Still Life 2: Rozdział 3 - Paloma (cz.1)
Rozdział III - Paloma
![]() | ![]() |
Po przeciwnej stronie pokoju znajdujemy dzwoniący telefon komórkowy (charge cell phone) #1 . Po rozmowie, odkładamy telefon do szafki na ścianie #2 zwalniając tym samym wszystkie sloty w naszym ekwipunku.
![]() | ![]() |
Z naszego łóżka zabieramy materac (mattress) #1 , a następnie rozkładamy go na rozsypanym pod drzwiami szkle #2 . Zanim wydostaniemy się z pomieszczenia, musimy jeszcze zająć się kwestią wstrzykniętej nam trucizny.
![]() | ![]() |
Przesuwamy pozbawione materaca łóżko #1 , co pozwala nam na dostanie się do zawieszonej pod sufitem apteczki #2 . Z jej wnętrza zabieramy cztery pełne fiolki (tubes filled with liquid) oraz zieloną buteleczkę (bot tle filled with two thirds ).
![]() | ![]() |
Pierwszym krokiem w sporządzaniu antidotum jest rozłączenie (separate) czterej pełnych fiolek (tubes filled with liquid) #1 . Teraz nadchodzi idealny moment na zapisanie stanu gry. Następnie, wykorzystując opcję połączenia przedmiotów (combine), przelewamy ciecz z zielonej buteleczki (bot tle filled with two thirds) do wybranej fiolki. Mamy generalnie dwa podejścia (na tyle starczy nam zielonego płynu). Prawidłowe antidotum charakteryzuje się kolorem czarnym. Prawdopodobnie fiolka niebieska, lub fioletowa da nam taki właśnie efekt. Jeśli jednak substancja końcowa nie będzie czarna - wczytujemy stan gry i eksperymentujemy z innymi kolorami. Kiedy otrzymamy już upragnione antidotum - używamy go na umieszczonej na ekranie naszego ekwipunku- podobiźnie Palomy #2 .
![]() | ![]() |
W pudełku po lewej stronie od drzwi, czeka na nas karta pamięci (możemy odczytać jej zawartość w naszym dyktafonie), oraz heksagonalny klucz (hexagonal key) #1 . Na szafce koło zlewu #2 , możemy użyć zdobytego przed momentem heksagonalnego klucza (hexagonal key) . Wewnątrz znajdziemy gaśnicę (dry powder extinguisher) .
![]() | ![]() |
Używamy gaśnicy (dry powder extinguisher) do wywarzenia drzwi #1 . W nowym pomieszczeniu przyglądamy się bliżej skrzynce elektrycznej zawieszonej naprzeciwko krzesła #2 , a następnie dotykamy jej i przekonujemy się o tym że naklejka ostrzegawcza nie znalazła się tam przypadkowo.
![]() | ![]() |
Aby pozbyć się problemu elektryczności, wracamy do poprzedniego pokoju i z pomocą gaśnicy (dry powder extinguisher) , unieszkodliwiamy konsolę sterującą elektrycznością #1 . Wracamy do pomieszczenia z krzesłem i zamykamy za sobą drzwi. Naszym oczom ukaże się czekający na użycie przycisk #2 .
![]() | ![]() |
Po raz kolejny majstrujemy przy skrzynce z elektrycznością. Zabieramy żelazną igłę (iron thread) #1 , oraz małą żaróweczkę (small bulb) #2 . Na sam koniec przełączamy wajchę położoną w dolnej części skrzynki. Pora na otwarcie kolejnych drzwi.
- Still Life 2 - poradnik do gry
- Still Life 2: Poradnik do gry
- Still Life 2: Opis Przejścia
- Still Life 2: Prolog - McPherson
- Still Life 2: Rozdział 1 - Paloma
- Still Life 2: Rozdział 2 - McPherson
- Still Life 2: Rozdział 3 - Paloma (cz.1)
- Still Life 2: Rozdział 3 - Paloma (cz.2)
- Still Life 2: Rozdział 4 - McPherson (cz.1)
- Still Life 2: Rozdział 4 - McPherson (cz.2)
- Still Life 2: Rozdział 4 - McPherson (cz.3)
- Still Life 2: Rozdział 5 - McPherson
- Still Life 2: Rozdział 6 - McPherson
- Still Life 2: Rozdział 7 - Paloma
- Still Life 2: Rozdział 8 - McPherson (cz.1)
- Still Life 2: Rozdział 8 - McPherson (cz.2)
- Still Life 2: Rozdział 8 - McPherson (cz.3)
- Still Life 2: Rozdział 9 - Paloma i McPherson
- Still Life 2: Rozdział 10 - McPherson (cz.1)
- Still Life 2: Rozdział 10 - McPherson (cz.2)
- Still Life 2: Opis Przejścia
- Still Life 2: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
















