- Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów
- Wybór należy do gracza
- Wielowątkowość nie zawsze jest atutem
- Najlepsze i najgorsze sidequesty
Wybór należy do gracza
Nie tak dawno mogliście przeczytać artykuł Czarnego Wilka, w którym poruszył temat różnie ocenianej przez konsumentów długości gier. Słusznie zauważył, że nieraz odbiorcy przesadzają w swoich osądach, uznając z góry, że produkcja na 5–6 godzin nie jest warta pełnej ceny gry premierowej. Jakość schodzi na dalszy plan, przegrywając z prostą kalkulacją kosztów – wyliczeniem kwoty za każde 60 minut zabawy. Jednocześnie gracze rzadziej zwracają uwagę na to, czy te dłuższe tytuły są rzeczywiście warte swojej ceny i czy w trakcie tych oferowanych przez nie 30–40 godzin 20 nie spędzamy czasem na powtarzaniu tego samego.

Tym razem chcę z Wami porozmawiać o czymś innym, o naszej wolnej woli i o tym, że wykonywanie misji pobocznych to często tylko nasza decyzja.
Osiem lat temu przewidywano, że przyszłością jednoosobowego grania są coraz krótsze kampanie, które przełożą się na wyższy odsetek graczy docierających do napisów końcowych. Tak prognozowano chociażby na łamach cytowanego u nas wówczas CNN Tech. Jakże ciekawie wygląda to w zestawieniu z dzisiejszymi narzekaniami graczy, chociażby na krótką przygodę w remake’u Resident Evil 3: Nemesis. Dłuższych gier wiele osób wciąż nie kończy, a te krótkie i intensywne są często uznawane za niewarte swojej ceny – i jak tu sensownie ugryźć temat sidequestów?
Przyjrzyjmy się przez moment tej kwestii z perspektywy deweloperów, którzy długimi miesiącami pracują nad swoimi projektami. Z naprawdę maleńkich klocków składają większe. Za ich pomocą tworzą z kolei skomplikowane mechaniki i różnorodne wirtualne światy, pełne mniej lub bardziej realnych istot i zjawisk. Łatwo zrozumieć, że zależy im zarówno na wysokiej jakości, jak i na jak najlepszych opiniach graczy. Często przy tym czytają komentarze – takie jak ten zostawiony pod naszym wpisem encyklopedycznym o grze Firewatch.
8,0. Świetna gra. Bardzo wciągająca fabularnie. Szkoda, że tak krótka. :/
animatiV
A nawet jeśli gra jest dobra, jak np. The Vanishing of Ethan Carter, to okazuje się, że kupić ją warto dopiero wtedy, gdy cena jest adekwatna do długości.
TL;DR: Gra jest ładna i przyjemna, ale za droga – 20 euro za 3 h to bardzo słaby stosunek ceny do czasu. Warto brać za pół ceny.
ZygfrydQ, Steam
Nic dziwnego, że twórcy robią wszystko, by zatrzymać odbiorcę w wymyślonym przez siebie uniwersum przez dłuższy czas. To umożliwiają właśnie sidequesty, znajdźki i wyzwania, którymi autorzy wypełniają świat gry.
Wszystkie te elementy łączy jedno – brak przymusu. Jeśli gracz chce poznać tylko główny wątek danej historii – droga zazwyczaj jest wolna. Gdy jednak odezwie się w nim dusza podróżnika i do głosu dojdzie zwyczajna ciekawość, otrzyma parę możliwości jej zaspokojenia. Kluczowy w tym wszystkim okazuje się – często pomijany przy ocenach – wybór. Wybór, którego miłośnicy książek czy seriali nie mają.
A JEDNAK MUSISZ
Oczywiście istnieją gry, w których niewykonywanie zadań pobocznych oznacza niemożność rozwoju postaci, a co za tym idzie – większy poziom trudności albo nawet brak dostępu do całych obszarów danej produkcji. Assassin’s Creed Odyssey może tu posłużyć za przykład.
