Za mało poprawek, które powinny być wdrożone. Kocham Obliviona, ale to nie gra dla nowych graczy
- Level scaling w 2025 roku? Panie, kto to widział
- Przeciwnicy i NPC dalej są głupi jak kraby błotne
- Za mało poprawek, które powinny być wdrożone
- Podstawowa wada gier Bethesdy – wszechobecne ekrany wczytywania
- Czy Oblivion Remastered będzie rozwijany dłużej?
Za mało poprawek, które powinny być wdrożone
O ile podnoszenie statystyk zostało zmienione względem pierwowzoru (gdzie było uzależnione od tego, które umiejętności rozwinęliśmy do awansu), tak wiele innych elementów doskonalenia postaci nie otrzymało odpowiednich poprawek. Przykłady? Proszę – niektóre znaki zodiaku wciąż są nieprzydatne (np. rumak czy wąż) w późniejszych etapach gry, podobnie jak jednorazowe zdolności rasowe, dające premie do pancerza czy przyzywające niskopoziomowego ducha. Gracz albo szybko o nich zapomina, albo wykorzystuje tylko okazjonalnie.
Podobnie rzecz ma się z wieloma zaklęciami, których moim zdaniem jest za dużo lub są nieprzydatne – w Skyrimie wprowadzono całkiem sensowne perki zwiększające moc czarów, które już znamy. W przypadku Obliviona za każdym razem musimy się uczyć coraz to mocniejszego wariantu danego zaklęcia, co prowadzi do późniejszego „zagracenia” naszej księgi dziesiątkami czarów, których już nigdy nie użyjemy, bo są zwyczajnie za słabe.
Doskwiera to jeszcze bardziej, gdy próbujemy grać na wyższych poziomach trudności – tutaj zrobiono to po linii najmniejszego oporu (podobnie jak w oryginale) i po prostu przeciwnicy biją nas mocniej, a my spędzamy godzinę, okładając jednego. Ani to fajne, ani satysfakcjonujące. Szkoda, że w obszarze poziomu trudności nie zaproponowano niczego sensownego.

Podróżowanie jest przyjemne... o ile coś nie chce Ci zamordować wierzchowca.TES IV: Oblivion Remastered, Bethesda, 2025.
Brakuje mi także tak lubianych przeze mnie w Skyrimie... gablotek i manekinów. W Oblivionie mamy sporo ładnych apartamentów, które proszą się o ozdobienie legendarnymi artefaktami czy innymi bibelotami zdobytymi w trakcie przygód. W pierwowzorze spędziłem grube godziny, walcząc z fizyką gry, aby jako tako poukładać miecze, których nie potrafiłem sprzedać, bo były zbyt ładne albo zbyt cool.
Fizyka obiektów to dalej jakaś magia Otchłani, bo bugujące się bądź wystrzeliwujące w kosmos przedmioty po wejściu do danego budynku były normą w oryginalnej wersji gry. Co prawda ich widok po 19 latach początkowo wywoływał uśmiech, ale później był to już tylko grymas politowania i rozczarowania, że nie wyeliminowano tego podczas prac nad remasterem. A moderzy poradzili sobie z tym problemem już wiele, naprawdę wiele lat temu...
