Kocham Obliviona całym sercem, ale w życiu nie poleciłbym jego remastera komuś, kto nie grał w oryginał
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered to kawał solidnego remastera, zakrawającego nawet na remake. To jednak nie jest produkcja skierowana do nowych graczy, tylko nostalgiczna podróż do czasów młodości. I dlatego nie nadaje się dla świeżaków.
Spis treści
The Elder Scrolls IV: Oblivion to jedno z najsłynniejszych cRPG w historii. Bethesda Softworks w 2006 roku zaprezentowała grę, która nie tylko miała oszałamiającą, jak na swoje czasy, oprawę graficzną, ale także system symulacji żyjącego świata, w którym NPC mogli podróżować po całej mapie. Ówczesne produkcje z tego gatunku oferowały co najwyżej postacie niezależne stojące w miejscu 24/7 i cierpliwie czekające na przybycie gracza. Ale dziś nie będzie o zaletach Obliviona, tylko o tym, czy ten 19-letni tytuł może się odnaleźć w realiach współczesnego rynku gier cyfrowych.
Mimo gorejącej niczym wrota Otchłani sympatii uważam, że Oblivion Remastered to produkt nastawiony wyłącznie na nostalgię i niemający potencjału, by przyciągnąć nowych graczy. A to za sprawą kilku kwestii, które chętnie teraz omówię. Pozwólcie tylko, że odnajdę prastary zwój, by móc z odpowiednią swobodą zagłębić się w tę nostalgiczną grową podróż. A przy okazji pomarudzić.
Level scaling w 2025 roku? Panie, kto to widział
Przede wszystkim boli totalnie niedziałający i momentami frustrujący level scaling, czy jak kto woli – system skalowania poziomów. Jego pomysł sięga czasów Morrowinda – w trzeciej odsłonie The Elder Scrolls bardzo łatwo dało się (zwłaszcza za pośrednictwem magicznych przedmiotów) doprowadzić do sytuacji, w której postać gracza stawała się zbyt potężna, przez co przechodzenie gry okazywało się aż za proste. Aby temu zapobiec, Bethesda zaprojektowała system, w którym wraz z postępami gracza rośnie siła przeciwników. O ile w Skyrimie działa to całkiem znośnie (bo podnosi głównie statystyki wrogów), tak w Oblivionie za mocniejszymi statystykami idzie także uzbrajanie nieprzyjaciół w coraz potężniejszą broń, wzrasta też ryzyko spotkania wysokopoziomowych potworów.
Doprowadza to do paradoksu, że zwykły żul spod mostu, który próbuje nas obrabować, może mieć na sobie daedryczną zbroję, która zgodnie z lore’em tego uniwersum powstaje w samej Otchłani, jest to więc towar mocno luksusowy. Równocześnie cierpi na tym balans gry, bo niektóre misje wymagają np. eskortowania jakiegoś NPC. Na początku naszej przygody takie zadania są banalnie proste, ale na wyższych poziomach mamy już jak w banku, że nasi towarzysze zginą, rzucając się na przeciwników, z którymi nie mają szans.
Inny problem stanowi zróżnicowanie spotykanych potworów – początkowo walczymy ze szczurami czy śmiesznymi diablikami, by finalnie mierzyć się z pajęczymi daedrami lub atronachami burzy. Nie dość, że liczba wariantów wrogów jest uzależniona wyłącznie od poziomu postaci, to jeszcze ci najmocniejsi wyposażeni są w paski życia ciągnące się w nieskończoność. Pal licho, gdy spotkamy ich kilku, jednak przy zamykaniu Wrót Otchłani zwykle walczymy z całymi hordami. Prowadzi to do tego, że zazwyczaj radosnymi podskokami unikamy przeciwników, biegnąc prosto po kamień pieczęci.
Takie rozwiązanie sprawia również, że wrogowie stają się powtarzalni, zaś niektórych rodzajów potworów gracz może zwyczajnie nigdy nie zobaczyć. Przykładowo, rozpoczynając dodatek Shivering Isles na niskim poziomie, spotkamy zupełnie inne stwory, niż startując postacią już odpowiednio wzmocnioną.
Kolejną bolączką okazuje się fakt, że większość zadań pobocznych opłaca się robić dopiero po osiągnięciu 25. poziomu postaci. To górna granica systemu skalowania poziomów i wówczas gracz otrzymuje najlepsze nagrody oraz przedmioty z najwyższymi statystykami. Tak, wiem, że jest już mod, który rozwiązuje ten problem, ale chyba wszyscy się zgodzimy, że jednak pora skończyć naprawiać gry Bethesdy modami... prawda?