Jak sobie radzić z cheaterami?. Wywiad z Treyarch o nowym Call of Duty

Dariusz Matusiak

5

Jak sobie radzić z cheaterami?

DM: W Modern Warfare ogromną zmorą okazali się oszuści i hakerzy – plaga, która psuje zabawę normalnym graczom, zwłaszcza na platformie PC. Czy jesteście gotowi na podobny zalew cheaterów w Cold War? Planujecie może wprowadzenie nowych, lepszych metod ich eliminacji?

Anthony Flame: Tak. Mamy do tego specjalnie oddelegowany zespół monitorujący te kwestie na PC. To ci sami ludzie, którzy zajmowali się już Modern Warfare oraz Warzone i teraz będą dalej pracować także przy Cold War. Przeniosą do niej swoje doświadczenia. Może się nawet okazać, że będziemy musieli zmienić jakieś plany i projekty odnośnie wprowadzania pewnych rozwiązań. Wszystko będzie zależeć od tego, co będą robić cheaterzy, jakie algorytmy będą wprowadzać, używać, bo na pewno będziemy wszystko bacznie obserwować. Oszuści to kwestia, którą braliśmy pod uwagę przez cały proces tworzenia gry i zachowany szczególną uwagę przez cały czas, bez żadnych przerw, tak jak zajmowaliśmy się tym w MW i Warzone.

DM: Jakie rozwiązania i nowości w Call of Duty wprowadzone w zeszłym roku przez Infinity Ward osobiście uważasz za najlepsze i najbardziej ciekawe?

Anthony Flame: Pracowałem dość blisko z zespołem zajmującym się bronią i wszystkim, co jest z nią związane, i myślę, że wykonali niesamowitą robotę. Wszystko, począwszy od uczucia podczas strzelania, przez dźwięki, autentyczność – to jest po prostu świetne. Miło nam, że mogliśmy z nimi pracować i poznać to, co chcieli osiągnąć.

My też skupiliśmy się na odczuciach przy strzelaniu, ale jednocześnie bardzo mocno także na balansie broni. Przekonacie się o tym w licznych statystykach, jakie będą dostępne w trybie Rusznikarza – nowości w Black Ops: Cold War.

Rozmawialiśmy z Infinity Ward o odczuwaniu broni i sposobie, w jaki podejść do tego tematu tak, aby budowało połączenie pomiędzy Warzone i Cold War, o którym już wspominałem. Zainspirowaliśmy się mocno Modern Warfare przy projektowaniu strzelania do naszej gry, aby odczucia były bardzo podobne w obu grach. Naprawdę czuć, że jest się w tym samym uniwersum i strzelanie jest równie satysfakcjonujące.

Wspomagane celowanie i trudne decyzje

DM: Czy coś jeszcze szczególnie znacząco zmieniło się w mechanikach rozgrywki?

Anthony Flame: Chyba warto tu wspomnieć o asyście celowania „aim-assist”. Dostawaliśmy sygnały, że gracze próbujący celować do wrogów, trafiają na błędy podczas trzymania muszki na celu z powodu obiektów otoczenia. Dokonaliśmy więc wielu poprawek przy tej asyście, by lepiej rozpoznawała wroga, do którego celujemy. Zwiększyliśmy również jej zasięg, by lepiej działała na większych mapach, przy większych odległościach od celu. W starszych grach po prostu asysta przestawała działać, gdy celowałeś do kogoś daleko, co zachęcało do wymiany ognia tylko na bliskie odległości. Ludzie po prostu nie chcieli strzelać się na dystans, bo nie działało to dobrze. Z nowym „aim-assist” rozwiązaliśmy ten problem.

Kolejny temat to penetracja pocisków, czyli zadawanie obrażeń przez przeszkody i obiekty. Skupiliśmy się na tym, by była to bardzo klarowna, łatwa do zrozumienia mechanika. W przeszłości było trudno wpaść na to, czy wróg stosował jakieś wspomaganie do penetracji przez używanie różnych perków i dodatków do broni. Zmieniliśmy to. Nie mamy już żadnych dodatków ani perków zwiększających przebijalność pocisków, dlatego zawsze powinno być jasne, czy przeszkoda, za którą się chowasz, ulegnie przebiciu, czy nie. Jedyne mnożniki do penetracji zależą od klasy broni, a więc strzelanie z LKM-a na pewno da większą przebijalność niż z karabinka czy pistoletu maszynowego. Nie będzie już takiej przesady jak w Black Ops 4.

Ostatnia rzecz to destrukcja otoczenia. Niektóre obiekty w grze będzie można zniszczyć ogniem z broni. Destrukcyjne osłony dają naprawdę sporo frajdy, no i kompletnie zmieniają lokację. Wszystko zależy, czy zniszczeń dokonano bronią maszynową, czy za pomocą eksplozji. Stworzyliśmy całą mechanikę niszczenia obiektów, która zależy od ich poziomu. Są one unikalne dla każdej z map i od graczy zależy odkrycie, co, gdzie i jak można zniszczyć. Na obiektach tych nie działa aim-assist, więc nigdy nie przeszkodzą one w celowaniu do przeciwników.

DM: Dlaczego zrezygnowaliście z mechaniki samoleczenia z Black Ops 4?

Anthony Flame: To była kolejna trudna decyzja. W zasadzie to mieliśmy manualne leczenie w grze przez pewien czas. Ale Cold War to bezpośredni sequel pierwszej części Black Ops. Sequel w kwestii czasu akcji, narracji i klimatu. „Dwójka”, „trójka” i „czwórka” rozgrywały się w futurystycznej przyszłości, ale Black Ops 1 to przecież Zimna wojna. Kiedy robisz grę, musisz myśleć o wizji całości, nie tylko o mechanikach walki, stylu artystycznym, ale całości. A kiedy ludzie myślą o Zimnej wojnie, od razu mają przed oczami konkretny gameplay. My czerpaliśmy inspirację z klasycznych odsłon Call of Duty i doprowadziło nas to do dynamicznej walki i prostego wyposażenia. Zawsze masz swoje granaty, drugą broń, wskakujesz do bitwy i już. Wszystko jest intuicyjne, od walki, po wyposażenie.

Przy leczeniu dochodziła jeszcze kwestia spowalniania rozgrywki w nowej grze. W Black Ops 4 jakoś to działało dzięki zaimplementowanym elementom taktycznym. Ale przy szybszej walce i niższej wartości time-to-kill [TTK to czas potrzeby do zabicia przeciwnika z danej broni – dop. red.] nie mamy aż takiej przestrzeni do operowania przy mechanice leczenia, jak w BO4 i rezygnacja była świadomą decyzją.

Call of Duty: Black Ops - Cold War

Call of Duty: Black Ops - Cold War

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 13 listopada 2020
Call of Duty: Black Ops - Cold War - Encyklopedia Gier
7.9

GRYOnline

6.4

Gracze

8.0

Steam

Wszystkie Oceny
Oceń

17

Dariusz Matusiak

Autor: Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

Kto wygra kolejne starcie konsol?

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl