Do ekstremum. Co zrobić, kiedy gry zaczynają być problemem?
- Uzależnienie od gier. Kiedy interaktywna rozrywka przestaje być rozrywką
- Do ekstremum
- Przeciwko nałogowi
Do ekstremum

W większości krajów mających problem z coraz częstszymi uzależnieniami od gier legislacja w tej kwestii zaczęła być opracowywana głównie na przestrzeni ostatniej dekady. Tymczasem w Wielkiej Brytanii propozycja ustawy pozwalającej lokalnym władzom na ograniczenia w sprzedaży interaktywnej rozrywki pojawiła się już w roku 1981. Była nawet bliska trafienia przed parlament: jej zwolennicy przegrali zaledwie 20 głosami. Jaki tytuł wywołał takie poruszenie za kanałem La Manche? Legendarne Space Invaders, które szkocki laburzysta George Foulkes oskarżył o rozbudzanie nałogu i „szerzenie dewiacji”.
Problem robi się naprawdę poważny, gdy granie ze zwyczajnego hobby staje się centralnym punktem życia takiej osoby. Kiedy przyjemności w wirtualnym świecie okazują się ważniejsze od obowiązków w tym realnym, cierpi na tym szkoła lub praca, kontakty ze znajomymi, a także zdrowie. Co prawda nałogowe granie to uzależnienie behawioralne, a nie od substancji – nie ma więc mowy o efektach fizycznych tak ciężkich jak, powiedzmy, delirium alkoholowe – ale tak czy inaczej zarówno popadnięcie w nałóg, jak i nagłe odstawienie może poważnie zaszkodzić organizmowi.
Do najczęstszych objawów należą wahania nastrojów, problemy z koncentracją czy ograniczenia w zakresie kontaktów społecznych, ale regularnie pojawiają się także zaburzenia odżywiania (często związane z brakiem aktywności fizycznej), urazy pleców, zespół cieśni nadgarstka, skutkujący pojawieniem się parastezji, poczucia sztywności i bólu dłoni oraz palców, a także zakłócenia higieny snu.
Przypadki, w których uzależnienie od gier doprowadza do śmierci, są rzadkie, ale zyskują uzasadniony rozgłos w mediach. W 2019 roku 17-letni Taj zmarł w wyniku udaru mózgu w trakcie trwającego kilka nocy maratonu; podobne historie zgłaszano wcześniej w Chinach, Korei Południowej i Stanach Zjednoczonych. W ostatnim z tych państw zdarzały się też przypadki, że 14-letnia dziewczyna zastrzeliła swojego brata w wyniku kłótni o dostęp do konsoli (luty 2017, Ohio), 25-letni mężczyzna zadźgał 9-latka, z którym grał na PlayStation (styczeń 2010, New Jersey), a 16-latek zabił swoją matkę i postrzelił ojca po tym, jak zabrali mu jego egzemplarz Halo 3 (sierpień 2007, Ohio). Z kolei w 2010 roku w Korei Południowej trzymiesięczne dziecko zmarło z głodu, ponieważ jego rodzice obsesyjnie grali w Prius Online (historia została dokładnie przedstawiona w dokumencie HBO Love Child).

W regionach mocno scyfryzowanych – a więc w Unii Europejskiej, Stanach Zjednoczonych czy niektórych krajach Azji – uzależnienie od gier komputerowych zdołało już wzbudzić zaniepokojenie rządzących. W większości przypadków ograniczyli się oni jednak do zakładania środków leczenia uzależnień. O krok dalej poszła Korea Południowa, która w 2011 roku wprowadziła tzw. „ustawę Kopciuszka”, zabraniającą osobom niepełnoletnim grania pomiędzy północą a 6 rano (trzy lata później dodano zapis pozwalający rodzicom na wyłączenie swojego dziecka spod tego rozporządzenia). Z kolei Chiny, nieszczególnie przejmując się zdaniem obywateli, w 2005 roku po prostu zakazały korzystania z uroków wirtualnego świata przez dłużej niż trzy godziny dziennie. Kilka miesięcy później zakaz poluzowano w taki sposób, by obejmował tylko nieletnich, a w dalszych latach zrezygnowano z kolejnych obostrzeń. Aż do roku 2019 – kiedy to Chiny wprowadziły zapis ograniczający czas gry nieletnich do maksimum półtorej godziny w dni robocze, a do trzech godzin w weekendy i święta oraz zakaz grania w sieci pomiędzy 22 a 8 rano i nałożyły ograniczenia na kwotę, którą można miesięcznie wydać na interaktywną rozrywkę.

To oczywiście sytuacje ekstremalne, stosunkowo rzadkie (dlatego zresztą wzbudzające takie zainteresowanie mediów), przedstawiające w skrajny sposób efekty utraty jakiejkolwiek kontroli nad swoim stosunkiem do interaktywnej rozrywki. Sęk w tym, że skupianie się na historiach prawdziwie szokujących sprawia, iż mniej uważnie przyglądamy się szerszej skali problemu. A ten wcale nie znika – wręcz przeciwnie. Graczy jest więcej niż kiedykolwiek, a producenci niektórych gier projektują poszczególne mechaniki w sposób, który zwiększa ryzyko uzależnienia – na przykład wymuszając codzienne zaangażowanie dobowymi wyzwaniami lub implementując elementy o iście hazardowym charakterze (chociażby paczki z piłkarzami w module FIFA Ultimate Team). Warto przy tym zaznaczyć, że w większości nie są to działania nastawione na szkodę odbiorcy.
Według doktora Bohdana Woronowicza nawet pozornie niewinne decyzje w procesie produkcji mogą zwiększyć ryzyko u podatnych na tego typu bodźce graczy: – Sporo gier wymaga stworzenia własnej postaci, z którą gracz wiąże się emocjonalnie i ma poważny problem z rozstaniem się z nią, co ułatwia wchodzenie w uzależnienie.
Zdecydowanie nie pomaga fakt, że obecnie coraz więcej produkcji tworzonych jest z myślą o jak najdłuższym zaangażowaniu (m.in. poprzez znajdźki, ogrom misji pobocznych, wyzwania) i ciągłym wsparciu. Szczególnie teraz – w takim okresie jak pandemia COVID-19, kiedy izolowanie się od „rzeczywistych” kontaktów postrzegamy w kategoriach obywatelskiej odpowiedzialności – problem może się pogłębić.
– Jeżeli ktoś nie potrafi tak zorganizować czasu, by rozsądnie dawkować sobie korzystanie z komputera, to problem się nasili – tak samo jak u wielu osób nasilają się w okresie pandemii i zdalnej pracy problemy z alkoholem – ostrzega doktor Woronowicz.
