Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin: Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Noc z 15 na 16 lipca 1895

1 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Dojechawszy na miejsce, Sherlock i Watson rozmawiają ze strzegącym wejścia do twierdzy wartownikiem - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Dojechawszy na miejsce, Sherlock i Watson rozmawiają ze strzegącym wejścia do twierdzy wartownikiem. Proszą o spotkanie z jego szefem, napomykając, że tej nocy na terenie Tower może stać się coś niepożądanego. Gdy mężczyzna oddala się, Holmes podchodzi do bramy i przygląda się fragmentowi muru na prawo od niej. Są na nim wyryte nazwiska byłych więźniów wraz z datami ich odsiadek. Pojawia się Smith, szef strażników. Holmes wyłuszcza mu sprawę i przekonuje się, że kruki rzeczywiście zostały skradzione. Otrzymuje od szefa lampę , plan twierdzy oraz karteczkę (Dokumenty) - kolejną wskazówkę od Lupina, którą Smith znalazł w czarnej kopercie w miejscu, gdzie zazwyczaj przesiadują kruki. Wynika z niej, że należy odszukać sześć ptaków, a następnie połączyć w całość coś, co mają przy sobie. Smith wprowadza ich na teren twierdzy i oddala się. Sherlock przegląda plan Tower (Mapy; Tower of London - po prawej, niestety, by kolejne lokacje stały się na nim dostępne, umożliwiając szybkie przemieszczanie się pomiędzy nimi, trzeba najpierw dotrzeć do nich "na piechotę"). W tej chwili panowie znajdują się w Tower Green.

2 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Na wprost nich rozciąga się trawnik, w centrum którego stoi White Tower - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Na wprost nich rozciąga się trawnik, w centrum którego stoi White Tower. Na owym trawniku, na lewo od latarni Holmes dostrzega w oddali coś połyskującego. Przybliża się i przekonuje, że to łupiny ziaren dla ptaków. A więc w ten sposób Lupin przywabił kruki. Panowie wędrują w stronę White Tower i rosnących przy niej drzew, po drodze słysząc głos ptaka. Holmes podchodzi do najbliższego drzewa, zadziera głowę i zauważa na nim szarego ptaka (kliknij go), który natychmiast się płoszy i przelatuje na następne drzewo. Detektyw zbliża się do tegoż drzewa, a ptak ucieka na kolejne, upuszczając czarne piórko . Holmes podnosi je. Spogląda w górę, a ptak ponownie chroni się na innym z trzech stojących na trawniku drzew. I tak może w nieskończoność, a zatem trzeba go jakoś przywabić.

3 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes obchodzi White Tower z lewej strony i skręca w lewo w stronę brązowych budynków - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes obchodzi White Tower z lewej strony i skręca w lewo w stronę brązowych budynków. Tam nadal kieruje się w lewo, aż dociera pod jasno oświetlone drzwi do magazynu (Storeroom). Stoją przy nich worki, taczka i wiadro. Zaś przed samymi drzwiami odciśnięte są w ziemi ślady, które detektyw skrupulatnie bada przy pomocy lupy i taśmy. Okazuje się, że pozostawiło je (identyczne jak w Galerii) obuwie Lupina w rozmiarze 9. Pojawia się szef strażników i informuje ich, że może dla nich otworzyć magazyn, ale i tak niewiele tam znajdą, ponieważ piwniczna część magazynu jest zamknięta na kłódkę opatrzoną kodem, który wprowadził kucharz Pitt. Szyfr do zamka wiąże się w jakiś sposób z jego przodkiem. Niestety, kucharz nieprędko wróci, zatem na wszelki wypadek Smith wręcza Holmesowi klucz do jego pokoju.

4 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Panowie wchodzą do magazynu - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Panowie wchodzą do magazynu. Na półkach po prawej Holmes znajduje kawałek sznurka . Ogląda też ślady czerwonego wosku tuż obok słoja pomidorów oraz skrzynkę z kolejnymi słojami. Poniżej leży pusty płócienny worek , który również pada łupem detektywa.

5 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Z kolei z regału (na wprost wejścia) zabiera on niebieski talerz - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Z kolei z regału (na wprost wejścia) zabiera on niebieski talerz . Z lewej strony regału zauważa wiklinowy kosz opatrzony czerwoną woskową pieczęcią z królewskim herbem (Raporty), podobnie jak pudełka na półkach po lewej. Wszedłszy pomiędzy owe półki lokalizuje pod ścianą wiadro z ziarnami słonecznika , których bierze sporą garść. Zaś obszedłszy półki z lewej, natrafia na wejście do piwniczki, rzeczywiście zamknięte na kłódkę.

6 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Nie mogąc na razie jej otworzyć, opuszcza magazyn i przechodzi pod niebieskie drzwi (na prawo od magazynu), prowadzące do prywatnych kwater pracowników (Private Lodgings) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Nie mogąc na razie jej otworzyć, opuszcza magazyn i przechodzi pod niebieskie drzwi (na prawo od magazynu), prowadzące do prywatnych kwater pracowników (Private Lodgings). Wchodzi do przedsionka i otrzymanym od Smitha kluczem otwiera drzwi po prawej. Znajduje się w pokoju kucharza. Ze stołu zabiera menu (Dokumenty) na trzy najbliższe dni (17 - 19), z którego wynika, że w piątek (18.) na obiad będzie m.in. ciasto pomidorowe (wg nowego przepisu). Odczytuje list (Dokumenty) od babci kucharza , w którym wspomina ona, że jeden z ich przodków był niegdyś uwięziony w Tower. Ogląda również fotografię (Dokumenty) rodziny MacAdams (rodziny kucharza).

7 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Skoro znane jest już nazwisko, warto sprawdzić, czy wspomniany w liście przodek nie pozostawił na murze przed twierdzą pamiątki po swym pobycie - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Skoro znane jest już nazwisko, warto sprawdzić, czy wspomniany w liście przodek nie pozostawił na murze przed twierdzą pamiątki po swym pobycie. Tak więc Sherlock udaje się do Byward Tower (mapka Tower of London - w dole po prawej). Ogląda wyryte na murze nazwiska przez lupę i u dołu po lewej dostrzega napis MacAdams z datą: 21.8.1632 . Data ta jest szyfrem do kłódki, na którą zamknięte są drzwi do piwniczki. Holmes wraca pod magazyn (mapka Tower of London; Storeroom), wchodzi do środka i kieruje się w lewo pod wiodącą do piwniczki bramkę. Łapie za kłódkę i wprowadza na niej kod (identycznie jak w Galerii), po czym naciska przycisk z prawej strony kłódki. Dostaje się do piwnicy.

Sherlock Holmes: Nemesis

30 października 2007

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
V
😜
Generał
7
2008-01-31 21:35

Super poradnik ale GOL widać tylko smaczku narobił tym co czekają na Polską premierę :P

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl