Narracja znów leży i kwiczy. Borderlands 4 to podróż w przeszłość, której nikt nie chciał. Ta seria zatrzymała się w 2012 roku
- W końcu zainwestujecie w ciekawszą rozgrywkę, tak?
- Narracja znów leży i kwiczy
- Technologiczna masakra
- Hasło o grze premium i obwinianie graczy raczej nie pomaga
Narracja znów leży i kwiczy
Uwaga na spoilery z Borderlands 4 – osoby chcące ich uniknąć proszę o przeskoczenie do kolejnego nagłówka.
To najbardziej bolesny grzech, jako że jestem wielkim fanem tego uniwersum. Liczyłem na jakieś wielkie powroty, a dostałem Lilith, która totalnie nie ma znaczenia w całej historii (mimo że stanowi jedyny pomost pomiędzy „trójką” a „czwórką”), Claptrapa, który... dalej jest robotyczną pierdołą z przerostem ego oraz dwójkę protagonistów z poprzedniej części, czyli Amarę i Zane’a, którzy nieco rozwijają skrzydła, ale i tak są po prostu nudni. No i nie mogło zabraknąć Mad Moxxi, która ponownie prowadzi bar, gdzie łatwo dostać oklep.
Gdzie jest stara ekipa, gdzie jest Tiny Tina, Brick czy sir Hammerlock? Strasznie mi brakuje ich albo chociażby informacji, co się u nich dzieje. Liczyłem, że po 6 latach powrócą moje ukochane postacie, a dostałem masę bezpłciowych, stereotypowych świeżynek jak Rush (lider, który nie chce poświęcać swoich ludzi), Zadra (naukowczyni, która wstydzi się tego, co zrobiła Kairos, i chce to naprawić) czy Arjay (chłopak, który zwariował przez eksperymenty Czasomistrza i naprawdę bardzo chce nas zabić). To może antagonista nadrabia? Niestety, nie.
Nie ukrywajmy – z wyjątkiem Przystojnego Jacka seria Borderlands nie ma szczęścia do antagonistów. Jak widać, nie ma także szczęścia do scenarzystów. Siłą Jacka był fakt, że poznawaliśmy go z wielu stron, a nasz niemiły CEO Hyperiona regularnie prowadził z nami dialogi. Do tego niektóre zadania poboczne, jak np. to z jego babcią, zdradzały, że jego życie nie było zbyt normalne, co tłumaczyło jego wypaczoną naturę. W przypadku „czwórki” mamy Czasomistrza, który jest zły, bo tak każe mu scenariusz. Raz na jakiś czas rzuca pojedyncze zdanie i dowiadujemy się o nim tyle, że ma obsesję na punkcie porządku. I że jest złym człowiekiem.
Praktycznie przez całą fabułę rozmawiamy z antagonistą zaledwie kilka razy, toteż trudno nawiązać z nim jakąś więź. W finale jego historia robi taki plot twist, że potężnie ziewnąłem, a po skończeniu fabuły odchyliłem się na fotelu i zacząłem tęsknić za bliźniakami Calypso z „trójki”. Owszem, one także nie spełniały oczekiwań (ponieważ były porównywane z Jackiem), ale zostały napisane z jakimś pomysłem, z jakąś myślą przewodnią, z elementami, które sprawiały, że mogłem te postacie znielubić (albo polubić). Czasomistrz jest tak płaski, że ani nie miałem ochoty się do niego przyłączyć, a wpakowanie mu kulki między oczy traktowałem jak odhaczenie kolejnego zadania pobocznego na liście.
Czuć także, że humor został mocno wypolerowany – a przecież w „dwójce” i „trójce” nie brakowało dwuznacznych żarcików oraz sporej dawki brutalności, tymczasem „czwórka” stawia raczej na czerstwy dowcip (chociaż zdarzają się niezłe teksty), czuć tutaj, że ewidentnie humor był polem minowym. Nie wiem, czy to wynika z faktu, że gry starają się unikać kontrowersji, czy po prostu twórcy stracili cięty język. Mało jest wulgaryzmów, żarty często opierają się na zasadzie: „O, patrz, umarł na śmierć” i brakuje ostrzejszych dialogów, w których padałyby jakieś „niepoprawne” teksty. Szczytem komedii jest tutaj zabójcza AI uwięziona w inteligentnej toalecie i marząca o śmierci „posiadaczy tyłków”.
Miliard czy tam pierdyliard miliardów broni – kogo to obchodzi?
Ja wiem, że gatunek looter shooterów ma swoje wymogi, ale – na Pandorę – czy w końcu deweloperzy z Gearbox Software mogliby zrozumieć, że gracze nie lubią zbierać setek ton śmieci? Słyszałem obietnice, że cały system został „radykalnie zmieniony”, ale nie widzę tego w samej grze. Wciąż – czy to z bossów, czy ze skrytek – sypią się bezwartościowe przedmioty z okazjonalnym przebłyskiem czegoś fioletowego.
I problem ze złotymi pukawkami – przy „czwórce” obiecywano, że w końcu „złote będzie złotem”, czyli legendarnym dropem, który zaspokoi naszą nieposkromioną żądzę zniszczenia. Tyle że wbrew obietnicom wypada z przypadkowych przeciwników, a do tego oferuje przekombinowane modyfikatory (przy przeładowaniu zamienia się w granat etc.) albo statystyki o wiele gorsze niż fioletowych czy nawet niebieskich broni. A co najbardziej rozbraja – nie wypada z kluczowych bossów w Skarbcach. Nawet finałowy niemilec poczęstował mnie jedną złotą tarczą (dużo gorszą niż to, co miałem na sobie). Trochę żenada.
Szczytem jest to, że złote klucze, które wymagają specjalnych kodów wrzucanych przez deweloperów, oferują co najwyżej średniej jakości łupy. Z otwartych 15 skrzyń dostałem 3 sztuki broni, które faktycznie były złote i przydawały się do zabijania przeciwników. Reszta lootu to zwykle fioletowy odpustowy chłam, który błyskawicznie wylądował w maszynie do sprzedaży. I co mogę zrobić z tym bogactwem? W sumie to niewiele...
Dostajesz pieniądze tylko po to, aby je wydawać przy zgonie
Tak samo kwestia ekonomii w grze – od czasów Borderlands 2 zbieranie pieniędzy czy ich otrzymywanie w ramach zadań nie ma żadnego sensu. Gotówka jest potrzebna tylko do umierania (każde wskrzeszenie kosztuje procent z posiadanej kwoty) oraz resetowania punktów umiejętności (koszt uzależniony od poziomu). Poza tym nie ma większego sensu wydawania pieniędzy na cokolwiek – amunicja zawsze gdzieś leży, a broń oferowana w automatach praktycznie w każdym przypadku ma dużo gorsze statystyki niż cokolwiek, co wyleci z przeciwników.
Z kolei eridium jest „superrzadkim zasobem”, którego wykorzystanie ogranicza się do resetowania umiejętności, przerzucania efektów pomiędzy pukawkami czy ponownego odpalania walki z konkretnym bossem. Nie można za nie kupować skórek (te są zwykle brzydkie) ani legendarnej broni jak w poprzednich odsłonach cyklu. Mamy po prostu tony fioletowych kamieni, które w tym uniwersum są jednym z najwartościowszych minerałów, a tutaj ograniczają się do kolejnej bezużytecznej waluty.


