Powoli kończę Pathfinder: Kingmaker (ponad 210h na liczniku) i to gra, która spokojnie mogłaby się zamknąc w liniowej konstrukcji Icewind Dale czy Neverwinter Nights 2 i byłaby wówczas genialną przygodą na 30-60 godzin, bo tak naprawdę wszystko poza wątkiem głównym i może zadaniami trzech towarzyszy to filler służący za time sink.
Kiedyś to właśnie zadania poboczne były tym "mięsem" w cRPG-ach. Seria Fallout, Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy takie tytuły jak Arcanum, Morrowind miały wątek główny, który nie będąc speedrunnerem można było ukończyć w kilka godzin. Cała reszta to sidequesty. W Baldur's Gate II można było nawet pominąć cały wielki rozdział w Podmroku, zabijając po prostu srebrną smoczycę Adalon i odbierając zwój otwierający wyjście na powierzchnię. Te gry były projektowane pod zawartość poboczną (według szacunków Sawyera minimum 70% treści była sidequestami), a większość sidequestów miało swoje unikalne miejsca akcji, do których trzeba było się specjalnie udać, a opowiadana w nich fabuła była w pełni samowystarczalną historią z satysfakcjonującą nagrodą i puentą. Dziś tak jest m.in. w obu częściach Pillars of Eternity.
Jasne, było też zabijanie szczurów (BG1, a nie to groteskowe z Dragon Age Origins), ale pasowało, jeśli już wcielaliśmy się w sierotę, chcącą zarobić parę miedziaków i mającą obowiązki powierzane przez mnichów z Candlekeep. Sama konstrukcja głównej fabuły takich gier jak BG1 współgrała z sidequestami i opcjonalną eksploracją- unikało się uczęszczanych szlaków, by nie wpaść w sidła czyhających na naszą głowę łowców nagród (zawsze w gospodach albo na ulicach miast) i próba rozgryzienia kryzysu żelaza na Wybrzeżu Mieczy były organicznym motorem napędowym dla odkrywania zawartości pobocznej, aktywnego poszukiwania przygód.
Zabijanie szczurów wyśmiał Chris Avellone w Planescape: Torment, gdzie wrzucił niebezpieczne czaszkoszczury, które zyskiwały na inteligencji wraz z liczebnością stada i tworzyły Wielojedność. MCA zakpił nawet z dungeon crawlingu, projektując do gry labirynt modronów.
Wydaje mi się, że niedorozwinięte sidequesty i inne zapychacze-aktywności poboczne są domeną otwartych światów. Nawet developerzy Wiedźmina 3 w wywiadach dla Jasona Schreiera, o czym można poczytać w jego książce "Krew, pot i piksele" wypowiadali się, że chcieli, aby cały content poboczny w Dzikim Gonie był unikalny, ale po wypełnieniu świata w 50% skończyły się im pomysły i sięgnęli po kopiuj-wklej pytajniki.
Imo problemem sidequestów jest skala. Mało który erpeg w dzisiejszych czasach oferuje takie sidequesty, jak np. Baldur's Gate II. Przygody na 1-2 godzin albo nawet znacznie dłuższe (Wieża Durlaga, Twierdza Strażnika). Dziś są domeną płatnych DLC. Tak na logikę, Wiedźmin 3 byłby znacznie lepszy, gdyby zamiast pytajników i dziesiątków schematycznych questów pobocznych zajmujących gracza na 5 minut wprowadził w świecie gry 10 questów o porównywalnej skali i jakości, co Serca z Kamienia.
Problemem sidequestów jest fakt, że często przybierają formę aktywności do odhaczenia, nawet w tak docenionych grach jak Dragon Age Origins nie wymagały zejścia za szlaku do głównego celu podróży. Nie były to przygody, a jedynie drobne przystanki na załatwienie drobnej sprawy.
Problemem sidequestów jest ich w większości przypadków liniowa struktura. Zamiast oferować kilka dróg do celu i opcji wykonania, co przekładałoby się na odmienne rezultaty, zbyt często prowadzą za rączkę po waypointach z punktu A do punktu B, rzucając na końcu jakiś "dylemat moralny", a te są imo mocno przecenianym featurem wspólczesnych erpegów. Nawet gry z otwartym światem stosują taki railroading, co jest jakimś designerskim oksymoronem - chociażby przytoczony już Wiedźmin 3, który prowadzi gracza za rękę po sznurku do jakiejś finałowej decyzji w queście na 5 minut z NPC-ami, o których szybko zapomnimy. Serio, od przejścia gry pamiętam tylko Krwawego Barona, reszta to plankton. Porównajcie to do struktury questów w takich grach jak Tyranny, Pillars of Eternity 2, Fallout: New Vegas, Torment: Tides of Numenera, Wasteland 2 czy Age of Decadence. Questy poboczne mają tam liczne rozgałęzienia, mechanika rozgrywki otwiera alternatywne metody wykonania i respektuje player's agency. Decydujemy w jaki sposób, dlaczego i co chcemy osiągnąć. To znacznie lepsze niż spacer ze scenarzystą po udeptanym przez niego szlaku.
Sam roleplay powinien w graczu wyłączać impuls kompulsywnego wypełniania wszystkich możliwych questów, bo jak paladyn miałby np. przyjąć zlecenie morderstwa albo postać będąca egoistą liczącym wyłącznie na zysk nie miałaby powodu udzielać bezinteresownej pomocy. I tu pojawia się fakt, że content poboczny, to tak naprawdę zawartość ekskluzywna, której nie wszyscy doświadczą.
I chyba z tego ostatniego spostrzeżenia bierze się takie olewatorskie podejście do konstruowania sidequestów. Pewnie mnie zlinczujecie, ale sidequesty w Wiedźminie 3 są w każdym aspekcie poza "fabułą" fatalne. I dzieje się tak, bo developerzy w dzisiejszych czasach, kiedy gry kosztują grube miliony, boją się przeznaczać dużą część budżetu na zawartość, jaką gracze mogą zwyczajnie pominąć, bo nie jest obligatoryjna do ujrzenia napisów końcowych. Staje się domeną płatnych DLC. Takie przygody jak Lair of the Shadow Broker czy Overlord do Mass Effect 2, Serca z Kamienia do Wiedźmina 3 i masa innych wzorowo wykonanych, rozbudowanych sidequestów powinna być tak naprawdę standardem questów pobocznych w erpegach a nie ekskluzywną rozrywką, za którą trzeba dopłacić. Takie rozbudowane zadania w podstawkach oczywiście są, ale nie w segmencie gier AAA.
Kiedyś erpegi nie były długie. Gold boxy kończyło się w 30 godzin. Fallout 13-18 godzin. Fallout 2 i Planescape: Torment to około 40 godzin. Podstawkę Baldur's Gate 2 robiąc wszystkie questy i czytając wszystkie dialogi przechodzę dziś w max 45 godzin. Icewind Dale około 20. KotOR-y to 30-38 godzin. CRPG z dużym naciskiem na reaktywny świat i C&C są najlepsze wtedy, gdy nie są zbyt długie. Świetnym przykładem są właśnie dwa pierwsze Fallouty albo Age of Decadence, Tyranny. Jedynie gry z szalenie rozbudowaną mechaniką i złożonym systemem rozwoju postaci, ewolucją taktycznego podejścia do potyczek z zastosowaniem coraz to nowszych narzędzi rozgrywki naprawdę zyskują na długim czasie gry, jaki upłynąć może do finału. Słaby gameplay w takim przypadku okropnie wymęczy. Skavenloft (osoby grające w RPG mogą go znać, bo jest autorem systemu Fajerbol) stwierdził kiedyś, że są ludzie, którzy wolą delektować się małą porcją czegoś niesamowicie smacznego, ale są też tacy, którzy wolą żreć do oporu kilogramy ziemniaków. Niestety developerzy słuchają popularnej opinii sympatyków ziemniaków, stąd takie standardy. W gamedevie nie liczy się jakość, ale ilość, bo zbyt wielu ludzi przelicza czas na złotówki. Sami sobie zgotowaliśmy ten kartoflany los ;p I tu pojawia się kolejne spostrzeżenie. Krótkie erpegi nie są złe, jeśli zostaną zrobione wzorowo (wysoka reaktywność, czyli dobre C&C albo rozbudowana, wciągająca mechanika rozgrywki - lub obie rzeczy na raz). CRPG to akurat jeden z tych gatunków, które od zarania dziejów projektowano z myślą o przechodzi tych gier wielokrotnie. Wysokie replayability - tego brak współczesnym erpegom, zwłaszcza z segmentu AAA. Taki Fallout na 13h jest w rzeczywistości grą na dobre 250h, jeśli będziemy przechodzić go różnymi buildami, wykonując questy na różne sposoby, osiągając inne rezultaty. Za każdym razem to jakieś nowe przeżycie. Lepsze niż 120h współczesnego open world, gdzie po 1/4 zawartości widziało się już w zasadzie wszystko, powiela się schemat questów, a często nawet mechanika walki nie ewoluuje (znów ten nieszczęsny Wiedźmin 3).