Poradnik do gry - [Porady ogólne] Współczynniki i skille | Star Wars KOTOR II

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Współczynniki

Strength (Siła) - Odpowiada za obrażenia zadawane każdą bronią białą, w tym także mieczem świetlnym. Osoby korzystające z mocy Jasnej Strony muszą zainwestować w nią nieco, ponieważ nie będą posiadać zbyt wielu zdolności ofensywnych. W większości poradników jako startową jej wartość podaje się 15. Ja także zalecam zacząć od tej liczby i pierwszy wolny punkt współczynników przydzielić właśnie na rozwój siły.

Dexterity (Zręczność) - zwiększa zdolności obronne i jest bardzo przydatna w wypadku, gdy korzystamy z broni strzeleckiej (np. blastery). Jeżeli chcemy udanie korzystać ze zdolności Stealth, także bardzo się przyda. Na zręczność polecam przydzielić około 11 punktów.

Constitution (Kondycja) - wpływa na to, ile punktów życia posiada nasza postać. Im wyższa wartość kondycji, tym większe "bonusy życiowe" otrzymujemy. Od tego współczynnika zależy także, czy bohater będzie podatny na przyjmowanie implantów. Polecam zacząć od 13 punktów i w wypadku, gdy chcemy korzystać z "ulepszaczy", rozwijać aż do 18 włącznie.

Intelligence (Inteligencja) - Jest to współczynnik, który dość mocno wpływa na dialogi i możliwości naszej postaci. Przede wszystkim, o ile inteligencja jest wysoka, posiadamy dodatkowe linie dialogowe, które potrafią wpłynąć na naszą korzyść. Co jest równie istotne, współczynnik ten daje bonusy do takich zdolności, jak np. Repair, Demolitions czy Computer Use. Proponuję zacząć od 16 punktów.

Wisdom (Mądrość) - ten współczynnik jest już mniej przydatny, dlatego ustawiłem go na starcie na 10. Dzięki mądrości nasi przeciwnicy mogą mieć problemy z przeciwstawieniem się naszym mocom (resist). Osoby grające bohaterem płci męskiej mogą nauczyć się od Handmaiden specjalnej zdolności, która z udziałem mądrości daje bonusy do obrony.

Charisma (Charyzma) - daje bonusy do wszelkich Mocy. Pozwala także na korzystanie z perswazji, która wspomóc nas może przy wykonywaniu niektórych z zadań. Można na nią wydać jakieś punkty, choć nie jest to niezbędne. Polecam ustawić na początku na 10.

Skille

Poniżej przedstawiam listę skilli dostępnych w KotOR 2. W nawiasach podałem współczynniki, które dają bonusy do tych zdolności.

Computer Use (INT) - zdolność pozwalająca na włamywanie się do komputerów, jak również na dokonywanie wszelkich zmian w programie, diagnoz i... hmmm... spięć. Przydatne do rozwoju, choć nie niezbędne.

Demolitions (INT) - kapralu! Jeżeli chcecie korzystać z min, umieć je rozbroić czy ustawić, to zdolność dla Was! Pamiętajcie, za każdą poprawnie zebraną bądź wyłączoną minę dostaniecie doświadczenie! Spocznij!

Stealth (DEX) - jeżeli lubicie walkę, na nic się Wam zda. Przyznam szczerze, że nawet jej nie rozwijałem, gdyż nie potrzebowałem ukrywać się. Jeżeli jednak chcecie pobawić się w "kradzieja", to skill specjalnie dla Was.

Awareness (WIS) - odpowiada za to, czy spostrzeżemy ukryte miny. Poza tym pozwala na korzystanie z dodatkowych linii dialogowych, tak by wyczuć ukryte intencje osoby, z którą rozmawiamy.

Persuade (CHA) - ze zdolności tej korzystać może tylko i wyłącznie Exile, czyli nasza postać. Jest niezwykle przydatna, dlatego zawsze inwestuję w nią dość dużo punktów. Pozwala na zmienianie "torów" rozmowy na te korzystniejsze dla nas. Poprawia też nasze kontakty z towarzyszami.

Repair (INT) - pozwala na naprawę robotów, komputerów i rzeczy elektronicznych. Czasami (szczególnie w dialogach z robotami) daje nowe warianty wypowiedzi. Podczas pracy na Workbenchu służy do tworzenia rzeczy i dzielenia tych niepotrzebnych na komponenty.

Security (INT) - zdolność do otwierania zabezpieczonych skrzyń i drzwi. Jeżeli korzystamy z tego skilla, w przeciwieństwie do wyważania lub niszczenia mieczem świetlnym, dostajemy dodatkowe doświadczenie.

Treat Injury (WIS) - wpływa na to, jak skuteczne są apteczki medyczne. Przydatne także w pracy na Lab Station, przy tworzeniu nowych medykamentów.

Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2008-03-06
20:44

Stranger. Senator

Stranger.

qazxcdews >>

Komentarz: Stranger.
2008-05-26
19:04

zanonimizowany555525 Junior

Hej mam problem na telos. Jak mam eskortowac droida b4d4 prosze o pomoc

Komentarz: zanonimizowany555525
2008-07-02
21:29

zanonimizowany551507 Junior

Ogólnie kozacki poradnik i bardzo fajny, ale jest parę nieścisłości i niedopowiedzeń...

Największe z nich: Jak to nie można zabić Kavara na Onderonie? Można można... w Merchant Square , niedaleko przejścia na Sky Ramp stoi sobie kobieta (sorka nie pamiętam jak się zwała, ale jak ktoś nie dowierza, to mogę odpalić i sprawdzić), która pracuje dla Vaklu i daje ci zlecenie pozbycia się trzech dowódców: Riikena, Starucha pilnującego Sky Ramp, oraz kapitana pilnującego Starport Visy przy przejściu na lotnisko (Kreia nas pochwala jeśli zgodzimy się przyjąć zadanie). Starucha można przysmażyć piorunami z terminalu niedaleko miejsca z nawołującym do konfliktu kolesiem, Po załatwieniu śledztwa w kantynie można zabić Riikena kiedy patroluje okolice, a trzeci oficer często przebywa w kantynie i można go zastraszyć, żeby poszedł sobie precz... dużo punktów ciemnej strony dla nas... potem kiedy Tobin wpada podczas spotkania z Kavarem w kantynie, proponuje ci współprace z Vaklu, w zdobyciu pałacu, oraz pozbycie się Sithów z grobowca na Dxun (Vaklu planuje zerwać przymierze z Sithami). Tobin chwilowo każe ci się oddalić i poczekać, aż wszyscy skończą przygotowania. Lecimy na inną planetę, a później dostajemy info o rozpoczęciu walki od Tobina dalej wszystko jak poprzednio (oprócz tego, że tłuczemy kogo innego ;]) aż w sali tronowej pomagamy żołnierzom Vaklu i wtedy na przeciwko nam staje Kavar, mam z nim dialog, który kończy się walką i śmiercią Kavara na miejscu, potem czekamy aż Vaklu pokona w starciu Talię, możemy zadać ostateczny cios, albo zostawić honory piechurom z blasterami. Vaklu jest ci dozgonnie wdzięczny i liczy na przyjazne stosunki, a my kontynuujemy przygodę.

W takim wypadku na Dantooine nie zastajemy nikogo kiedy wejdziemy do odbudowanej akademii i rozmowa z Kreią zacznie się trochę inaczej... ale skończy tak samo (gdzieś słyszałem, ze jak masz maksymalny influence u Krei, to się na tobie nie zawiedzie, nie skosi cię i będzie jakieś inne zakończenie, ale to chyba tylko plotki niestety...)

No i ciekawostka jakiej tutaj autor nie zawarł: na Korriban, podczas pobytu w grobowcu Tysiąca i Jednej Wizji, możemy po każdym dialogu... dać się zabić! Wtedy nasz hero padnie na ziemię, można wzywać Kreię (i tak nie odpowie), albo spróbować się dźwignąć na nogi etc. i za każdym razem dostaniemy punkt ciemnej strony, więc można się nieźle obłowić

Oprócz tego, wszystko w porządku, szkoda tylko, ze nie znalazłem informacji, których sam szukałem m.in jak rozprawić się z wątkami miłosnymi, bo pomimo moich usilnych prób jeszcze żadnego nie doprowadziłem do punktu kulminacyjnego... :?

Pozdrawiam!

Komentarz: zanonimizowany551507
2009-10-10
11:02

zanonimizowany672766 Junior

😒

Mam problem... Jak chce wejść do pomieszczenia w którym jest babka w białym, zaraz przed progiem nie moge się ruszyć a bohater się obraca wokół własnej osi co robić?

Komentarz: zanonimizowany672766
2009-12-27
10:35

Clemenza Legionista

Clemenza
👍

Poradnik naprawdę przydatny,gratuluję autorowi i oby takich więcej.

Komentarz: Clemenza

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl