W The Blood of Dawnwalker znajdziemy inspiracje nie tylko Wiedźminem 3. Reżyser gry wymienił dwie serie, które pomogły ukształtować system walki.
The Blood of Dawnwalker już na pierwszych materiałach wideo wzbudzał skojarzenia z Wiedźminem 3, co nie powinno dziwić, skoro część zespołu tworzyła wcześniej hit CD Projekt Red. Nie oznacza to jednak, że twórcy nie szukają inspiracji także w innych produkcjach. Niektóre z nich należą do tak odmiennych gatunków, że mogą mocno zaskakiwać.
Serwis GamesRadar+ miał niedawno okazję porozmawiać z Konradem Tomaszkiewiczem. Reżyser The Blood of Dawnwalker opowiedział m.in. jak ważnym aspektem jest immersja, która w dużej mierze zadecydowała o wyborze kamery ustawionej za plecami bohatera. W pewnym momencie rozważano jednak rzut izometryczny.
Rebel Wolves postawiło również na walkę w czasie rzeczywistym z tego samego powodu. Studio chciało, aby gracz jak najlepiej czuł, że znajduje się w samym centrum wydarzeń. Przy okazji Tomaszkiewicz porównał system walki do dość niespodziewanej produkcji, a mianowicie Guitar Hero.
Naszym celem nie było stworzenie systemu walki, w którym po prostu ogląda się efektowne animacje na ekranie – naciskasz przycisk i oglądasz film. Chcieliśmy, żebyś poczuł, że naprawdę znajdujesz się w samym środku walki, że musisz obserwować przeciwnika, reagować na jego ruchy i uczyć się walczyć. Porównuję to do Guitar Hero, ponieważ daje podobne odczucie. Na początku myślisz: „Nie ma szans, żebym trafił w te przyciski!”, a po tygodniu robisz to już bardzo szybko. [...] Tutaj również czeka cię podobna krzywa uczenia się.
Walka w The Blood of Dawnwalker przywodzi na myśl Wiedźmina 3 połączonego z Kingdom Come: Deliverance. Starcia są szybkie i dynamiczne, ale gracz może też wybierać jeden z czterech kierunków ataku, co dodaje dodatkowej głębi. Tomaszkiewicz zdradził, że doprowadzenie walki do obecnego kształtu zajęło sporo czasu.
Początkowo opierał się ona na prostszej koncepcji, jednak po wielokrotnym przejściu gry deweloperzy dostrzegli, że system zaczyna się nudzić. Skłoniło to ich do wprowadzenia zmian. Ich głównym celem było stworzenie systemu walki, który pozostanie satysfakcjonujący nawet po wielu godzinach gry. W tym przypadku Tomaszkiewicz ponownie przytoczył zaskakującą inspirację – serię Max Payne.
O mój Boże, było mnóstwo iteracji. Z każdą coś dodawaliśmy, coś zmienialiśmy i ostatecznie doszliśmy do obecnej wersji. Nie ma innego sposobu, żeby zrobić to dobrze, niż nieustannie iterować i cały czas grać. Jeśli przechodzisz tę grę setki razy i nadal sprawia ci przyjemność walka, to znaczy, że osiągnęliśmy nasz cel – stworzyć system walki, który daje frajdę i do którego chce się wracać. Przykładem, który lubię tutaj podawać, jest Max Payne. Przeszedłem tę grę pięć razy, bo uwielbiałem to, co można było w niej robić, sposób, w jaki wyglądała, i wiele innych elementów. Chciałem osiągnąć tutaj podobne odczucia, choć za pomocą innych narzędzi.
The Blood of Dawnwalker zadebiutuje za niecałe dwa miesiące, tj. 3 września, na PC oraz konsolach PS5 i XSX/S. Gra zaoferuje pełną polską wersję językową.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).