„To koniec modelu gier dla jednego gracza”. O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier
Krzysiek Kalwasiński
- O jedno zdanie za dużo. 8 wpadek twórców gier
- „To koniec modelu gier dla jednego gracza”
- „Myślicie, że chcecie, ale nie chcecie”
- „Nie macie telefonów!?”
- „To po prostu działa”
- „Celem jest zapewnienie graczom uczucia dumy i spełnienia z odblokowywania różnych bohaterów”
- „Nie nazywamy ich lootboxami. To mechanizm niespodzianki”
- „Gracze to najgorszy, k***a, gatunek ludzi”
„To koniec modelu gier dla jednego gracza”

- Kto zaliczył wpadkę? Frank Gibeau, ówczesny prezes EA.
- Kiedy? W grudniu 2010 roku.
- Jak to było po angielsku? „They're very comfortable moving the discussion towards how we make connected gameplay – be it cooperative or multiplayer or online services – as opposed to fire-and-forget, packaged goods only, single-player, 25-hours – and you're out. I think that model is finished”.
Żeby przypomnieć sobie tę wypowiedź, musimy cofnąć się aż dziesięć lat, do momentu, w którym debiutowało Dead Space 2. Była to gra, mająca zapoczątkować nowy kierunek obrany przez EA. Mówił o tym sam ówczesny prezes, Frank Gibeau, w wywiadzie udzielonym redaktorom strony Developed (sam wywiad nie jest już niestety dostępny).
Nowe założenia mówiły o tym, że każda następnie wydana przez nich gra, ma otrzymać sieciowy tryb i tym samym dłuższe życie.
Bardzo dobrze nam się w firmie rozmawia o tworzeniu gier skupiających się na łączeniu się z innymi graczami. Niech będzie to dla przykładu tryb kooperacji, wieloosobowy, czy usługi sieciowe. W przeciwieństwie do produkcji, przez które możemy przebrnąć w 25 godzin i o nich zapomnieć. Myślę, że tego typu gry są skończone. Sieć to miejsce akcji oraz innowacji.
W tamtym czasie EA zapowiedziało też, że zmniejszy ilość wydawanych gier o połowę. Skąd taka decyzja? Najpewniej z niskiej sprzedaży Dead Space i Mirror’s Edge. Udane produkcje, które niestety nie zawojowały rynku. Podczas wywiadu padł jeszcze przykład Battlefield 1943 – mniejszej i tańszej produkcji, która świetnie sobie poradziła. Jak się jednak okazało po latach, Frank Gibeau racji nie miał. Szczególnie jeśli wziąć pod uwagę kolejne sukcesy ekskluzywnych gier Sony.