NHL 2002: Poradnik do gry - Linie zawodników, charakterystyki zawodnika w NHL 2002
Aktualizacja:
LINIE ZAWODNIKÓW
Rysunek poniżej przedstawia ustawienie zawodników w poszczególnych liniach.

Na ekranie widzimy 12 zawodników ustawionych w trzech kolumnach pionowych i czterech rzędach poziomych. Kolumny oznaczają ustawienie zawodników ze względu na pozycję zajmowaną na lodowisku i są to kolejno od lewej: kolumna lewoskrzydłowych, kolumna środkowych i kolumna prawoskrzydłowych.
Rzędy natomiast określają skład poszczególnych linii ataku i zawodników je tworzących. Po prawej stronie każdej takiej linii znajduje się skrót oznaczający jej ważność w zespole. Czyli:
SC1 (first scoring line) - pierwsza linia ataku (to najlepsi zawodnicy posiadający często status "gwiazdy" o kluczowym znaczeniu dla drużyny),
SC2 (second scoring line) - druga linia ataku (to zawodnicy równie dobrzy jak ci grający w pierwszej linii, pełniący funkcję jej zmienników),
CH1 (first checking line) - trzecia linia ataku (a pierwsza linia pełniąca funkcje powstrzymujące i wspierająca defensywę). To zawodnicy posiadający dobre parametry przydatne w obronie, używani często do powstrzymywania rywali kiedy trzeba utrzymać wynik, a dwie pierwsze linie są już lekko zmęczone,
CH2 (second checking line) - czwarta linia ataku ( a druga linia pełniąca funkcje powstrzymujące i wspierająca defensywę. Linia najsłabiej wyszkolonych zawodników, pełniących funkcje podobne do linii trzeciej. Tworzona przez graczy agresywnych i często używających pięści. Ich celem jest wybicie z rytmu drużyny rywala, który uzyskał dominującą przewagę podczas meczu, a także eliminowanie z gry najlepszych jej graczy. W żargonie kibiców często określana jako "Czwarta - nienażarta" z uwagi na fakt, że zawodnicy ją tworzący grają przez bardzo krótki okres czasu podczas trwania meczu i bardzo spragnieni są gry.
Jak więc widzimy zawodnicy tworzący poszczególne linie pełnią określone zadania. Czy jednak zostali ustawieni właściwie na swoich pozycjach? By się o tym przekonać musimy poznać dokładnie parametry pojedynczego zawodnika. Oto i one.
CHARAKTERYSTYKI ZAWODNIKA
Każdy z zawodników charakteryzowany jest przez następujące parametry:

- OVERALL - ogólna wartość zawodnika
- SPEED - szybkość jazdy na łyżwach
- AGILITY - zwinność/zręczność
- ENDURANCE - wytrzymałość/odporność na zmęczenie
- HERO - status bohatera
- PASSING - zdolność podawania krążka do kolegów
- POTENTIAL - potencjał
- AGGRESSIVENESS - agresywność/ostrość w grze
- ACCELERATION - przyspieszenie
- BALANCE - zdolność utrzymywania równowagi/kontroli nad ruchami
- SHOT POWER - siła strzału
- SHOT ACCURACY - dokładność/celność strzałów
- DEKING - umiejętność wykonywania zwodów i uników
- HANDEYE - zdolność "snajperska"
- FACEOFF - zdolność wygrywania wznowień
- CHECKING - zdolność powstrzymywania rywala
- TOUGHNESS - twardość, odporność na kontuzje
oraz jeszcze jeden bardzo ważny parametr (znajdujący się na innym ekranie)
- LEFT/RIGHT - parametr określający w której ręce zawodnik trzyma kij.
Zobaczmy parametry zawodnika, który zdaniem komputera jest najbardziej przydatny dla zespołu. Jest nim Joe Sakic - wartość overall wynosi 94.
Czy aby na pewno? Sprawdźmy to. W tym celu opuśćmy na chwilę menu EDIT LINES, powróćmy do opcji trenerskich (COACH OPTIONS) i wybierzmy z nich VIEW ROSTERS, czyli tabelę zawierającą porównanie wszystkich parametrów naszych zawodników. Zmieńmy jeszcze tylko w prawym górnym rogu opcję ALL TEAMS na COLORADO i gotowe.
Dla przykładu wybierzmy trzech zawodników posiadających najwyższą wartość OVERALL.
Tabela ułatwi porównanie.
PARAMETR | J. SAKIC | P. FORSBERG | R. BLAKE |
OVERALL | 94 | 93 | 89 |
SPEED | 94 | 98 | 93 |
AGILITY | 98 | 98 | 93 |
ENDURANCE | 98 | 96 | 99 |
HERO | 98 | 90 | 94 |
PASSING | 96 | 95 | 93 |
POTENTIAL | 55 | 65 | 60 |
AGGRESSIVENESS | 88 | 87 | 93 |
ACCELERATION | 97 | 97 | 93 |
BALANCE | 90 | 99 | 95 |
SHOT POWER | 93 | 94 | 97 |
SHOT ACCURACY | 95 | 95 | 85 |
DECKING | 96 | 98 | 84 |
HANDEYE | 93 | 95 | 84 |
FACEOFF | 90 | 78 | 50 |
CHECKING | 53 | 80 | 92 |
TOUGHNESS | 50 | 80 | 85 |
LEFT/RIGHT | LEFT | LEFT | RIGHT |
ŚREDNIA | 86,5 % | 90,3 % | 86,9 % |
ŚREDNIA POWER PLAY | 94,9 % | 94,3 % | 84,4 % |
ŚREDNIA PENALTY KILL | 83,4 % | 89 % | 87,3 % |
Jak widać klasyfikacja pod względem OVERALL przedstawia się następująco:
1. SAKIC - 94
2. FORSBERG - 93
3. BLAKE - 89
A gdybyśmy tak obliczyli średnią arytmetyczną dla tych zawodników? Wyrzućmy wartość OVERALL i zsumujmy wszystkie pozostałe wartości punktowe. Kiedy to zrobimy podzielmy uzyskaną wartość przez liczbę parametrów.
Dla Sakic'a średnia arytmetyczna będzie więc następująca: 1384 / 16 = 86,5 %
Podobne obliczenia wykonujemy dla Forsberga i Blake'a. I co się okazuje?
Okazuje się, że tak naprawdę najwyższą wartość dla zespołu ma Forsberg, a nie Sakic, którego wyprzedził nawet obrońca Blake:
1. FORSBERG - 90,3 %
2. BLAKE - 86,9 %
3. SAKIC - 86,5 %
Zdziwieni? Oczywiście, że nie. Już na pierwszy rzut oka widać było, że Forsberg lepiej prezentuje się niż Sakic.
Jakie znaczenie ma dla nas ta informacja? Ano takie, że przyda sie nam ona w ustawieniu zawodników w poszczególnych formacjach. I tym właśnie zajmiemy się teraz.
- NHL 2002 - poradnik do gry
- NHL 2002: NHL 2002 - poradnik do gry
- NHL 2002: Poradnik do gry - Linie zawodników, charakterystyki zawodnika w NHL 2002
- NHL 2002: Ustawienie i linie drużyny, oblicznie średniej Power Play i Penalty
- NHL 2002: Uchwyt kija, Linie ataku, obrony, penalty kill i hero
- NHL 2002: Efekty zmian, uwagi końcowe
- NHL 2002: Strategie ofensywne podczas gry w równowadze - Offensive Zone Strategies
- NHL 2002: Strategie gry stosowane podczas gry w przewadze - Power Play
- NHL 2002: Strategie defensywne podczas gry w równowadze - Defensive Zone Strategies
- NHL 2002: Strategie stosowane podczas gry w osłabieniu - Penalty Kill
- NHL 2002: Alfabetyczny wykaz przewinień - Penalty Box
- NHL 2002: Terminologia
- NHL 2002: NHL 2002 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany101 Senator
detonus, fester--> macie racje chłopaki. Ewidentny błąd. Z moich spostrzeżeń dużo role na grę drużyny ma także wpływ statystyk +/-. Kiedy jedna piatka ma dużo + gra lepiej. Ta z dużą liczbą - gorzej. Kiedy wymieszamy piatki (np. RW +12, C + 12 a LW - 7 to atak zacznie grac nierówno). Dlatego należy uważać i nie dopuszczac do sytuacji, kiedy jedna piatka będzie na plusie a druga na duzym minusie.
zanonimizowany2979 Junior
leo--> Nie za bardzo rozumiem o co Ci chodzi z tym +/-. +/- dla gracza określa różnice bramek strzelonych do straconych w momencie kiedy dany zawodnik jest na lodowisku. Nie wiem jak to się fachowo nazywa. Więc to raczej się ma nijak do gry. Drużyna strzela bramkę, to automatycznie dla każdego zawodnika drużyny będącego aktualnie na lodowisku dodawany jest punkt do +/-. Analogicznie w sytuacji straty bramki (odejmowany jest punkt od +/-). To tylko statystyki i nie maja wpływu na grę drużyny. Jeśli to miałoby mieć wpływ na grę drużyny, to w programie musiałby być zaimplementowany kod dotyczący morale, psychiki zawodnika :))) Jak się myle, to mnie poprawcie :)
zanonimizowany101 Senator
detonus--> nie mylisz się. masz 100% racji. napisałem tak, ponieważ zauważyłem, że kiedy piątka traci dużo bramek (rośnie jej współczynnik minusów - właściwie każdemu zawodnikowi z osobna) to taki zawodnik zaczyna grać gorzej (co przekłada sie na to, że piatka zaczyna grać gorzej). Choć nie ma zbiorowego współczynnika =/- dla całej drużyny.
jednym zdaniem: zawodnik z dużym współczynnikiem plusów gra lepiej niż zawodnik z dużym współczynnikiem minusów.
zanonimizowany101 Senator
...w stosunku do wartości wyjściowych (+/- na zero)
zanonimizowany2979 Junior
leo--> no wlaśnie mi chodzi o to, że to raczej postawa zawodnika wpływa na +/- a nie na odwrót :) Ale nevermind, opisik osobiście mi się podobał, chociaż za mało w nim porad. Przydałoby sie dodać sekcję "jak grać żeby wygrać" albo chociaż "jak grać żeby drużyna przeciwna już nie chciała z nami grać następnym razem" ;)
rothon Legend
Leo--> Powiedz mi taka rzecz, ustawiajac piatki stosuje zasade "sredniej" ilosci punktow z cech, OK. W pewnym momencie okazuje sie, ze np. RW z 4 ataku dostaje "hot string", roznica miedzy RW z czwartej formacji a trzeciej wynosi ok. 3 punktow (w sredniej). Czy oplaca sie zamienic ich miejscami, gdy wystepuje "hot string" czy raczej nic nie zmieniac?
zanonimizowany5353 Konsul
rothon--> trudno cokolwiek powiedzieć w tej sprawie, ponieważ każdy gracz ma swoje strategie, styl gry i sztuczki. Powiem więc co ja bym zrobił w tej sytuacji.
Ustawiam graczy w piątkach jak w poradniku. Jeżeli któraś piątka zaczyna puszczać bramy (+/-), lub po prostu jej nie idzie (któryś z graczy jaest "za szybki" i często wpada na spalone, lub w ogóle słabo gra - wtedy zmieniam zawodników na pozycjach - mieszam piatki (ale tylko 3 i 4).
Ale generalnie decyduje tu status +/- .
Piątki 1 i 2 zmieniam sporadycznie (kontuzje lub wyjątkowy brak formy któregoś zawodnika - patrz +/- przez okres kilkunastu meczy.
No i wszystko zależy od tego z kim gram - z człowiekiem czy z AI. Ponieważ przeważnie gram z człowiekiem strategie są diametralnie różne - człowiek zawsze popełnia błędy. W takiej grze obowiązuje zasada "polowanie na kości" - czyli eliminacja zagrożenia poprzez demolowanie zawodnika wychodzącego na pozycje strzelecką. W drugiej kolejności eliminacja zagrożenia zawodnika przy krązku.
Garak coś na ten temat wie, gdyż miałem okazję zagrać z nim - mocno musiałem się sprężać by odrobić straty i o moim nieznacznym zwycięstwie zadecydowały jego drobne błędy nie mające żadnego związku z ustawieniem zespołu - po prostu stracił krążek w obronie i mój zawodnik znalazł się w sytuacji sam na sam - a takie okazje doświadczeni gracze w 100% zamieniają na bramy.
Wracając do tematu - zmieniałbym zawodników na pozycjach w zależności od sytuacji: w grupie, z kim bym grał, jak układała by sie gra, jaki status miałby zawodnik (+/-), kto by go "pilnował" po przeciwnej stronie, jaka strategię stosowałby przeciwnik itd. Wiem że to strasznie ogólnikowe pisanie ale sam doskonale wiesz jak to wygląda w "praniu". :))
pozdrawiam
rothon Legend
Ano wiem, w praniu czesto i gesto zawodnicy potrafia zaskoczyc. A co do odpowiedzi to wyjasnia mi w zasadzie wszystko, bo glownie chcialem wiedziec, czy "ogieniek" powoduje cos generalnie (u kazdego i zawsze), czy raczej nalezy nadal oceniac zawodnika metodami tradycyjnymi. Wychodzi na to, ze to drugie :-)
Aaaa, wiem jeszcze cos, nigdy z Toba nie zagram, nie bede sie kompromitowal :-)))))))))
zanonimizowany5353 Konsul
rothon--> he,he...nie jest to takie oczywiste, kto by się skompromitował. Osobiście uważam się za średniaka.
W tajemnicy powiem Ci, że na konsolach nie mam najmniejszych szans - jakoś nie leżą mi "pedzie" w rękach i palce zaczynają boleć po pierwszej tercji :)
W NHL 2002 również mało grałem.
zanonimizowany713216 Junior
świetny artykuł napewno bardzo mi się przyda wszstko przetłumaczone nawet dziecko by to zrozumiało wyjaśnione i mwyłożone jak na dłoni dzienx napewno bardzo mi się przyda ta wiedza
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
