Serwery wczesnego dostępu – technikalia nie tylko dla nerdów. 5 rzeczy, które mogą zrujnować Fortnite

Jacek Winkler

10

Serwery wczesnego dostępu – technikalia nie tylko dla nerdów

Od momentu debiutu rynkowego trybu battle royale do gry Fortnite produkcji tej doskwierały problemy z serwerami. Z wypuszczanymi łatkami pojawiały się następne kłopoty, a w ich miejsce kolejne. Oliwy do ognia dolały ostatnie doniesienia dotyczące luk w zabezpieczeniach w procesorach Intela, z których korzystają serwery Fortnite. Czy można więc mieć programistom z Epic Games za złe, że nie pracują nad usprawnieniem połączenia i ogólną wydajnością serwerów? Na pewno nie. Trzeba jednak zrobić coś więcej, ponieważ z każdym dniem do battle royale przybywają kolejni gracze, a gdzieś na horyzoncie majaczy już termin oficjalnej premiery.

Ping podczas rozgrzewki dobija do 200, a tickrate spada do 4 pakietów na sekundę. Wspaniale. - 2018-03-18
Ping podczas rozgrzewki dobija do 200, a tickrate spada do 4 pakietów na sekundę. Wspaniale.

Aktualne problemy na łączach to przede wszystkim kiepska stabilność połączenia i ogólna słaba wydajność serwerów. Mimo że zaraz po wejściu do gry można wybrać region, z którym chcemy się łączyć, i zobaczyć „przybliżony” ping, czyli opóźnienie, to tak naprawdę informacja ta nie ma żadnego znaczenia. Dlaczego? Otóż dlatego, że owe dane nijak mają się do rzeczywistej wartości rzeczonego opóźnienia.

Zaraz po rozpoczęciu meczu, jeszcze na wyspie, z której startuje bus, z podanych w menu 30 ms pingu robi się nagle 150–200, a pakiety wysyłane przez serwer do naszego komputera można policzyć na palcach jednej ręki. Sytuacja poprawia się diametralnie w momencie, kiedy na polu bitwy zostaje mniej niż 40–50 graczy. Od tej chwili można cieszyć się brakiem lagów, a wartość opóźnienia wskazywana w menu zgadza się ze stanem faktycznym (w moim przypadku jest to około 30 ms). Sam tickrate także wzrasta. Z raptem kilku otrzymanych od serwera pakietów do stabilnych 20 Hz.

Pod koniec meczu zostało na polu bitwy 15 graczy. Opóźnienie spadło do 30 ms, a tickrate ustabilizował się na poziomie 19 Hz. - 2018-03-18
Pod koniec meczu zostało na polu bitwy 15 graczy. Opóźnienie spadło do 30 ms, a tickrate ustabilizował się na poziomie 19 Hz.

Z serwerów AWS (Amazon Web Services) korzysta także bezpośredni konkurent FortnitePUBG, ale w tym przypadku Fortnite wypada dużo lepiej. Nie jest to natomiast sytuacja idealna czy nawet dobra, ponieważ inna produkcja z trybem battle royale – H1Z1 posiada dużo stabilniejsze łącza od obu wymienionych tytułów. Największe opóźnienia na poziomie 70 ms i tickrate dobijający do nawet 90 Hz sprawiają, że pod tym względem zostawia te dwie najpopularniejsze pozycje daleko w tyle. Wypada jedynie mieć nadzieję, iż deweloperzy z Epic Games poradzą sobie z tym problemem i do oficjalnej premiery otrzymamy jak najlepszej jakości połączenie. Według wielu graczy powinno być to dla producentów priorytetem.

Każdy gracz może sprawdzić jakość swojego połączenia. Wystarczy, że po wybraniu meczu wejdzie w menu i zaznaczy odpowiednią opcję w zakładce HUD. Ważne jest jednak, żeby najpierw dołączyć do faktycznej gry, w innym przypadku opcja ta będzie nieaktywna.

Fortnite

Fortnite

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo
Data wydania: 26 września 2017
Fortnite - Encyklopedia Gier
6.8

GRYOnline

3.0

Gracze

8.4

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

69

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl