Men of War: Turning Point
Misja 5: Turning Point
Głównym celem w tym scenariuszu jest odeprzeć ataki wroga na aliancką bazę zaopatrzeniową (resist enemy attacks and ensure the safety of the supply base) . Pod twoją komendą znajduje się garstka piechoty - część jeszcze nie zajęła pozycji, a kilku żołnierzy obsługuje szperacze na obrzeżach bazy. Będziesz potrzebował w zbliżającej się bitwie każdej pary rąk więc każ chłopakom obsługującym reflektory opuścić swoje stanowiska i razem z pozostałymi skieruj ich do bazy. Masz kilka minut na zorganizowanie w niej obrony, więc szybciutko nakaż żołnierzom obsadzać stojące w bazie czołgi. Do każdej maszyny wsadź po góra dwóch szejków (kierowcę i działonowego) - musisz obsadzić jak najwięcej "puszek". Będziesz stawiał czoła głównie niemieckim tankom, więc wybieraj czołgi, które są w stanie podjąć z przeciwnikiem skuteczną walkę: w pierwszej kolejności wszystkie trzy Churchille, Shermana Jumbo (najsilniej opancerzone wozy), Shermany z armatami 75mm i Crusadery. Pozostali żołnierze mogą utworzyć obsady armat polowych: przeciwpancernych 17-funtowej (doskonała!) i mniejszych 6-funtówek, a także obu dział plot. Obsadę każdej armaty powinna stanowić jedna osoba. Obsadź również stanowisko wyrzutni rakiet, które powinieneś znaleźć przy głównej bramie do bazy, po lewej. I tyle. Większość z tych obsadzonych wozów i armat może spokojnie stać w bazie i czekać w niej na przeciwnika, by zapobiec złamaniu przez niego perymetru bazy (prevent enemy troops from breaching the base perimeter) . Kilka czołgów wyprowadź jednak z bazy i ustaw je nieco z boku, z lewej i z tyłu (schowane za budynkiem przy głównym wejściu do bazy), tak by raziły z boku niemiecki sprzęt pancerny pchający się do bazy tą główną bramą. Ja ustawiłem w ten sposób wszystkie trzy Churchille, ale być może nawet lepiej będzie wykorzystać tak Shermany 75mm lub Crusadery. Chodzi o to by wróg wjeżdżając główną bramą na teren bazy najpierw koncentrował swoją uwagę na czołgach na wprost niego a wtedy będziesz dostawał niespodziewanie ogień z boku od alianckich puszek ukrytych na skrzydle. Niemcy będą się pchali do bazy również z prawej strony, powinni jednak być szybko fajczeni przez Jumbo, armaty plot i 17-funtówkę stojące w bazie. Zanim bitwa rozpocznie się na dobre upewnij się, że wszystkie twoje jednostki mają załadowane do luf pociski przeciwpancerne (te z niebieskimi czubkami).

Po dłuższym czasie zjawią się alianckie posiłki: kilka kolejnych czołgów, drugie działo17-funtowe, transporter M3. Wjadą na planszy z dwóch kierunków. Jak najszybciej wzmocnij nimi pozycje obronne w bazie: 17-funtówka i kilka Shermanów mogą zająć stanowiska również na skrzydle na lewo od głównej bramy, pozostałymi czołgami (wjeżdżającymi z innego kierunku) albo staraj się przebić do bazy, albo ustaw je w pobliżu drugiego wejścia. W miarę możliwości w zasadzce, tak by raziły Niemców również z boku. W pewnym momencie tej zaciekłej obrony alianckiej bazy zaopatrzeniowej otrzymasz zadanie zneutralizowania wrażej baterii artylerii rakietowej (neutralise the battery of enemy rocket-launching artillery) . Do jego wykonania oddeleguj jednak tylko część dostępnych sił, reszta musi w dalszym ciągu bronić bazy. Na dobry początek możesz wykorzystać mało tutaj przydatny transporter M3 (po wyładowaniu z niego piechoty siedzącej na pokładzie) do zwiadu. Wykryte pozycje niemieckiej artylerii rakietowej ostrzelaj podciągniętymi z bazy haubicami na gąskach (ich obsady mogą stanowić żołnierze, którzy przyjechali transporterem). Ewentualnie uderz na przeciwnika ze skrzydła szybkimi Crusaderami lub Hermanami 75mm z towarzyszącą im garstką piechoty (wykrywającej cele dla czołgów).

Po wykonaniu tego zadania otrzymasz kolejne - tym razem musisz odrzucić główne uderzenie Niemców wyprowadzane ze wschodu (repel the main enemy force coming from the East) . Na drodze sąsiadującej z bazą powinni pojawić się kolejne alianckie "puszki". Szybko poustawiaj je na kierunku spodziewanego uderzenia Szwabów. Z bazy możesz ściągnąć trochę piechoty, jakieś mniejsze armaty polowe. Pamiętaj jednak, że musi w niej zostać trochę obrońców bo Niemiaszki cały czas będą cię tam nękać pomniejszymi atakami (w końcu zjawią się i Tygrysy)! Na wschodzie również staraj się ustawiać czołgi tak, by otwierały ogień do wroga z boku, stając się widoczne dla niego dopiero wtedy, kiedy jest już za późno - chowaj je np. za murami. Jeśli nie ma wyjścia i wóz musi stanąć frontem do przewidywanego kierunku natarcia wroga, to niech przynajmniej z boku zasłania go jakiś budynek, chroniąc boczny (wrażliwy na ogień) pancerz maszyny. Piechotę umieść w dostępnych budynkach, za workami z piaskiem znajdującymi się w pobliżu zjazdu na drogę biegnącą wzdłuż bazy (na której wcześniej pojawiły się alianckie posiłki). Do dyspozycji masz także samobieżne haubice - umieść je nieco z tyłu by ostrzeliwały wrażą piechotę wykrytą przez twoich żołnierzy same pozostając poza zasięgiem niemieckich pojazdów pancernych. Stanowisko dla jednej z 17-funtowych armat ppanc. możesz zorganizować na tym szerokim zjeździe do drogi, w pobliżu znajdujących się tam worków z piaskiem (tuż za nimi). Zwróć uwagę, że Niemcy mogą tutaj atakować na całej szerokości po prostu przejeżdżając przez ów długi mur ogradzający teren. Musisz więc mieć na oku to ogrodzenie na całej jego długości.

Po odparciu tego głównego uderzenia Fryców nadejdzie pora przeprowadzić kontratak i wyeliminować niedobitki niemieckiej dywizji (conduct a counterattack and eliminate the remnants of the German division) . Jednocześnie będziesz musiał także zneutralizować moździerze wroga (neutralize the enemy mortars) . Łatwe to nie będzie, bo tak się składa, że te niemieckie "niedobitki" to najgroźniejsze czołgi ciężkie PzKpfw VI Tiger, trochę Stugów, samobieżnych haubic, polowych armat ppanc., wspomniane sekcje moździerzy i trochę piechurów. Rzuć do walki wszystkie swoje siły, które przed chwilą odparły uderzenie hitlersynów ze wschodu. Piechota zasuwa przodem przeprowadzając rozpoznanie. Tuż przed głównymi stanowiskami Niemców możesz się natknąć na wrażą piechotę - postaraj się zlikwidować tych Niemców nie wjeżdżając własnymi czołgami w pole widzenia Tygrysów okopanych nieco dalej, na pustynnym trakcie! Faszystowskie "zające" wystrzelaj własną piechotą (kryjącą się za dostępnymi murkami), ze wsparciem samobieżnych haubic (mam nadzieję, iż jakieś ci jeszcze zostały) i czołgów. Potem pora zabrać się za Tygrysy. Od przodu te koty są nie do ugryzienia - od razu to sobie powiedzmy - tym bardziej, że dodatkowo ich czołowy pancerz chronią worki z piaskiem. Musisz więc spróbować bodnąć najpierw pierwszego z dwóch Tygrysów zajeżdżając go z boku, tym szerokim traktem. Dobrze się nadaje do tego szybki brytyjski Crusader, ale wykorzystaj co będziesz miał pod ręką. Po drodze piorunem rozwal stanowisko niem. 37mm armatki przy budynkach, ewentualnie jeszcze jakiś samochód pancerny wyjeżdżający ci na spotkanie. Twoja piechota może w tym czasie spróbować odwrócić uwagę Tygrysa biegając przed jego frontem i chowając się za pobliskim murkiem. Samą piechotą kociakowi krzywdy raczej nie wyrządzisz, głównie dlatego, że twoi ludzie mogą nie mieć granatów przeciwpancernych. Dodatkowo mogą mieć poważne kłopoty z ich zdobyciem na wrogu. Objeżdżając Tygrysa z boku swoimi "puszkami" staraj się dotrzeć nimi do zabudowań. Kiedy ci się uda zniszcz szybko jedną z niemieckich haubic samobieżnych (druga jest bardziej na prawo, w rogu planszy - musisz ją wpierw zlokalizować swoją piechotą), wyeliminuj słabiej opancerzonego Stuga. W końcu, cały czas odwracając uwagę Tygrysa swoją piechotą, zajedź tego przeciwnika z boku oraz przede wszystkim od tyłu i wpakuj mu kilka pocisków w przedział silnikowy, starając się to uczynić z jak najbliższej odległości. Jeśli osobiście prowadzisz któryś ze swoich czołgów możesz spróbować po każdym strzale cofać go za budynek by jak najmniej narażać na ciosy odgryzającego się nieprzyjaciela. Być może uda ci się tylko ciężko uszkodzić pierwszego Tygrysa, powodując jednakże, że opuści go załoga - to świetnie, bo w takim przypadku będziesz mógł go obsadzić kilkoma żołnierzami (np. pancerniakami z któregoś z twoich zniszczonych wcześniej czołgów), naprawić (w Tygrysie już jest skrzynka z narzędziami) i wykorzystać przeciwko Szkopom.

Po wyeliminowaniu z akcji pierwszego kociaka czas zająć się drugim, stojącym na drodze nieco dalej. Pobaw się z nim dokładnie w ten sam sposób co z pierwszym wozem. Czyli spróbuj najpierw odwrócić jego uwagę swoją piechotą, następnie szybko zajedź z boku i z tyłu dostępnymi czołgami, rozwal najpierw stojącą w pobliżu kota armatę polową, zniszcz sekcję moździerza i samobieżną haubicę skryte pomiędzy zabudowaniami. Klikając Tygrysa gdy nie masz zaznaczonych swoich jednostek sprawdzisz jakie jest w danej chwili jego pole widzenia, martwe strefy. Objedź kociaka przemykając pomiędzy budynkami i wpakuj mu kilka pocisków ppanc. w silnik. Twoja piechota poradzi sobie z wrażymi moździerzami po prostu do nich doskakując. Na koniec oczyść z wrogów pozostałą część planszy, posuwając się wzdłuż traktu (piechota przodem wykrywając cele) - to już łatwizna.

- Men of War - poradnik do gry
- Men of War: Poradnik do gry
- Men of War: Kampania Aliantów
- Men of War: rsenal (cz.1)
- Men of War: rsenal (cz.2)
- Men of War: rtice
- Men of War: Meeting the Enemy (cz.1)
- Men of War: Meeting the Enemy (cz.2)
- Men of War: Meeting the Enemy (cz.3)
- Men of War: Disaster in Tunisia (cz.1)
- Men of War: Disaster in Tunisia (cz.2)
- Men of War: Disaster in Tunisia (cz.3)
- Men of War: Turning Point
- Men of War: Kampania Aliantów
- Men of War: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Mam Pytanie. Bo jak chce juz skonczyc pierwszy akt misji to nie moge dotrzec do tego punktu tak zwanego koleczka dzieki ktoremu konczysz misje z powodzeniem poniewaz jakbym cokolwiek robil skradal sie biegal na pale probowal zabic pobliskich szkopow to i tak wlacza sie alarm i misja konczy sie niepowiedzniam.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
