Najważniejsi są ludzie. Powstaje pierwsza gra na podstawie Stanisława Lema

- Pierwsze starcie z Lemem. Polacy tworzą grę science-fiction
- Retrofuturyzm i atom punk
- Czym jest gra na podstawie książki Stanisława Lema?
- Najważniejsi są ludzie
Najważniejsi są ludzie
Długo rozmawialiśmy o deweloperach z krakowskiego studia. Kompletowanie zespołu zajęło kilka miesięcy, ale w końcu zebrała się grupa naprawdę doświadczonych jednostek. Aż pięć osób pochodzi z CD Projektu RED, ale są też ludzie z Bloober Teamu (Layers of Fear), Techlandu (Dying Light) czy Platige Image. Posłuchajcie o nich, bo naprawdę warto!
Tych, którzy zastanawiają się, czy twórczość Lema trafiła w dobre ręce, mogę uspokoić. Szukałem ludzi, którzy mają już ogromny dorobek i doświadczenie, mają za sobą uznane i dobrze sprzedające się tytuły, ale też takich, którzy nie spoczęli na laurach i dzieło swego życia mają jeszcze przed sobą – zapewniał mnie Marek Markuszewski.

Jedną z pierwszych osób, które dołączyły do zespołu, był Daniel Betke (lead programmer). Panowie poznali się w studiu Reality Pump, gdzie Daniel był głównym programistą silnika, który pozwolił wydać wiele różnych gier (m.in. Two Worlds, RPG z otwartym światem, które miało równoczesną premierę na PC oraz konsole).
– Daniel robi rzeczy, które zazwyczaj robią całe zespoły. Mówię tu o takich elementach jak systemy questowe, interakcji, animacji itd. To bardzo skomplikowane rzeczy, a Daniel ogarnia to zupełnie samodzielnie – opowiada Marek Markuszewski.
– To był zresztą klucz doboru kandydatów – dodaje Michał Gałek – tworzymy mały, efektywny zespół. Wszyscy muszą być doświadczeni i maksymalnie samodzielni.

Mariusz Antkiewicz to gameplay designer. Z nim również część ekipy poznała się w CD Projekcie RED, gdzie pracował m.in. przy mechanikach Cyberpunka 2077. Sebastian Spłuszka natomiast to environment artist, człowiek od grafiki 3D, który „łączy często nowatorskie techniki z ogromną wrażliwością artystyczną”.
– Z Sebastianem poznaliśmy się w CD Projekcie RED, ale był on też głównym grafikiem 3D w Bloober Teamie i nie bez powodu, bo to jest gość, który wyznacza poziom wykonania światów w grach – zapewnia CEO Starwardu. Dość powiedzieć, że jeśli podobały się Wam jaskinie w Wiedźminie 3, to robił je właśnie Sebastian Spłuszka.
Mateusz Lendor odpowiada za animację. Przez lata brał udział w rozmaitych projektach – od cinematica Wiedźmina 2 i gry Dead Island, przez reklamówki Pepsi, na Wiedźminie 3 kończąc. To on sprawi, że świat z powieści Stanisława Lema będzie żywy i ruchomy.
Wojtek Ostrycharz jest dyrektorem artystycznym: – Wojtka wcześniej nie znałem, ale miał świetne rekomendacje – podkreśla Marek Markuszewski. On również pracował w wielu firmach, w których dzieła gramy na co dzień lub je oglądamy (m.in. w Platige Image, Techlandzie) i tworzył trailery do Halo 5 Guardians czy Dead Island Survivors.
– Jego domeną jest detal – tak Marek Markuszewski mówi z kolei o Piotrze Mierzwie (hardsurface artist), który w Starwardzie projektuje roboty, pojazdy czy statki. To on, tworząc obiekty, zwraca uwagę na najmniejsze detale, które – gdy robi się grę w oparciu o prozę Stanisława Lema – mają niezwykle duże znaczenie.
– Chcemy stworzyć realistyczną grę, z oświetleniem, które ma swoje fizyczne podstawy – zapewnia Marek.
– To, że te obiekty są ładne i dopracowane, to jedno – podkreśla Michał Gałek. – Ale Piotrek jest też z wykształcenia architektem. Więc jeśli przy jakiejś koncepcji za bardzo odlecimy, Piotrek zamieni to w realny, fizyczny obiekt, który mógłby w tym świecie występować. To dla nas ważne – projektujemy obiekty, które nie istnieją w rzeczywistości, ale mają sprawiać wrażenie, jakby faktycznie mogły.
Michał Lorczak jako level designer pełni ważną funkcję w zespole – to on projektuje poziomy i sprawia, że w danym momencie etapu uruchamiana jest akcja i wydarzenie. Przykładowo musi tak zaprojektować lokacje, aby umożliwić odpowiednie umieszczenie elementów fabularnych i gameplayowych. Wcześniej pracował w Techlandzie i Bloober Teamie przy takich grach jak Dying Light, Layers of Fear czy Observer.

Pozostał dźwięk, za który odpowiada Brunon Lubas. On również zyskiwał doświadczenie w czołowych firmach deweloperskich w Polsce (pracował między innymi przy horrorze Blair Witch), a po godzinach gra na basie w rzeszowskim zespole rockowym Spiral. Szef zespołu Starward Industries przyjęcie Brunona wspomina tak:
To było ciekawe doświadczenie. Człowiek od audio musi mieć swój własny, odpowiednio wygłuszony audio room, w którym ma tysiąc sprzętów, statywów, mikrofonów, instrumentów muzycznych... Cała firma odczuła dołączenie Brunona do zespołu, bo przed jego przyjściem przygotowywaliśmy ten pokój. Cięliśmy, kleiliśmy, wierciliśmy...
Michał Gałek: Nie wiemy tak naprawdę, czy on tego całego sprzętu potrzebuje, ale mówi, że tak. Wierzymy mu.
Marek Markuszewski: Gdy już dołączył, od razu rozpoczął pracę. Pamiętam, że raz puścił mi jakieś próbki. Byłem przekonany, że słucham materiału referencyjnego, że to może nowy Blade Runner. A okazało się, że to dźwięki do naszej gry. Byłem w szoku!
Nadzieja w kosmosie

Spodobało mi się to, z jakim zaangażowaniem twórcy opowiadali o swoim projekcie. Jako fan Lema doceniłem również to, jak starannie i ostrożnie podchodzą do samej adaptacji. Taki szacunek do oryginału to podejście, które spodoba się wielu fanom science fiction, ale my jako gracze potrzebujemy też po prostu dobrej gry. To, co zobaczyłem w Starward Industries, i to, o czym usłyszałem od twórców Projektu I, rozbudziło moje nadzieje. Jeśli studiu uda się przełożyć tę skomplikowaną literacką i erudycyjną duszę polskiego pisarza na nowoczesne medium gry, to już będzie duży sukces. Myślę, że Stanisław Lem na to zasługuje.
Gdy zauważy się, jak wiele się zmieniło w ostatnich latach w polskim gamedevie, to naprawdę ciężko nie mieć nadziei i nie patrzeć z optymizmem w przyszłość. Kiedy dowiedziałem się, jacy ludzie pracują nad grą, pomyślałem, że to może się udać.
– Myślę, że mamy naprawdę dobrą, silną rzecz – powiedział mi na zakończenie Michał Gałek.
Zgadzam się – i oby ta rzecz za niecałe dwa lata wystrzeliła nas w kosmos.