Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin: Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Noc z 16 na 17 lipca 1895

1 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Sherlock, Watson i Lestrade omawiają sytuację - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Sherlock, Watson i Lestrade omawiają sytuację. Pojawia się architekt i wspomina o żelaznych prętach, które rzekomi policjanci zabrali z pokoju konserwatorów. Holmes natychmiast udaje się za nim. Rozgląda się po pomieszczeniu. Zauważa, że brak również: kostki mydła (w pudle po lewej), zwoju sznura (na stole przy ścianie) i krążka linowego (na wieszaku z krążkami na ścianie na wprost wejścia). Opuściwszy pomieszczenie, detektyw maszeruje przeprowadzić rekonesans na wewnętrznym dziedzińcu.

2 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Na początek kieruje w prawo i stwierdza, że skradziono plandekę ze sterty szarych cegłówek, która teraz pozostaje nieosłonięta pomiędzy dwiema innymi - zabezpieczonymi płachtami - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Na początek kieruje w prawo i stwierdza, że skradziono plandekę ze sterty szarych cegłówek, która teraz pozostaje nieosłonięta pomiędzy dwiema innymi - zabezpieczonymi płachtami. Następnie udaje się w lewo, na sam koniec tej strony placu budowy i w szopie odkrywa brak worka cementu (Raporty). Zawraca i maszeruje do gabinetu kustosza, gdzie przebywa architekt. Informuje go o wszystkich zaginionych przedmiotach. W tym momencie zjawia się Barncow z wiadomością, że znikł gruz rozsypany wokół zniszczonego cokołu, na którym stał kamienny lew.

3 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes wędruje w to miejsce i pod cokołem odkrywa ślady pozostawione przez obuwie - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes wędruje w to miejsce i pod cokołem odkrywa ślady pozostawione przez obuwie. Jak się po chwili okazuje (po zbadaniu ich przy pomocy lupy i miarki) - ślady Lupina (Raporty). Nadchodzi architekt, który wyjaśnia, do czego mogły posłużyć złodziejowi skradzione przedmioty. Nagle rozlega się natarczywe wołanie Watsona. Holmes biegnie na wewnętrzny dziedziniec i w lewo, pod drzwi prowadzące do sal egipskiej i babilońskiej, by na własne oczy zobaczyć, w jak widowiskowy sposób Arsene Lupin dokonuje kolejnej spektakularnej kradzieży. Pozostaje mu już tylko podnieść zrzuconą przez włamywacza karteczkę (Dokumenty; "Mały poemat" ).

4 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zawiera ona sformułowanie

Zawiera ona sformułowanie "bestie przy wejściu" będące wskazówką do odnalezienia miejsca z następnym poematem. Holmes udaje się więc pod drzwi wejściowe (mapka muzeum; Entrance Hall), po obu stronach których znajdują się przy ścianach niewielkie fontanny z głową lwa. Ta po lewej (zgodnie z treścią podpowiedzi) ma w paszczy ukrytą następną karteczkę (Dokumenty; poemat "Veronese Lovers" ). Z pytaniem na temat tej wskazówki Sherlock kieruje się do czytelni (mapka muzeum; Reading Room), gdzie zaczepia Barncowa. Dowiaduje się, że powinien skorzystać z katalogu, których kilka znajduje się na obrzeżach czytelni. Po wprowadzeniu do niego kluczowego słowa, otrzyma informację, gdzie szukać żądanej książki.

5 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zatem detektyw odwraca się plecami do Barncowa i maszeruje przed siebie do stojącego na końcu tego pasażu katalogu - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zatem detektyw odwraca się plecami do Barncowa i maszeruje przed siebie do stojącego na końcu tego pasażu katalogu. Ponieważ wspomniany w ostatnim poemacie Anglik to, rzecz jasna, Szekspir, wiadomo o jakich kochanków z Verony chodzi. Tak więc, obejrzawszy urządzenie, Holmes wpisuje (identycznie jak przy quizach - można klikać litery widoczne na ekranie, można skorzystać z własnej klawiatury) słowa: ROMEO I JULIA (Romeo and Juliet) i zakręca korbą po prawej. W okienku pojawia się karta katalogowa, a na niej informacja: G-8-4 . Litera określa, w jakim sektorze znajduje się poszukiwana książka. Tabliczki z oznaczeniami sektorów wiszą na ścianach nad regałami z książkami, a także pomiędzy regałami. Widać, że każdy sektor występuje podwójnie (A, A; B, B itd). Regały podzielone są na trzy poziomy obiegające wokół czytelnię, jeden nad drugim. Każdy poziom składa się z sześciu półek, a pojedynczy sektor z sześciu regałów. Pierwsza z cyfr w kodzie katalogowym oznacza numer półki (licząc od dołu), druga numer regału (licząc od lewej). A zatem: ponieważ na pierwszym poziomie jest 6 półek, 8 oznacza drugą półkę na drugim poziomie (6 + 2), a 4 - czwarty regał od lewej. Reasumując - dramat "Romeo i Julia" znajduje się na drugim poziomie, na czwartym regale, druga półka od dołu (będąca ósmą od samej ziemi).

6 - Noc z 16 na 17 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Od urządzenia katalogowego Holmes kieruje się w prawo i po schodkach wchodzi na drugi poziom w sektorze

Od urządzenia katalogowego Holmes kieruje się w prawo i po schodkach wchodzi na drugi poziom w sektorze "G" (F/G), gdzie u dołu czwartego regału odnajduje poszukiwaną książkę. Zabiera z niej kartkę z kolejnymi wskazówkami (Dokumenty; poemat "Brązowe drzwi" ). Mowa w nim o prowadzących donikąd drzwiach z brązu sprzed lat. Trzeba patrzeć i liczyć. Na czwartym (od dołu) szlaczku policzyć ludzi, na siódmym (od góry) - nogi rżących zwierząt, ale tylko po lewej. Otrzymane liczby to strony w poszukiwanej książce, której numer jest produktem obu liczb.

Sherlock Holmes: Nemesis

30 października 2007

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
2008-01-31
21:35

zanonimizowany478417 Generał

😜

Super poradnik ale GOL widać tylko smaczku narobił tym co czekają na Polską premierę :P

Komentarz: zanonimizowany478417

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl