Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Cyberpunk 2077 Publicystyka

Publicystyka 12 czerwca 2019, 13:40

Cyberpunk 2077 wygląda rewelacyjnie! Widzieliśmy gameplay na E3

Cyberpunk 2077 w ciemno był typowany na grę targów E3 2019 i teraz nie mamy wątpliwości – Polakom udało się spełnić oczekiwania, nawet jeśli dali nam tylko datę premiery, krótki trailer i znanego aktora.

CD Projekt RED przyjechał do Los Angeles i pozamiatał swoją prezentacją na konferencji Xboksa. Jedni powiedzą, że to zasługa gry, inni z kolei, że to wszystko dzięki Keanu. A ja uważam, że jest to zupełnie nieważne, bo wczoraj miałem okazję zobaczyć drugą, po zeszłorocznym E3, prezentację Cyberpunka 2077 i przekonałem się, że „Redzi” mierzą bardzo wysoko... i wygląda na to, iż ponownie uda im się podnieść sobie (i innym) poprzeczkę.

CYBERPUNK 2077 – WAŻNE INFORMACJE

  1. Data premiery: 16 kwietnia 2020
  2. Platformy: PC, PS4, XONE
  3. Cena: 199 zł (PC), 269 zł (konsole)
  4. Link do encyklopedii

O co chodzi w Night City?

Jeśli czytasz ten tekst, najprawdopodobniej doskonale wiesz, o co chodzi w Cyberpunku, ale pozwolę sobie na krótkie wprowadzenie. Akcja tej produkcji toczy się w Night City, fikcyjnym mieście na terenie Kalifornii. W XXI wieku wszystkim rządzi siła, pieniądz i przewaga, jaką daje nowoczesna technologia zintegrowana z ludzkimi ciałami. Gra opowie historię V, aspirującego najemnika (lub najemniczki), który próbuje ułożyć sobie życie w dystopicznej metropolii.

W zeszłym roku poznaliśmy początki działań V. Bohater(ka) wraz ze swoim przyjacielem Jackiem wykonywał(a) wtedy misję dla Dexa DeShawna. Zadanie miało być sposobem na wejście do wyższej ligi. I tutaj „Redzi” pokusili się o ruch, który na mnie zrobił ogromne wrażenie. Od zeszłego roku we wzmiankach o Cyberpunku pojawiał(a) się V, Jackie oraz ich wspólna podróż na szczyt. Jednak trailer, który został zaprezentowany przed kilkoma dniami, wszystko to wrzucił do sedesu i bezceremonialnie spuścił wodę. W trailerze Jackie ginie, Dex chce się nas pozbyć, a V zabija nawet T-Bug, czyli osobę, która służyła pomocą w komunikacji we wspomnianej misji. Wszystko staje na głowie i wtedy cały na biało (choć ze srebrną ręką) wchodzi on – Johnny Silverhand, kultowa postać w świecie Cyberpunka, a prywatnie Keanu Reeves, czyli bożyszcze fanów filmów akcji.

Problem w tym, że w świecie Cyberpunka Johnny Silverhand uznawany jest za zmarłego. Jakim więc cudem John Wick odgrywa swoją dystopiczną rolę? V ma zainstalowany specjalny chip, który podobno kryje w sobie sekret nieśmiertelności, a przy okazji powoduje, że nasz protagonista widzi Silverhanda i wchodzi z nim w jakąś formę interakcji. W trakcie zaprezentowanego dema kilkakrotnie mogliśmy zobaczyć długowłosego rockmana, który komentował bieżące wydarzenia i był aktywnie wyrażającym opinię towarzyszem podróży. Można więc założyć, że przez jakiś czas – przynajmniej dopóki mamy wspomniany chip – Neo będziemy słyszeć dość często. My mamy jednak swoją teorię na temat Silverhanda.

Przed pokazem dema udało nam się trochę porozmawiać z Mikiem Pondsmithem, czyli twórcą papierowego systemu RPG Cyberpunk 2020. Zapytaliśmy go oczywiście o udział Keanu Reevesa i jak to jest możliwe, że odgrywa on postać, która przecież nie żyje. Pondsmith nie odpowiedział wprost, ale zwrócił naszą uwagę na fakt, że w jego historii Silverhand jest wprawdzie uznawany za zmarłego, ale nigdy nie zostało to potwierdzone, sugerując tym samym, że być może już-nie-tak-młody-rockman wcale nie zginął. Choć mogą być to tylko pobożne życzenia i niepoparta niczym teoria, my jednak mamy nadzieję, że Silverhand będzie towarzyszyć V nie tylko w formie hologramu.

JANKO SREBRNA RĘKA

W oryginale Silverhand był rockerboyem, czyli cyberpunkową gwiazdą rocka, frontmanem zespołu Samurai (tak, kurtka głównego bohatera to nie przypadek). Johnny nie był jednak tylko muzykiem, ale także walecznym buntownikiem, któremu nie podobało się, jak wielką władzę nad światem mają korporacje. Jego rzekoma śmierć miała mieć miejsce w trakcie szturmu na siedzibę konglomeratu Arasaka w Night City. Niezły życiorys, prawda?

Ile RPG w RPG? Dużo!

Przejdźmy do zawartości samego dema, bo jest o czym opowiadać. Choć deweloperzy nazywają teraz swoją produkcję przygodową grą akcji z otwartym światem, nadal jest to pełnoprawne RPG. Na początku pokazany został więc kreator postaci, który wygląda już trochę inaczej niż rok temu, ale nadal oferuje mnogość opcji w określaniu prezencji naszego bohatera lub bohaterki. Pojawiają się również punkty atrybutów, które przeszły pewną zmianę w stosunku do zeszłego roku. W niektórych przypadkach pozwolę sobie operować angielskimi nazwami, bo czas dopiero pokaże, jak będą one brzmieć w języku polskim, ale są to: body (co zastąpiło najprawdopodobniej siłę i wytrzymałość), inteligencja, refleks, technical (co odnosi się do umiejętności hakowania) oraz cool, co według Mike’a Pondsmitha nie jest wyłącznie odpowiednikiem charyzmy, a raczej statystyką określającą, jak inni postrzegają daną postać, w rezultacie zmieniając do niej nastawienie.

Cyberpunk 2077 chce postawić nie tylko na dowolność w działaniach fabularnych, ale również na ogromną elastyczność gameplayu. To dlatego w grze nie będzie sztywnego systemu klasowego, a raczej płynna forma budowania postaci w kierunku preferowanego typu rozgrywki. Do tego zaimplementowano system perków, które będziemy rozwijać za punkty otrzymywane przy zdobywaniu poziomów. W trakcie prezentacji udało nam się wynotować je wszystkie, co nie było wcale łatwym zadaniem, więc pozwolę je sobie tutaj wszystkie wymienić: pistolety, karabiny, ostrza, hakowanie, shotguny, broń dwuręczna, zabójstwa (ang. assassinations), zimna krew (ang. cold blood), snajperki, inżynieria, walka wręcz oraz atletyka. Dużo tych kategorii i mogą one na pierwszy rzut oka przytłoczyć, ale wydaje mi się, że po jednokrotnym przyjrzeniu się całości z bliska powinniśmy bez problemu określić kierunek zabawy, który będzie nas interesować. Warto jeszcze dodać, iż CD Projekt na każdym kroku zaznacza, że to wciąż nie jest skończony produkt i pewne elementy mogą w dniu premiery wyglądać inaczej niż dziś, co może – choć nie musi – dotyczyć również systemu perków.

W trakcie tworzenia postaci czeka nas jeszcze wybór przeszłości bohatera. W obecnym na targach demie można było zdecydować się na jedną z trzech opcji jego pochodzenia: Nomad, Street Kid oraz Corporate. Co ciekawe, wszystkie te elementy – atrybuty, perki, a nawet nasz rodowód – mogą wpływać na dialogi i w zależności od sytuacji będzie można skorzystać ze specjalnej opcji dialogowej udostępnianej przez jeden z wymaganych czynników. Warto jednak zaznaczyć, że nie oznacza to z automatu, iż każda taka opcja jest tą słuszną – wciąż musimy uważnie dobierać odpowiedzi, bo reakcja wynikająca, przykładowo, z naszego zaplecza fabularnego może spowodować, że NPC zachowa się zupełnie inaczej, niż byśmy sobie tego życzyli.

Jak więc widzicie, dużą rolę w Cyberpunku 2077 mają odgrywać dialogi. Co więcej, okaże się ona tak istotna, że całą grę będziemy mogli ukończyć bez zabicia choćby jednej osoby. Jasne, czasem będzie to wymagać przekradania się i okazjonalnego ogłuszenia kogoś uderzeniem w łeb, ale wielokrotnie będziemy mogli wyjść z różnych sytuacji obronną ręką poprzez odpowiednie poprowadzenie rozmowy.

Swoboda ponad stylem

Skupmy się na moment na rozgrywce. Deweloperzy z CD Projektu Red w ramach przygotowanego pokazu zaprezentowali dwa podejścia do tej samej misji. Zademonstrowano nam dwie postacie o zupełnie odmiennym zestawie umiejętności. Męska wersja V została pomyślana jako haker, który musi polegać na skradaniu się oraz manipulowaniu otoczeniem, by dotrzeć do celu – nie oznacza to jednak, że gość będzie zupełnie bezbronny. Żeńska wersja V to kontynuacja postaci z zeszłorocznego pokazu rozgrywki – bohaterki specjalizującej się w walce. Deweloperzy przełączali się między tymi buildami w różnych momentach, by unaocznić wszechstronność, jaką oferuje gra, ale oczywiście w finalnej wersji nic takiego nie będzie możliwe – nasze decyzje dotyczące rozwoju protagonisty okażą się ostateczne i nie będziemy mogli na żądanie dokonać respecjalizacji.

V haker preferował cichy styl rozgrywki, będąc jednocześnie zabójczo skutecznym. W pewnym momencie udało się namierzyć punkt dostępu, do którego były podłączone inne urządzenia w okolicy. Dzięki temu mogliśmy na przykład podkręcić poziom trudności robota do treningów bokserskich, przez co jego ludzki partner sparingowy stracił życie. Ta wersja V korzystała również z czegoś, co w trakcie pokazu zostało naprzemiennie określone jako „mono-wire” oraz „nano-wire” (podobno studio dopracowuje jeszcze spójność nazewniczą niektórych elementów), a wyglądało to jak świecąca nić – mogliście zresztą zobaczyć ten gadżet w trakcie trailera z gameplayem (przypominał trochę bicz). Ma on stanowić dość niebezpieczną broń, a przy tym za jego pomocą da się również zhakować przeciwnika. Robi wrażenie.

Żeńska wersja V była za to istną kobietą demolką. Z racji wpakowania wielu punktów w atletykę bohaterka mogła otworzyć siłą zamknięte drzwi, co opatrzono bardzo ładną animacją rozsuwających się niektórych elementów na wszczepach dłoni, by wzmocnić chwyt. Ha, jest nawet lepiej! W trakcie wymiany ognia z grupą bandziorów jednym z obiektów grożących protagonistce była stacjonarna wieżyczka. Normalny człowiek by się schował, ale gdzie tam V będzie się kulić za osłonami – ta po prostu podeszła do wieżyczki, wyrwała ją z miejsca i użyła jako broni, siejąc wokół ołowiem. Czapki z głów (zostały zdjęte przy użyciu wieżyczki)!

No a skoro już o takim strzelaniu mowa, to koniecznie trzeba wspomnieć, że gra posiada system destrukcji otoczenia. Nie jest to oczywiście system w stylu tego z Battlefielda, gdzie budynek da się zrównać z ziemią, ale wiele elementów dekoracyjnych, które znalazły się na linii strzału, zostało przez V rozwalonych przy wymianie ognia. Miły smaczek i jest dzięki niemu na czym zawiesić oko (dopóki się to nie rozpadnie).

Zabawa w skórze hakera pozwala również stwierdzić, że skradanie się stanowi jak najbardziej sensowną opcję. Czasem musimy obejść przeciwników, czasem musimy odwrócić ich uwagę – choćby poprzez hakowanie właśnie – a innym razem zaryzykować obezwładnienie. Ten element działa zresztą lekko w stylu tego, co znamy z Hitmana – możemy złapać kogoś od tyłu mocnym chwytem i w tym momencie zdecydować, czy chcemy go zabić, czy też doprowadzić do utraty przytomności, albo od razu ułatwić sobie życie i z tak unieruchomionym człowiekiem podejść chociażby do pojemnika na śmieci, a następnie obezwładnić wroga i automatycznie schować go w tym miejscu. Nikt się nie połapie, że coś jest nie tak!

NO DOBRA, A GDZIE GAMEPLAY?

CD Projekt bardzo wprost przyznał, że pokazanie w sieci długiego gameplayu już w czerwcu nie byłoby dobrą strategią marketingową. „Gdybyśmy udostępnili gameplay już teraz, pokazywanie go na targach gamescom nie miałoby sensu i znacznie zmniejszyłoby szanse na zrobienie szumu wokół gry. Dlaczego potrzebujemy ekscytacji graczy? Żeby zainteresować większą ich liczbę Cyberpunkiem 2077 oraz – mamy nadzieję –przekonać ich do dania grze szansy”.

Możemy jednak przypomnieć, że długi fragment rozgrywki studio pokazało w zeszłym roku. Wtedy nie tylko udostępniliśmy go na naszej stronie, ale też przygotowaliśmy rozbudowaną analizę tego materiału, w której wyłapaliśmy liczne smaczki.

A jeśli lubicie elementy hakowania (ja lubię je na tyle, że za pierwszym razem zagram chyba właśnie netrunnerem), to spodoba Wam się to, co można zrobić przeciwnikom w trakcie walki. V mógł przed pójściem na akcję zakupić na czarnym rynku specjalny software o nazwie Daemon, który pozwalał na zdalne hakowanie przeciwników i wydawanie im niebezpiecznych dla ich życia poleceń. I tak oto w pewnym momencie V zmusił wroga do wyciągnięcia zawleczki we własnym granacie i wysadzenia się w towarzystwie kolegów, zaś innym razem zhakowanie poskutkowało przystawieniem sobie przez członka gangu pistoletu do głowy i pociągnięciem za spust. Krwawe, mięsiste i robiące wrażenie. Poproszę więcej.

Drobiazgi dobre i drobiazgi złe

CD Projekt Red nieraz już pokazał, że przywiązuje sporą wagę do szczegółów. Wszystko musi ładnie się ze sobą łączyć – nie tylko fabularnie, ale również koncepcyjnie. W trakcie prezentacji „spotkałem” członków gangu z Pacifiki (miasto wchodzące w skład aglomeracji Night City), z którymi trzeba było wejść w bliższe kontakty w ramach prezentowanego questa. Problem polegał na tym, że mówili oni po kreolsku. W świecie Cyberpunka na porządku dziennym są jednak wszczepy, między innymi takie, które na bieżąco mogą tłumaczyć wypowiedzi w innych językach. I tak oto, gdy pojawiają się napisy w trakcie wypowiedzi NPC, widzimy początek pierwszego słowa w obcym języku, które nagle animuje się w taki sposób, jakby obecny w głowie bohatera chip faktycznie tłumaczył je z bardzo małym opóźnieniem. Drobiazg, detal interfejsu, a potrafiono zrobić z niego element immersji. Bardzo lubię takie smaczki.

Drobny problem miałem za to z minigierką obecną przy hakowaniu punktów dostępowych. Nie była ona wcale zła – należało wybierać odpowiednie znaki w kodzie heksadecymalnym, by wypełnić pokazany na dole bufor, ale... jak, po co i dlaczego trzeba było wskazywać konkretne zestawy znaków naprzemiennie w kolumnach i wierszach, jest poza mną. „Redzi” zapewnili jednak, że każdy, kto siada do tej minigierki, bardzo szybko załapuje, jak to wszystko powinno działać, choć na ten moment ciężko wytłumaczyć jej zasady bez własnoręcznego zmierzenia się z nią. Pozostaje mi więc czekać.

Tak samo jak w zeszłym roku nie jestem również zachwycony modelem jazdy. Tym razem V nie siedział za kierownicą samochodu, tylko zdecydował się na poruszanie się po Pacifice na motorze Yaiba Kusanagi (tak, z jakiegoś powodu uznałem za dobry pomysł zapisanie tej zupełnie losowej informacji). Całość wypada dość sztywno, trochę jakbyśmy przemieszczali się po drogach za pomocą mydelniczki. Może się jednak okazać, że prowadzenie pojazdu jest fajne i to najlepszy arcade’owy sposób jazdy maszyną, ale na ten moment zdecydowanie tak to nie wygląda.

A skoro już tak się czepiam, to i przyczepię się do walki wręcz. W trakcie pokazu byliśmy świadkami, jak V ciacha przeciwników nożem, a następnie podnosi butelkę i zaczyna nią okładać wrogów. W pewnym momencie ta butelka oczywiście pęka i mamy w ręce śliczny tulipan, którym nadal zadajemy spore obrażenia. Pomysł bardzo fajny, ale ruchy wydawały się okrutnie sztywne i stworzone jakby od linijki. Potrzeba im więcej płynności i liczę, że ten element zostanie poprawiony.

Mógłbym też napisać, że gra na ten moment nie jest idealnie zoptymalizowana, bo w trakcie dema widać było spadki płynności. Mógłbym. Tylko należy wziąć pod uwagę, że do premiery pozostał prawie rok, właściwy proces optymizacji pewnie jeszcze nawet się nie zaczął, a sceny, w których spadki klatek były zauważalne, to momenty, kiedy na ekranie działy się jakieś cuda graficzne. Jazda motorem przez lekko zapuszczoną Pacificę i oświetlanie reflektorami naszego pojazdu kłębów mgły, która się przed nami pojawia, musiało dość konkretnie obciążać peceta (zapewne bardzo mocnego), na którym hulała gra. Cyberpunk 2077 ma do tego dynamiczny cykl dnia i nocy, co nie ułatwi optymalizacji, ale wierzymy w magików z Warszawy.

Deweloperzy potwierdzili również swoje słowa z zeszłego roku, że całe Night City będziemy mogli przemierzać bez ani jednego ekranu ładowania. Jest to bardzo ładna deklaracja i jestem w nią w stanie uwierzyć – w końcu twórcy mają swoje sposoby na ukrywanie takich elementów. Musicie jednak wziąć pod uwagę, że ekrany ładowania nie znikną całkiem, pojawią się na przykład w sytuacjach pokroju szybkiej podróży. Tam bez krótkich przerw się nie obejdzie, bo ani komputer, ani tym bardziej konsola nie są w stanie tak prędko doczytać danych. No chyba że kolejna generacja konsol z dyskami SSD faktycznie będzie takim objawieniem...

Dajcie w końcu zagrać

Cyberpunk 2077 zachwyca mnie już na drugim E3 z rzędu. Jest tu masa rzeczy, które bardzo mi się podobają, i kilka elementów, do których nie jestem przekonany. To wszystko to jednak opinia osoby, która ogląda demo testowane na żywo, ale sama nie ma okazji chwycić za pad/mysz. I mogę zachwycać się tym, co widzę na ekranie, jak choćby miastem żyjącym swoim życiem, mogę przekazywać Wam słowa, które kierują do nas na pokazach deweloperzy, i cieszyć się z tego, jak to wszystko wygląda w specjalnie przygotowanym na targi wycinku większej produkcji. Chciałbym jednak w końcu móc na własnej skórze przekonać się, że wszystko to, co na jej temat słyszę i myślę, jest prawdą.

Deus Ex: Human Revolution oraz Mankind Divided pomimo swoich bolączek spowodowały, że fascynuje mnie growa wizja cyberpunkowego świata. Lubię dystopie w grach, bo mimo że często przedstawiają odjechane koncepcje, zawsze wzbudzają we mnie niepokój: „Naprawdę w tę stronę to wszystko zmierza?”. Pisanie tego tekstu w Los Angeles, na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, nie tak daleko od fikcyjnego Night City również dodaje temu wszystkiemu atmosfery, szczególnie gdy obserwuje się kulturę życia tutejszych mieszkańców. Widzę, co inspiruje „Redów”, widzę, w co celują ze swoim klimatem, i podziwiam, jak dobrze potrafią oddać ten fikcyjny świat zakorzeniony w rzeczywistości.

Cyberpunk 2077 to gra RPG pełną gębą, to przygoda w otwartym świecie, w której możemy ukształtować bohatera dokładnie tak, jak tego chcemy, i poprowadzić go ścieżką, która niekoniecznie pozwoli mu uzyskać satysfakcjonujące odpowiedzi. Możemy to jednak zrobić stylowo, możemy kopać tyłki albo szantażować. Możemy hakować, zabijać i zarabiać. Możemy wszystko, i to w towarzystwie Keanu Reevesa. Aż zapiera dech w piersiach.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Zamówiłeś/aś już Cyberpunka 2077?

Wziąłem kolekcjonerkę
5,2%
Tak, już kupiłem
18,6%
Nie, ale planuję
16,5%
Kupię na premierę
29,8%
Być może kupię po premierze
20,3%
Nie planuję kupować
9,6%
Zobacz inne ankiety
Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077