Modder odpowiedzialny za fanowski port kultowej platformówki ma stanowcze zdanie co do „szybkich” konwersji AI.
Twórca odświeżonej wersji kultowej platformówki Nintendo (obecnie: Microsoftu) zbywa obawy o „porty” starych gier dokonywane z pomocą sztucznej inteligencji, choć nie omieszkał skomentować takich inicjatyw w ostrych słowach.
Generatywne AI pozostaje gorącym tematem, wręcz piekącym. Niedawno do listy tematów dotyczących „twórczej” SI (czy też zarzutów wobec niej) doszła kwestia dekompilacji gier, tak w kontekście modów, jak i przywracania do życia starszych produkcji. Twórcy i jednych, i drugich wyrazili już swój „entuzjazm” wobec takich zastosowań tej technologii, a jeden z takich „deweloperów” uważa rzekome sukcesy generatywnej sztucznej inteligencji w zakresie konwersji za przesadzone lub wręcz fałszywe.
DarioSamo to członek grupy odpowiedzialnej za nieoficjalny pecetowy port kultowego Banjo & Kazooie (wraz z moderem znanym jako WiseGuy). To typowy projekt oparty na tzw. dekompilacji, czyli – w wielkim uproszczeniu – przetłumaczeniu kodu gry na język zrozumiały dla człowieka i tym samym podatny na modyfikacje, z wymogiem posiadania oryginalnej kopii gry przez użytkownika. Banjo: Recompiled uwzględnia m.in. wsparcie dla ponad 120 klatek na sekundę, natychmiastowe wczytywanie lokacji i zapisów gry oraz wsparcie modów.
Tymczasem niedawno opublikowano materiał z pozornie podobnego projektu związanego z drugą odsłoną serii, o czym doniósł kanał Video Game Esoterica. Jednakże Darío bynajmniej nie był tym zachwycony, bo nowy projekt wykorzystał narzędzia przygotowane przez poprzednią grupę, ale z dodatkiem AI, i bez wzmianki o braku powiązania z autorami Banjo: Recompiled.
Moder dał wyraz swojemu niezadowoleniu wpierw w komentarzu pod materiałem VGE (najwyraźniej usuniętym lub ukrytym), a potem w serii wpisów opublikowanych w serwisie X. Darío zapewnił, że jego grupa nigdy nie będzie wykorzystywała AI w swoich projektach tylko po to, by wziąć udział w „wyścigu na dno”, jakim dla niego są wrzucane masowe „porty” – nie dość, że wykorzystujące ludzkie dokonania, to jeszcze jego zdaniem niedorównujące efektowi prac moderów:
Jedynym dowodem, jakiego potrzebuję, jest to, że „vibecoderzy” wciąż kopiują nasze osiągnięcia, a mimo to w ogóle nie udaje im się osiągnąć takiego samego poziomu jakości.
W osobnej nitce w serwisie BlueSky Darío rozpisał się nieco bardziej, by wyjaśnić różnice między pracą jego grupy i dziełami AI. Te drugie mają być oparte na „statycznej” rekompilacji, czyli „automatycznym konwertowaniu kodu gry”, z pominięciem dekompilacji, co nawet ludzkim moderom potrafiło zająć „mniej niż dzień” bez pomocy SI. Tyle że samo uruchomienie gry to za mało, więc twierdzenia, jakoby sztuczna inteligencja przyspieszała cokolwiek, są (zdaniem modera) przesadzone lub wręcz zwykłym kłamstwem:
Wszelkie twierdzenia, z którymi się spotkaliście, dotyczące przyspieszenia tego „żmudnego” procesu przez sztuczną inteligencję, są nieprawdziwe, gdy w grę wchodzi rekompilacja.
Kiedy 2 lata temu wprowadzono te narzędzia, mieliśmy wiele przypadków, w których programiści byli w stanie uruchomić rekompilację w mniej niż jeden dzień. Opracowanie dopracowanego wyniku zajmuje znacznie więcej czasu.
Od kilku miesięcy obserwujemy pewną tendencję: na scenie pojawia się nowy typ osób, które uważają, że skoro sztuczna inteligencja pomaga im pokonać przeszkodę związaną z uruchomieniem gry, to zadanie jest w zasadzie wykonane. Potrzebują jedynie karty kredytowej i subskrypcji usługi AI.
Czego ci ludzie nie rozumieją, to że uruchomienie gry to w zasadzie dopiero pierwszy krok na tej drodze, a nie jej koniec.
Dlatego twierdzę, że jeśli chodzi o rekompilacje, sztuczna inteligencja nie zapewniła żadnego przyspieszenia. Wykonanie podstawowej rekompilacji zawsze było łatwe i zajmowało bardzo mało czasu.
To dopracowanie projektu i stworzeniu dobrego, trwałego rozwiązania dla szerszej publiczności robi prawdziwą różnicę. To właśnie ta część zajmuje w rzeczywistości znacznie więcej czasu.
Jako przykład Darío podał „wyścig”, w którym musieli wziąć udział twórcy DK64 Rekongpiled przeciwko niepodanemu z nazwy podobnemu projektowi wykorzystującemu AI. Dzięki ich doświadczeniu (oraz pomocy Daría) moderom szybko udało się dopracować ich port, podczas gdy konkurencyjna inicjatywa de facto utknęła w miejscu.
Co więcej, internauta wskazuje, że „praca” AI skutkuje kodem niezrozumiałym nie tylko dla ludzi, ale nawet dla samych modeli językowych, co praktycznie uniemożliwia wprowadzenie jakichkolwiek poprawek.
Internauta powtórzył tym samym argument, który pojawiał się przy okazji poprzednich doniesień: że „twórcy” tych portów AI nic nie wiedzą, bo nie rozumieją, co zrobiła sztuczna inteligencja. Dodał też – podobnie jak wiele osób przed nim – że takie projekty są tworzone nie z myślą o jakości lub działaniu. Po prostu ich „deweloperzy” chcą mieć swoje 5 minut sławy jako „autorzy” nowej konwersji klasycznego tytułu, nie dbając o to, czy faktycznie jest on grywalny (a co dopiero dobrej jakości).
Darío dodał – wzorem wielu moderów – że takie inicjatywy mogą jedynie zniechęcić twórców faktycznych, porządnych konwersji. Dlatego internauta stawia sprawę jasno: społeczność fanowskich portów nie powinna promować „twórczości” AI i „ścigania się” o to, kto pierwszy wyda własną konwersję kosztem jej jakości.
Co ciekawe, część osób wiąże argumenty Daría z problemem, który dotyka także profesjonalnych twórców gier, a o którym wspominał m.in. Thomas Mahler. Otóż, zdaniem prezesa Moon Studio i wielu innych deweloperów, wydawcy nie rozumieli (czy też nie rozumieją), że wiedza, dokumentacja i doświadczenie ludzi obytych z produkcją gier i programowaniem w ogóle nie są czymś, co można zastąpić nowymi pracownikami, nawet ze wsparciem AI. Podobnie jak w przypadku rekompilacji, nawet jeśli SI przygotuje rozwiązanie, to w przypadku problemów nowicjusze nie będą nawet wiedzieć, w którym miejscu zacząć poszukiwanie źródła usterki.
Krótko mówiąc: konwersje od AI ani nie są szybsze, ani dobre, ani praktyczne. Co najwyżej, zdaniem Daría, sztuczna inteligencja pozwala na zabranie się za nie osobom, które nie mają pojęcia lub zwyczajnie nie przejmują się tym, jak dopracować tego rodzaju projekt. Nie żeby miało to wpłynąć na pohamowanie kolejnych „twórców” przed chwaleniem się „swoimi” dokonaniami.
Gracze

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).