Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów

Zapychacze, sztucznie wydłużające grę? A może questy poboczne mają większą rolę, której niedoceniamy? Dziś stajemy w ich obronie.

Norbert Szamota

Potężny wojownik, który za moment może uratować świat przed zagładą, robi za posłańca. Doświadczona w bojach drużyna herosów zaprowadza porządek, rozprawiając się z bandą goblinów, która daje się we znaki jakiejś niewielkiej mieścinie. Mający na koncie dziesiątki wygranych pojedynków rycerz przyjmuje zlecenie na wybicie szczurów, które wyżerają zapasy w spiżarni właściciela tawerny. Sidequesty od dawien dawna są obiektem żartów graczy i krytyki dziennikarzy oraz zagwozdką dla twórców gier. Czy jednak rzeczywiście powinny być oceniane tak surowo, skoro w gruncie rzeczy mają pozytywny wpływ na zabawę?

Jak zrazić do siebie graczy w ciągu dwóch godzin

Remake Final Fantasy VII rozpoczyna się efektowną misją w reaktorze pierwszym, która znakomicie wprowadza w realia tego świata i mechanizmy zabawy. Oprawa audiowizualna robi wrażenie, pojedynki są efektowne, a nostalgiczny ładunek osiąga poziom krytyczny u graczy o większym stażu. Parę chwil później Cloud i spółka lądują w slumsach, gdzie główny bohater ma okazję wykonać klika misji pobocznych.

Trzeba mieć nie lada odwagę (lub wykazać się całkowitym brakiem rozsądku), żeby w takim momencie zaserwować zadania związane z zabijaniem szczurów i poszukiwaniem zaginionych kotków. Square Enix wyciąga jednak zza pleców czerwoną płachtę, którą ostentacyjnie macha graczom przed nosem, prowokując ich i doprowadzając do wściekłości. Nie ma przy tym zahamowań, bo w sidequeście ze szczurami pogrywa sobie wręcz z odbiorcami, zmuszając do wytłuczenia gryzoni, powrotu do zleceniodawcy, zdobycia informacji, że to nie o te szczury chodziło, i powtórzenia całego procesu. Najgorszy, najczęściej krytykowany, wręcz memiczny typ dodatkowej misji dostajemy w podwójnej porcji już jako przystawkę. Producent wysyła graczowi czytelny sygnał: „możesz trząść się z padem w ręku do woli, a remake FFVII jest obszerniejszy od oryginału właśnie dzięki tym zadaniom”.

Dowiadujesz się więcej o głównych bohaterach, biegasz po slumsach, które pewnie w dużej części byś zignorował, przyglądasz się życiu w Midgarze. Trochę plusów da się dostrzec, choć to tylko pogoń za kotkami.

To skrajny przypadek z ostatnich miesięcy, niemniej każdy z nas łatwo przytoczy inne przykłady równie słabych i nudnych misji pobocznych. Nieraz poświęcamy im całe godziny, licząc na ciekawe dialogi czy nagrody, a ostatecznie kończymy rozczarowani, bo zaledwie z paroma złotymi monetami czy z siedemdziesiątym czwartym eliksirem w inwentarzu. W takich momentach irytacja bierze górę i przestajemy uczciwie patrzeć na sidequesty, karcąc je za coś, czym nie są i nigdy nie próbowały być.

O TAK, JA PAMIĘTAM

Antywzorem, jeśli chodzi o sidequesty, stał się dla mnie Fallout 4. Wydarzyło się to wtedy, kiedy oczyściłem stację metra z ghouli dla jednego NPC, a potem trafiłem na kolejnego, który zlecił mi oczyszczenie tej samej stacji z tych samych ghouli. Oczywiście przez te sześć minut między końcem poprzedniej misji a początkiem następnej populacja stworów się odnowiła i musiałem wszystko zacząć od zera.

Marcin Strzyżewski

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

PC PlayStation Xbox

Data wydania: 26 października 2018

Informacje o Grze
9.3

GRYOnline

8.8

Gracze

9.2

Steam

9.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

58

Norbert Szamota

Autor: Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2020-07-10
23:10

zanonimizowany1083615 Pretorianin

Jeśli by obedrzeć gry Ubisoftu z (kiepskich) sidequestów to obawiam się, że by nie pozostało nic.

Komentarz: zanonimizowany1083615
2020-07-11
12:54

KobyBryant Chorąży

KobyBryant

Niestety jak się gra za pierwszym razem to trzeba robić wszystkie lub większość bo nie wie się, które misje poboczne są dobrze zrobione, a które nie. Na szczęście nawet te słabe na coś się przydają bo mogą np. zaprowadzić nas w różne miejsca na mapie, do których samemu pewnie byśmy nie poszli i dzięki temu odkrywamy całą mapę.

Komentarz: KobyBryant
2020-07-11
13:21

snierzyn Konsul

Nie ma chyba lepszego przykładów questów na kolanie jak Gothic 3.

Komentarz: snierzyn
2020-07-12
00:19

zanonimizowany1183672 Konsul

Powoli kończę Pathfinder: Kingmaker (ponad 210h na liczniku) i to gra, która spokojnie mogłaby się zamknąc w liniowej konstrukcji Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2 i byłaby wówczas genialną przygodą na 30-60 godzin, bo tak naprawdę wszystko poza wątkiem głównym i może zadaniami trzech towarzyszy to filler służący za time sink.

Kiedyś to właśnie zadania poboczne były tym "mięsem" w cRPG-ach. Seria Fallout, Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy takie tytuły jak Arcanum, Morrowind miały wątek główny, który nie będąc speedrunnerem można było ukończyć w kilka godzin. Cała reszta to sidequesty. W Baldur's Gate II można było nawet pominąć cały wielki rozdział w Podmroku, zabijając po prostu srebrną smoczycę Adalon i odbierając zwój otwierający wyjście na powierzchnię. Te gry były projektowane pod zawartość poboczną (według szacunków Sawyera minimum 70% treści była sidequestami), a większość sidequestów miało swoje unikalne miejsca akcji, do których trzeba było się specjalnie udać, a opowiadana w nich fabuła była w pełni samowystarczalną historią z satysfakcjonującą nagrodą i puentą. Dziś tak jest m.in. w obu częściach Pillars of Eternity.

Jasne, było też zabijanie szczurów (BG1, a nie to groteskowe z Dragon Age Origins), ale pasowało, jeśli już wcielaliśmy się w sierotę, chcącą zarobić parę miedziaków i mającą obowiązki powierzane przez mnichów z Candlekeep. Sama konstrukcja głównej fabuły takich gier jak BG1 współgrała z sidequestami i opcjonalną eksploracją- unikało się uczęszczanych szlaków, by nie wpaść w sidła czyhających na naszą głowę łowców nagród (zawsze w gospodach albo na ulicach miast) i próba rozgryzienia kryzysu żelaza na Wybrzeżu Mieczy były organicznym motorem napędowym dla odkrywania zawartości pobocznej, aktywnego poszukiwania przygód.

Zabijanie szczurów wyśmiał Chris Avellone w Planescape: Torment, gdzie wrzucił niebezpieczne czaszkoszczury, które zyskiwały na inteligencji wraz z liczebnością stada i tworzyły Wielojedność. MCA zakpił nawet z dungeon crawlingu, projektując do gry labirynt modronów.

Wydaje mi się, że niedorozwinięte sidequesty i inne zapychacze-aktywności poboczne są domeną otwartych światów. Nawet developerzy Wiedźmina 3 w wywiadach dla Jasona Schreiera, o czym można poczytać w jego książce "Krew, pot i piksele" wypowiadali się, że chcieli, aby cały content poboczny w Dzikim Gonie był unikalny, ale po wypełnieniu świata w 50% skończyły się im pomysły i sięgnęli po kopiuj-wklej pytajniki.

Imo problemem sidequestów jest skala. Mało który erpeg w dzisiejszych czasach oferuje takie sidequesty, jak np. Baldur's Gate II. Przygody na 1-2 godzin albo nawet znacznie dłuższe (Wieża Durlaga, Twierdza Strażnika). Dziś są domeną płatnych DLC. Tak na logikę, Wiedźmin 3 byłby znacznie lepszy, gdyby zamiast pytajników i dziesiątków schematycznych questów pobocznych zajmujących gracza na 5 minut wprowadził w świecie gry 10 questów o porównywalnej skali i jakości, co Serca z Kamienia.

Problemem sidequestów jest fakt, że często przybierają formę aktywności do odhaczenia, nawet w tak docenionych grach jak Dragon Age Origins nie wymagały zejścia za szlaku do głównego celu podróży. Nie były to przygody, a jedynie drobne przystanki na załatwienie drobnej sprawy.

Problemem sidequestów jest ich w większości przypadków liniowa struktura. Zamiast oferować kilka dróg do celu i opcji wykonania, co przekładałoby się na odmienne rezultaty, zbyt często prowadzą za rączkę po waypointach z punktu A do punktu B, rzucając na końcu jakiś "dylemat moralny", a te są imo mocno przecenianym featurem wspólczesnych erpegów. Nawet gry z otwartym światem stosują taki railroading, co jest jakimś designerskim oksymoronem - chociażby przytoczony już Wiedźmin 3, który prowadzi gracza za rękę po sznurku do jakiejś finałowej decyzji w queście na 5 minut z NPC-ami, o których szybko zapomnimy. Serio, od przejścia gry pamiętam tylko Krwawego Barona, reszta to plankton. Porównajcie to do struktury questów w takich grach jak Tyranny, Pillars of Eternity 2, Fallout: New Vegas, Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 czy Age of Decadence. Questy poboczne mają tam liczne rozgałęzienia, mechanika rozgrywki otwiera alternatywne metody wykonania i respektuje player's agency. Decydujemy w jaki sposób, dlaczego i co chcemy osiągnąć. To znacznie lepsze niż spacer ze scenarzystą po udeptanym przez niego szlaku.

Sam roleplay powinien w graczu wyłączać impuls kompulsywnego wypełniania wszystkich możliwych questów, bo jak paladyn miałby np. przyjąć zlecenie morderstwa albo postać będąca egoistą liczącym wyłącznie na zysk nie miałaby powodu udzielać bezinteresownej pomocy. I tu pojawia się fakt, że content poboczny, to tak naprawdę zawartość ekskluzywna, której nie wszyscy doświadczą.

I chyba z tego ostatniego spostrzeżenia bierze się takie olewatorskie podejście do konstruowania sidequestów. Pewnie mnie zlinczujecie, ale sidequesty w Wiedźminie 3 są w każdym aspekcie poza "fabułą" fatalne. I dzieje się tak, bo developerzy w dzisiejszych czasach, kiedy gry kosztują grube miliony, boją się przeznaczać dużą część budżetu na zawartość, jaką gracze mogą zwyczajnie pominąć, bo nie jest obligatoryjna do ujrzenia napisów końcowych. Staje się domeną płatnych DLC. Takie przygody jak Lair of the Shadow Broker czy Overlord do Mass Effect 2, Serca z Kamienia do Wiedźmina 3 i masa innych wzorowo wykonanych, rozbudowanych sidequestów powinna być tak naprawdę standardem questów pobocznych w erpegach a nie ekskluzywną rozrywką, za którą trzeba dopłacić. Takie rozbudowane zadania w podstawkach oczywiście są, ale nie w segmencie gier AAA.

Kiedyś erpegi nie były długie. Gold boxy kończyło się w 30 godzin. Fallout 13-18 godzin. Fallout 2 i Planescape: Torment to około 40 godzin. Podstawkę Baldur's Gate 2 robiąc wszystkie questy i czytając wszystkie dialogi przechodzę dziś w max 45 godzin. Icewind Dale około 20. KotOR-y to 30-38 godzin. CRPG z dużym naciskiem na reaktywny świat i C&C są najlepsze wtedy, gdy nie są zbyt długie. Świetnym przykładem są właśnie dwa pierwsze Fallouty albo Age of Decadence, Tyranny. Jedynie gry z szalenie rozbudowaną mechaniką i złożonym systemem rozwoju postaci, ewolucją taktycznego podejścia do potyczek z zastosowaniem coraz to nowszych narzędzi rozgrywki naprawdę zyskują na długim czasie gry, jaki upłynąć może do finału. Słaby gameplay w takim przypadku okropnie wymęczy. Skavenloft (osoby grające w RPG mogą go znać, bo jest autorem systemu Fajerbol) stwierdził kiedyś, że są ludzie, którzy wolą delektować się małą porcją czegoś niesamowicie smacznego, ale są też tacy, którzy wolą żreć do oporu kilogramy ziemniaków. Niestety developerzy słuchają popularnej opinii sympatyków ziemniaków, stąd takie standardy. W gamedevie nie liczy się jakość, ale ilość, bo zbyt wielu ludzi przelicza czas na złotówki. Sami sobie zgotowaliśmy ten kartoflany los ;p I tu pojawia się kolejne spostrzeżenie. Krótkie erpegi nie są złe, jeśli zostaną zrobione wzorowo (wysoka reaktywność, czyli dobre C&C albo rozbudowana, wciągająca mechanika rozgrywki - lub obie rzeczy na raz). CRPG to akurat jeden z tych gatunków, które od zarania dziejów projektowano z myślą o przechodzi tych gier wielokrotnie. Wysokie replayability - tego brak współczesnym erpegom, zwłaszcza z segmentu AAA. Taki Fallout na 13h jest w rzeczywistości grą na dobre 250h, jeśli będziemy przechodzić go różnymi buildami, wykonując questy na różne sposoby, osiągając inne rezultaty. Za każdym razem to jakieś nowe przeżycie. Lepsze niż 120h współczesnego open world, gdzie po 1/4 zawartości widziało się już w zasadzie wszystko, powiela się schemat questów, a często nawet mechanika walki nie ewoluuje (znów ten nieszczęsny Wiedźmin 3).

Komentarz: zanonimizowany1183672
2020-07-12
06:23

Cobrasss Senator

Cobrasss

Jedyną serię gier gdzie wykonuję wszystkie zadania poboczne to tylko GTA, a tak w tytułach RPG to część robię część olewam no chyba że jest z nich jakaś fajna nagroda czy coś w tym rodzaju aby opłaciło się je wykonać.

Akurat w przypadku Borderlands to najpierw robię wątek główny potem poboczne a następnie zabieram się za fabułę z jakiegoś dodatku. bo w dodatkach nie ma autoskalowania i trzeba wcześniej wybić jakiś poziom aby stanąć do walki z nowymi i silniejszymi wrogami.

Komentarz: Cobrasss

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl