga pozbycia się zbędnego balastu. Są nimi:
- Zapasy (Dump more food!) - stracisz tylko kilka zapasów, a poprawisz morale. Dasz sobie bez nich radę (bo musisz).
- Wóz z nieznaną zawartością (Bolverk, throw that cart over the edge!) - bądź przygotowany na pierwszą opcję - Juno stanowczo nie zgodzi się na odrzucenie wozu, przez co stracisz ludzi.

Przy widocznym już celu podróży, jakim jest miasto Ormsdalr, Eyvind słabnie, a Juno sugeruje odrzucenie tyłów karawany, by ocalić maga. Znów utracisz trochę chłopów, niezależnie od podjętych decyzji efekt będzie taki sam, lecz to już bezpieczny koniec.
- The Banner Saga 2 - poradnik do gry
- The Banner Saga 2: The Banner Saga 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Błędu nie ma, tylko jeśli
spoiler start
Ludin nie dotarł z nami do Arberrangu
spoiler stop
, Król nie wpuszcza Varlów, dlatego wtedy biorą oni udział w szturmie po stronie Ruggi. Szkoda, że trzeba wybierać stronę i nie ma trzeciej opcji, sprawienia że Rugga jest nam lojalny, a Król zapomina o dawnych sporach. Wtedy sprowadzenie jak największej liczby ludzi miało by większe znaczenie i czuło by się wypełnienie powierzonej misji bycia przywódcą.
Rozdział 14. Kiedy wybieramy stronę konfliktu po wybraniu strony Rugga (druga opcja) jest napisane, że odłączą się od nas Varlowie - powinno to dotyczyć strony króla. Drobny błąd, a jednak ktoś przez niego mógłby omyłkowo wybrać tych złych. Śmierć królowi! ;)
Zakończenie zawarte w poradniku nie dotyczy ostatnich sekund gry ani nie omawia kwestii związanych z przyszłymi przygodami w The Banner Saga 3. Ostatni rozdział poradnika opisuje tylko i wyłącznie konsekwencje zawarte w Banner Saga 2, a każdy poprzedni wybór prowadzi do tej samej sytuacji - walki z Bolverkiem.
Masz natomiast rację co do ostatniego zdania w poradniku i na pewno to zmodyfikuję ponieważ mogłem to bardziej sprecyzować. Pozdrawiam i dzięki za czujność :)
Minęło 5 lat a dalej nie sprecyzowane, jak ktoś to przeczyta to potem się może mocno zdziwić w 3 części gry.
Wydaje mi się, że jest mały błąd w rozdziale 15. Otóż (spojler z zakończenia) w przypadku przegranej walki z Bolverkiem, wyjmuje on strzałę z Bellowera, który po tym otwiera oczy, więc można zgadywać, że został ożywiony. W przypadku zwycięstwa we wspomnianej walce, ta scena nie ma miejsca. Zatem wygrana lub przegrana walki z Bolverkiem ma znaczenie, a zakończenia nie są identyczne. W dodatku sądzę, że może to być istotna różnica w kolejnej części sagi :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
