Path of Exile 2, horror i Lovecraft - bo drzewko umiejętności to nie jedyna rzecz, która doprowadza do szaleństwa

Path of Exile 2 to przede wszystkim rasowy hack’n’slash i bezpośredni konkurent Diablo 4. Robi jednak całkiem ciekawe rzeczy z historią oraz – wzorem pierwszego PoE – z tłem fabularnym i zręcznie nawiązuje do Lovecraftowskiego horroru.

Hubert Sosnowski

Path of Exile 2 i hack’n’slashe w ogóle to przede wszystkim loot festy dla fanów zbieractwa, ale najwyraźniej Grinding Gear Games zależy również na tych, którzy zasiądą do gry głównie ze względu na kampanię fabularną, przejdą ją i może zostaną, a może nie, niemniej chcą dostać połączenie diablopodobnych systemów z kawałkiem przyzwoitej opowieści. Zresztą scenarzyści GGG przykładają sporą wagę do projektowania narracji (o czym świadczy chociażby wystąpienie Matta Dymerskiego na ExileConie).

Widać to w staranności, z jaką wszystko jest napisane, wyreżyserowane i pokazane w Path of Exile 2. Oraz w tym, jak śmiało gra romansuje z lovecraftowskimi klimatami i kosmicznym horrorem. A skoro twórcy traktują sprawę poważnie – nawet jeśli w wersji wczesnodostępowej położyli większy nacisk na prezentację i testowanie endgame’u – to my też możemy.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

To zresztą właśnie zapowiedzi, że GGG podejdzie z większą starannością nie tylko do endgame’u, ale też do kampanii (bo zapału i pomysłów nie brakowało już przy „jedynce” – przynajmniej w późniejszych iteracjach, z którymi miałem do czynienia), przekonały mnie, by sięgnąć po grę, kiedy tylko będzie to możliwe. Bo gdy tak patrzę z perspektywy na pierwsze Path of Exile i tę odrobinę chaosu, którą tam mamy w estetyce oraz narracji, widzę, że ta wygładzana przez lata nieskładność zaprocentowała w „dwójce”. „Jedynka” ze swoimi ligami, dodawanymi aktami i dojrzewaniem przez kilkanaście lat była świetnym poligonem doświadczalnym (i wciąż grywalnym – ostatnio pokusiłem się o powrót w ramach rozgrzewki przed PoE2).

I te lata doświadczeń oraz współpracy z fanami zaowocowały teraz, co widać nawet we wczesnym dostępie. I pewnie, PoE2 cierpi na trochę konstrukcyjnych i mechanicznych earlyaccessowych bolączek, które trzeba zaakceptować, dopóki twórcy się z nimi nie rozprawią (a robią to raczej sprawnie) – najlepiej słać feedback na kanały, gdzie zaglądają deweloperzy. Bo tak poza tym bardzo dobre wrażenie robi spójność gry.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

Spójność mechaniczna, artystyczna i tematyczna – której fundamenty tworzono już przy okazji pierwszego PoE, a teraz przekuto w nowe dzieło o dużo zgrabniejszych spoiwach. Bo przecież nawet klejnoty, na których oparto całą mechanikę aktywnych umiejętności, są czymś więcej niż tylko systemowym bajerem. To ważny, kluczowy element lore’u gry. Lore’u, który mocno romansuje z Lovecraftem.

Path of Exile 2 jako hack’n’slashowi bardzo ciężko być horrorem sensu stricto, ale scenarzyści ze zręcznością i świadomością wykorzystalireguły konwencji, by stworzyć spójny, przesycony grozą i nihilizmem świat, w którym logiczne wyjaśnienie znajduje i to, jak wszyscy mają przewalone, jak i fakt, że nasi bohaterowie to wymiatacze, którzy potrafią w tak nieprzyjaznym środowisku przetrwać.

Uwaga na lekkie spoilery z Path of Exile i Path of Exile 2!

Starałem się utrzymać informacje o fabule w jak najbardziej obłym i niekonkretnym kształcie, ale mimo wszystko któraś z nich może Was trafić rykoszetem!

Ramy horroru

Kosmiczny horror rządzi się swoimi prawami i ma kilku podstawowych reprezentantów, na dziełach których bazują najważniejsze reguły. Generalnie cały trick polega na tym, by opowiadać historie, w których stawiamy śmiertelnika w obliczu obcości i istot przekraczających nasze pojmowanie. Istot potężnych, pozaświatowych, doprowadzających do szaleństwa samą obecnością. To potwory-bogowie, którym... najczęściej jesteśmy zwyczajnie obojętni. Jak mrówki czy kurz. Czasem się nami pobawią, nawet przeobrażą w coś na swój obraz i podobieństwo, ale nigdy nie wiemy, czy to nie jest tylko efekt motyla wywołany przypadkowym, może nawet nieświadomym, gestem takiego prawie absolutu.

Choć groza pod różnymi postaciami znana była od dawna, a na przełomie XIX i XX wieku rządziły monstra z powieści groszowych oraz dzieł Mary Shelley i Brama Stokera – w ten krajobraz wmaszerował samotnik z Providence, który zmienił reguły gry. Zew Cthulhu Howarda Philipsa Lovecrafta stworzył podwaliny kosmicznego horroru, jaki znamy dziś. Swoje dokładali też tacy pisarze jak Richard Chambers z Królem w żółci (nawiązywał do niego chociażby pierwszy sezon True Detective). Lata później pojawił się jeszcze John Carpenter z apokaliptyczną trylogią, na którą składały się The Thing, Książę Ciemności i W paszczy szaleństwa.

Większość tych historii polega na obcowaniu z nadnaturalnym fenomenem, artefaktem lub czyimś szaleństwem, przy którym bohaterowie zaczynają drążyć i dociekać, co jest przyczyną. Czasem chodzi o kosmitę, czasem o obcą rasę, zaginione miasta zamieszkałe przez mroczną istotę albo i bóstwa, również pochodzące z innych galaktyk. Obcowanie z tymi zjawiskami powoduje, że ludzie tracą rozum. Zazwyczaj z takimi siłami na tyle, na ile śmiertelnik potrafi, wiążą się osoby majętne i z wyższych sfer, by zyskać jakieś większe korzyści, ale zdarzają się też całe miasta zamieszkane przez kogoś, kto nie jest do końca człowiekiem, albo chociaż dotknięte cudzą mocą.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

W klasycznych odmianach takiej fikcji przeciwko nieznanemu stają zwyczajni śmiertelnicy z nieprzeciętną wiedzą, intuicją lub wrażliwością, czyli naukowcy, prywatni detektywi lub artyści. Generalnie osoby, które z tych czy innych powodów dostrzegają w świecie więcej i wpadają na trop czegoś, co zazwyczaj ich przerośnie. Może postradają zmysły, może życie, a może nikt nigdy już o nich nie usłyszy. To nie ma znaczenia, nie dla sił, na które owi nieszczęśnicy się natknęli. Bo dla tych zjawisk, jak pisałem, jesteśmy pyłkiem marnym albo i kompletnie niczym. Skoro w poczet tych cudowności wchodzą nawet omnipotentni idioci grający na flecie gdzieś w swym dworzyszczu poza czasem i przestrzenią, to z czym my tam idziemy?

Charakterystyczny pozostaje też sposób opowiadania tych historii. Zazwyczaj bohaterowie, których perspektywę poznajemy, widzą tylko mały czubek powierzchni zjawiska, a jeśli nawet pokaże im się więcej, to i tak zawsze pozostaje sugestia, że obcujemy z okruchem nieskończoności. Język tych historii też miał znaczenie, Lovecraft często wprost w swoich opowiadaniach nazywał takie zjawiska, obiekty czy stwory grozą, którą trudno opisać, na którą brakuje słów, i przechodził do reakcji, do tego, że te fenomeny powodowały u ofiar szaleństwo. Z jednej strony prostota zabiegu bawi, z drugiej może pozostawiać sporo miejsca, by wyobraźnia sobie w tle popracowała i dośpiewała straszne rzeczy wyjęte wprost z naszej podświadomości (albo z obrazów Beksińskiego...).

Ta pustka, kosmos i niedookreślenia miały budować w nas nihilistyczne poczucie, że nic nie znaczymy – i wywoływać egzystencjalną grozę. Z kolei istoty, które wpływają na kształt świata, jeśli w ogóle posiadają świadomość w naszym rozumieniu, nie kierują się ludzkimi wartościami, emocjami czy potrzebami. Egzystują, ale my w sumie nie wiemy, co to oznacza i jakie mają zamiary, dla nas zaś są śmiertelnie niebezpieczne, nawet jeśli drzemią sobie na dnie oceanu albo na końcu kosmosu.

Lovecraftowska ścieżka wygnańca

Sporo lovecraftowskich motywów mogliśmy znaleźć już w pierwszym Path of Exile. Nieodpowiednie korzystanie z mocy klejnotów, czyli osadzanie ich na ciele, a nie broni czy pancerzach, doprowadzało do szaleństwa i przeobrażało ludzi w wynaturzone paskudztwa. Co więcej dawało pożywkę władcom i ich zausznikom o zacięciu szalonych naukowców (a i takie tropy zostały podpięte do twórczości Lovecrafta i jego naśladowców).

Istota, która dała początek klejnotom (a z mocy której chcieli skorzystać antagoniści „podstawki” PoE), czyli Bestia, była taką teoretycznie bezrozumną siłą, organiczną naroślą i bytem-lokacją o tajemniczym pochodzeniu. A przynajmniej tak myśleliśmy, dopóki po oryginalnych czterech aktach nie poznaliśmy twórcy Bestii. Kreatura została powołana do życia, by ukrócić panowanie bogów i położyć ich wszystkich spać. Bogowie co prawda przypominali tu bardziej tych greckich, bo często zaczynali jako śmiertelnicy i zyskiwali niesamowitą moc.

I tu by się czerpanie z Lovecrafta kończyło, bo przecież wszystko jest wyjaśnione, ale jeśli dobrze pokopiemy w szczegółach albo – jak ja – posłuchamy kilku „łowców lore’u”, okaże się, że zepsucie, które w kamieniach zaklęto, może pochodzić z zupełnie innego, nieodgadnionego źródła, które lepiej poznamy prawdopodobnie dopiero w Path of Exile 2.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

Bardzo lovecraftowsko i z posmakiem kosmicznego horroru robiło się też w przypadku wątków związanych z Atlasem (endgame). Tytułowe zjawisko to sfera snów, która potrafi wypaczyć tego, kto w nią wkroczy, i z bohatera uczynić ostatniego szaleńca. Po zakończeniu fabuł z kolejnych lig gracze zostawali z sugestiami, że w tle działają siły przekraczające nasze pojmowanie. Zresztą historie w PoE często oparte są na relacji niewiarygodnych narratorów, więc zawsze może okazać się, iż nie wiemy wszystkiego i pozaświatowe konsekwencje nas dopadną – a to już pachnie Lovecraftem na kilometr.

To wszystko było jednak rozproszone, pomieszane z antykiem, piratami, syrenami. Generalnie dominowały motywy fantasy i arcanepunku (zaawansowane maszynerie napędzane magią). Były po prostu mroczniej podane, ale nie miały takiej spójności jak gotyk z Diablo czy Diablo 2. I teoretycznie Path of Exile 2 jest podobne, tylko bardziej zwarte – i tak jak spowalnia tempo eksploracji oraz walki, tak również nastrój, oprawę i ton historii dostosowuje do tego rytmu. Opowieść też, przynajmniej na razie, trzyma się bliżej ziemi.

Przełożyło się to na fakt, że cały pierwszy akt mógłby być opowiadaniem Lovecrafta, gdyby ten zabrał się za grimdark fantasy. Pisarze, reżyserzy, animatorzy, projektanci poziomów – po prostu wszyscy – bardzo zadbali o to, byśmy poczuli się jak w historii rodem z kosmicznego horroru. Tak naprawdę jedyna reguła złamana przez scenarzystów PoE2 to ta dotycząca bohatera, a i tu można się uprzeć, że przecież obecne w rosterze postacie magiczne jakoś się na archetypy rodem z dzieł Lovecrafta i Chambersa łapią, w końcu takie wiedźmy czy nawet mnisi to też osoby o wysokiej wrażliwości i nietuzinkowej percepcji.

A że obok mamy wojowników (sam gram właśnie takim, z ascendencją Tytana), najemników czy łuczników – trudno, to jest jednak hack’n’slash, reszta to ozdobnik dla takich dziwnych odbiorców jak ja. Po prostu gra jest dość konsekwentna pod względem artystycznym.

W ramach tej spójności otrzymujemy dołującą, nastrojową oprawę artystyczną oraz projekty lokacji, które progresują razem z opowieścią i „stanem społeczeństwa” – każda kolejna lokacja jest jak zstępowanie do następnego kręgu piekła, choć to tylko skąpane w ciemności lasy, łąki, cmentarzyska (pierwsze trzy questy stanowią w ogóle głęboki ukłon w stronę Diablo 2), wiochy i dworzyszcze. Im bardziej zbliżałem się do rzeczonego dworzyszcza, tym inspiracje były wyraźniejsze.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

Mierzyłem się nie tylko z nieumarłymi i duchami – w końcu to też fantasy – ale również z ludźmi lokalnego szlachcica, którzy popadali w szaleństwo, tak jak ich władca. A po drodze widziałem także spustoszenie i śmierć, jakie opętani obcą siłą za sobą zostawiali. Jakby tego było mało, z czasem walczy się tu też z ludźmi oraz zwierzętami spotworniałymi niczym w The Thing –John Carpenter i jego ekipa od efektów oraz mechatroniki byliby dumni.

Gra pozostawia bardzo dużo do poskładania z obrazków i sugestii, nawet jeśli bazową wiedzę i mitologię podaje wprost, poprzez całkiem nieźle napisane dialogi (tym razem bardziej przyswajalne i angażujące, bo rozbite na mniejsze bloki tekstu). Rzecz jasna, za tym wszystkim stoi obca, tajemnicza istota i siła, której nie rozumiemy, a za zyskanie której możni i potężni tego świata gotowi są zrobić straszne rzeczy, bo to jeszcze „junior” i przynajmniej fizycznie wciąż mieści się w klatce.

Po drodze do pierwszej konfrontacji natykamy się też na ślady miejsc modlitw i kultów, które mocno kojarzą się choćby z tym, jak czci się Króla W Żółci czy Cthulhu. Co ciekawe, autorzy nawet wpletli w dialogi trochę określeń i fraz godnych Lovecrafta – gdy jakiś NPC mówi o atakach ludzi „złego hrabiego”, potrafi określić stan napastników jako coś w stylu nieopisanego szaleństwa – kiedy usłyszałem drugi z rzędu tego typu dialog, zapaliła mi się lampka i stwierdziłem, że „widzę, co tu robicie”. Naprawdę nieźle, jak na pisarstwo zogniskowane wokół nadania sensu mechanikom, walce i celom. No ale już w pierwszej części mitologia Wraeclast była dość głęboka.

W „dwójce” aura tajemnicy utrzymuje się także w następnych aktach, mimo że wracają wątki ascendencji, a całość zmienia się w wyprawę i pościg. Cóż, lovecraftowska groza najwyraźniej nie musi się kisić tylko w zatęchłych wioskach gdzieś na obrzeżach Ameryki, nawet jeśli to jej środowisko naturalne.

Widmo dysonansu ludonarracyjnego?

Dobra – zapytacie – ale jak się ma kosmiczna groza do faktu, że posyłamy w niebyt setki wrogów i wprawdzie dostajemy jakby soulsowy łomot, ale jednak przemy naprzód? Czy groza połączona z graniem rzeźnikiem zasuwającym na przemysłową skalę nie powoduje dysonansu ludonarracyjnego? W końcu Path of Exile to nie Widmo nad Innsmouth, fabuła jednak trochę rozmachu ma.

Najważniejszy czynnik łagodzący ów dysonans to to, że jesteśmy już trochę ugotowaną żabką. Nasza percepcja jest inna niż człowieka, który sięgał po taką literaturę dziesięć, dwadzieścia czy osiemdziesiąt lat temu. Po drodze dostaliśmy wiele gier, które nie przeszczepiały ducha Lovecrafta w stanie niezmienionym. Raz, że trochę inaczej ten horror odbiera się w bardziej współczesnych sztafażach, a dwa – popkulturę przygotowały wielkie, epickie historie, które zręcznie łączyły mackowatych „bogów” z np. space operą.

Przecież takie zabiegi stosowali chociażby twórcy Mass Effecta, w którym spotykaliśmy istoty jakby żywcem wyjęte z mitologii Cthulhu. Kurczę, nawet RTS-owy StarCraft zmierzał w tę stronę. „Jedynka” z lepszym powodzeniem, bo ledwie sugerowała wpływ „większego gracza” na przebieg wydarzeń i np. poczynania zergów, a w „dwójce” niestety dowiadywaliśmy się, kto to był, niemniej fakt pozostaje faktem.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

Nawet fani hack’n’slashy dostali już raz produkcję bardzo konsekwentnie budowaną wokół bóstw chtonicznych, gwiazdozbiorów, szaleństwa i zepsucia pochodzącego z innych płaszczyzn rzeczywistości. Mowa oczywiście o Grim Dawn Crate Entertainment, które było tak mroczne, jak tylko się dało, a całą grozę opierało właśnie na tym, jak konstruowało najważniejsze siły we wszechświecie oraz na tym, jakie spustoszenie te istoty spowodowały. Bestiariusz też wyglądał na inspirowany ideami samotnika z Providence.

Zmierzam do tego, że zmieniło się postrzeganie konstrukcji kosmicznego horroru. Nie straszy już tak jak kiedyś. Owszem, wciąż można za jego pomocą opowiedzieć sugestywną historię, jak filmowe Lighthouse, ale generalnie, kto raz zobaczył w akcji flotę Żniwiarzy, ten nie będzie oczekiwał ortodoksyjnego podejścia do pozaświatowych istot siejących „nieopisaną grozę”. Można z nimi zrobić cuda i zasilić mitologie pozornie odległe, jak właśnie dark fantasy.

Takie podejście do magii i miecza stworzyło przeciwwagę dla quasi-historycznego spojrzenia Martina, jak i postbiblijnej grozy z Diablo (no, przynajmniej z pierwszych dwóch części, gdyż „trójka” odfrunęła w objęcia Marvela, a „czwórka” zsyntezowała stare i nowe; zobaczymy, co się stanie po Vessel of Hatred). Tak jak w chrześcijańskich wierzeniach czai się sporo mroku, grozy i cierpienia do twórczego wykorzystania, tak i u Lovecrafta też. Tylko że – i tu muszę się nie zgodzić z tezą świetnego skądinąd artykułu sprzed jakiegoś czasu – Cthulhu nie góruje wcale nad Szatanem jako ten straszniejszy.

W imię zasad

Obu da się strywializować. Jak Lucyfer może przybrać oblicze dziecinnego socjopaty w Supernatural czy złola z Kostki przeznaczenia, tak Cthulhu da się zaliczyć do jednej kategorii wagowej z Godzillą i innymi kaiju (zresztą filmowe Shin Godzilla trochę z poetyki Lovecrafta zapożyczało, ale to temat na inną rozprawkę). Mitologia, której zalążki stworzył samotnik z Providence, jest już tak rozpracowana przez kolejnych robiących dopiski autorów i fanów, że da się ją opisać i zamknąć w podręczniku do RPG.

To już nie jest tajemnica, tylko coś w rodzaju uniwersalnego zbioru zasad Dungeons and Dragons dla ludzi czujących lęk przed oceanem i kosmosem. Co raz trafiło do Wikipedii i zostało porównane poziomem siły z Son Goku, zostało pokonane, nawet jeśli sędzia z filmiku twierdzi inaczej. A już na pewno straciło dużo punktów powagi.

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024.

To wynika też z faktu, że groza Lovecrafta najpełniej wybrzmiewa w literaturze. Paradoksy, na których oparto wielu bogów tej mitologii, najprościej wyrazić przeciwstawnymi frazami i zostawić jako nie do końca opisane. Kiedy zabierasz się za pokazywanie tego na ekranie, a zwłaszcza jak możesz do tego strzelać – istnieje ryzyko, że odsłonisz za dużo sekretów i aura nieskończoności pójdzie się paść (choć tacy Żniwiarze wciąż trochę intrygują).

Oznacza to w praktyce, że Lovecraft może przestraszyć już tylko tych o umyśle jak nieubrudzona łąka oraz cykorów, prawdziwych cykorów (a piszę to z perspektywy kogoś, kto kiedyś nie spał przez tydzień po japońskiej Klątwie). Cała reszta dostaje po prostu zgrabny, działający na wyobraźnię klucz interpretacyjny, którym można zasilić naprawdę intrygujące dzieła i nadać im głębię jak pierwszemu sezonowi True Detective.

Kto wie, jeśli GGG „dowiezie” pełną wersję z dobrymi aktami oraz dopieści endgame, być może drugie Path of Exile będzie dla hack’n’slashy tym, czym dla kryminału było śledztwo Rusta Cohle’a i Marty’ego Harta z Królem W Żółci w tle.

Path of Exile 2

Path of Exile 2

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 6 grudnia 2024

Informacje o Grze
8.5

GRYOnline

7.8

Gracze

7.4

Steam

8.7

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl