Retrofuturyzm i atom punk. Powstaje pierwsza gra na podstawie Stanisława Lema

Maciej Pawlikowski

Retrofuturyzm i atom punk

– U Lema nigdy nie nastała epoka cyfryzacji. Wciąż mamy gigantyczne maszyny obliczeniowe, którym informacje wgrywa się za pomocą kart perforowanych. Nie ma płaskich ekranów, tylko ciężkie kineskopy i ekrany oscyloskopowe. Idziemy tym samym tropem. Niby wszyscy latają w kosmos, ale nie mają telefonów komórkowych – tłumaczy Michał Gałek.

Piotr Mierzwa (hardsurface artist) projektuje jednego z ruchomych robotów, które spotkamy podczas eksploracji. - Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction - dokument - 2019-12-09
Piotr Mierzwa (hardsurface artist) projektuje jednego z ruchomych robotów, które spotkamy podczas eksploracji.

Rzeczywiście, w zaprezentowanym mi fragmencie gry wszelkie wyświetlacze miały stare, wypukłe ekrany kineskopowe, a gadżety, którymi się posługiwałem, przypominały urządzenia, z jakich korzystano w latach 50. czy 60. Lem, wyobrażając sobie przyszłość, projektował ją w oparciu o swoją teraźniejszość. Dziś, gdy mówimy o dawnych wyobrażeniach przyszłości, mówimy właśnie o retrofuturyzmie. Stąd większość czynności czy mechanizmów będzie wykonywana mechanicznie i analogowo. Twórcy podkreślają, że mnóstwo czasu spędzają na obmyślaniu tego czy innego obiektu.

– Zastanawiamy się, jak pokazać dane urządzenie w taki sposób, jakby miało swoje korzenie w erze analogowej. Tak, aby nie zniszczyć ogólnego wrażenia jakimś dotykowym tabletem, który w dodatku działa bez kabla – objaśniał Marek Markuszewski.

Michał Lorczak (level designer) składa poziomy. - Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction - dokument - 2019-12-09
Michał Lorczak (level designer) składa poziomy.

Możecie wyobrazić sobie, jakie rodzi to problemy przy projektowaniu gry. Ot, chociażby mapa – u Lema nie było interaktywnych map, nowoczesnych UI i HUD-ów, które wyświetlałyby cele. Podobnie będzie w Projekcie I – tu w eksploracji pomoże najzwyklejsza mapa, na której ręcznie będziemy zaznaczać punkty nawigacyjne. Przypominam – jesteśmy naukowcami na obcej planecie. Eksploracja to nasze zadanie, a bez pomocy cyfrowych systemów nie będzie ona banalna. Czy ta koncepcja nie powoduje jednak ograniczeń? Zapytałem o to szefa studia.

– To są ograniczenia, które tworzą wrażenie spójności gry. Udana implementacja takich rozwiązań rodzi ogromną satysfakcję, że udało nam się stworzyć coś na przekór, coś oryginalnego – przekonuje Marek Markuszewski.

Jesteśmy w lepszej sytuacji niż Lem wtedy, bo my wiemy, jak rozwinęła się technologia. Dlatego staramy się szukać zamienników retro jakichś urządzeń, tak aby miały sens i rację bytu w świecie przez niego obmyślonym.

Michał Gałek, narrative designer, Starward Industries

Największym wyzwaniem była chyba... informacja zwrotna. Pomiary, których dokonujemy jako naukowiec, muszą dawać informację zwrotną. Nie mamy ekranów, które wyświetliłyby te informacje. Wymyśliliśmy więc karty perforowane, które przy pomocy odpowiedniego urządzenia zostają zdekodowane. Albo urządzenie z lampkami przy odpowiednich napisach, które świecą się w zależności od wyniku. Albo po prostu monitory oscyloskopowe zdolne do tworzenia prostych wykresów i wyświetlania wartości w odpowiednich miejscach. Przekazywanie w locie informacji między maszyną a człowiekiem – to było największe wyzwanie.

Marek Markuszewski, project lead, Starward Industries

STANISŁAW LEM VS GRY

GRYOnline.pl: Od razu wiedziałeś, że chcesz stworzyć grę na podstawie dzieł Lema?

Marek Markuszewski: Nie, ale stało się to szybko. Najpierw podjąłem decyzję o tym, że chcę mieć swoje studio i chcę tworzyć swój projekt.

GOL: A dlaczego Lem? Mam wrażenie, że przez lata został on trochę zapomniany.

M.M.: Uważam, że był genialnym twórcą i jego twórczość nada nam rozpęd, bo to po prostu świetny materiał na grę. Gdy czytałem książkę, którą adaptujemy, od razu widziałem potencjał. Natychmiast wiedziałem, co z tym zrobić.

GOL: Czy historia skończy się tak jak w książce?

Michał Gałek: Nie musi. Opracowujemy wiarygodne alternatywne zakończenia, do których gracz może doprowadzić, dokonując wyborów. Ale to nie jest tak, że wymyślamy sobie coś zupełnie innego czy oderwanego. Jeżeli poszerzamy spektrum pomysłów Lema, to musi to być choćby bliskie temu, o czym pisał w innych książkach. Zależy nam na tym, aby fani Lema, którzy zagrają w tę grę, czuli to, co ja czułem, grając w pierwszego Wiedźmina. Że dostaję coś, co jest godną adaptacją oryginału.

M.M.: Robimy to tak, aby nie przeinaczyć znaczenia z książki. Opowiadamy dokładnie o tym samym, o czym opowiadał Lem, ale próbujemy znaleźć tu też miejsce na wpływ samego gracza.

GOL: Widzę tu przynajmniej dwie grupy odbiorców. Jedna konserwatywna, Lema zna i wytknie wszelkie nieścisłości, a druga Lema nie zna w ogóle.

M.G: Zdajemy sobie sprawę, że wielu z naszych odbiorców nie będzie znało Lema, ale mamy taką małą ukrytą ambicję: że dzięki nam go poznają.

GOL: Ale nie boicie się, że Lem może być dla nich za trudny?

M.M.: Nie, bo to jest nowoczesna i przystępna gra, która porusza dojrzałe treści. Forma nie będzie toporna.

M.G.: A przy tym książka, którą adaptujemy, jest bardzo przygodowa. Jesteśmy naukowcem, ale przeżywamy różne wydarzenia, mamy przygody, są dramatyczne zwroty akcji. To nie jest gra o tym, że ja tu sobie chodzę po planecie i mam przemyślenia filozoficzne.

GOL: A używacie tych samych pojęć i definicji, których używał Lem w książkach?

M.G.: Tak, zdecydowanie. A jeśli tworzymy nowe, to staramy się utrzymać je w konwencji, powiedzmy, retrojęzyka. Przykładowo, aby nazwać jakoś GPS, użyliśmy sformułowania „radionamiernik”.

GOL: A myślicie, że Lem polubiłby Waszą grę?

M.M.: Lem był bardzo krytyczny wobec adaptacji. No... czulibyśmy pewnie dużo większą presję, gdyby żył.

M.G.: Zapewne współcześni lemolodzy, którzy zagrają w naszą grę, będą próbować wbić nam szpilę. Ale staramy się od strony merytorycznej przed tym zabezpieczyć.

GOL: Może zaprosicie ich do współpracy?

M.G.: Tak, myślimy nad tym. Wszystko, co robimy, robimy z ogromnym szacunkiem do oryginału. Ale zapewne pojawią się decyzje, które – jak w każdej adaptacji – będą kontrowersyjne.

M.M.: Ja myślę, że jeżeli chodzi o fanów Lema, to zdobędziemy ich sympatię.

GOL: Przynajmniej możecie być pewni, że pisarz nie zgłosi się po swoje 60 milionów.

M.M.: Nie, ale jeśli chodzi o spadkobiercę, umowa licencyjna uwzględnia zarówno płace wstępne, zaliczkowe, jak i udział w sprzedaży na godziwych warunkach. W przypadku sukcesu gry będzie on jednym z beneficjentów.

The Invincible

Niezwyciężony

The Invincible

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 6 listopada 2023

Informacje o Grze
7.5

GRYOnline

7.4

Gracze

8.9

Steam

7.4

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

78

Maciej Pawlikowski

Autor: Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl