Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 21 sierpnia 2025, 10:31

autor: Adrian Werner

Wyłożył 4000 dolarów z własnej kieszeni, by przekonać włodarzy EA do Dead Space. Teraz w 100% popiera korzystanie generatywnej AI w produkcji gier

Glen Schofield powspominał trudne czasy tworzenia pierwszej części Dead Space. Autorzy musieli zastosować nietypowe taktyki, aby ten projekt został zrealizowany.

Źródło fot. Electronic Arts
i

Ojciec marki Dead Space, Glen Schofield, udzielił ciekawego wywiadu serwisowi The Game Business, w którym opisał, jak mocno on i jego zespół musieli walczyć, aby zrealizować pierwszą część serii.

  1. Pomimo że odpowiedzialne za pierwsze Dead Space studio Visceral Games było częścią firmy Electronic Arts, musiało mocno zabiegać o uwagę decyzyjnych osób, w tym wydawcy, w sposób, który bardziej przypominał zespół indie, niż ekipę AAA.
  2. Aby uzyskać akceptację projektu, autorzy musieli wykazać się uporem i pomysłowością. Schofield wspomina, że stworzył kalendarz z grafikami koncepcyjnymi Dead Space i rozdał je wysoko postawionym osobom w EA. Kosztowało go to ponad 4 tysiące dolarów, które wyłożył z własnej kieszeni, i przy okazji wkurzył tym managerów, nad głowami których skontaktował się w ten sposób z szefostwem. Było jednak warto, gdyż dzięki temu projekt stał się znany wśród osób na samym szczycie struktury wydawcy.
  3. Pozostali członkowie Visceral Games stosowali inne metody. Przykładowo: dowiadywali się o miejscach spotkań szefostwa EA i umieszczali w toaletach plakaty Dead Space.

Glen Schofield tłumaczy, że w przypadku firm takich, jak Electronic Arts, wewnętrzne zespoły zawsze muszą ze sobą ostro konkurować o środki, gdyż wydawcy chcą uzyskać możliwie jak największy zwrot inwestycji.

To nie zmieniło się nawet, gdy Dead Space było już w produkcji. Schofield wspomina, jak ludzie odpowiedzialni za ocenianie potencjału projektu porównywali Mirror’s Edge do Dead Space. Ten pierwszy projekt uzyskał wtedy ocenę 90, a drugi – tylko 72. W rezultacie Mirror’s Edge dostało większy budżet marketingowy niż wynosił cały budżet produkcyjny Dead Space (podobno ok. 12-14 mln dolarów).

Ostatecznie pierwsze Dead Space okazało się wielkim sukcesem i w przypadku drugiej części autorzy otrzymali już znacznie więcej środków na zrealizowanie swojej wizji. Oczywiście ta złota era marki należy już do przeszłości. Po rozczarowującej sprzedaży Dead Space 3 serię odłożono na półkę. Kilka lat temu EA wróciło do tego cyklu i dostaliśmy remake pierwszej części, ale on również nie spełnił nadziei wydawcy i obecnie marka nie wydaje się mieć przyszłości.

  1. Dead Space – recenzja gry

Schofield o generatywnym AI i sprzedaży The Callisto Protocol

Glen Schofield w wywiadzie przyznał również, że w 100% popiera wykorzystywanie generatywnego AI w produkcji gier. Według niego jest to zwykłe narzędzie, takie jak wcześniej Photoshop czy technologia motion capture, których pojawienie się również wywoływało niepokoje w branży kreatywnej. W rzeczywistości te rozwiązania nie spowodowały zmniejszenia zatrudnienia, a jedynie pozwoliły podnieść jakość produkcji.

Jednocześnie twórca podkreśla, że wszystko to pieśń przyszłości, bo na razie modele sztucznej inteligencji są po prostu kiepskie, jeśli chodzi o zadania potrzebne twórcom gier. Jednak spodziewa się, że za 5, 10 lat ulegnie to zmianie, na co czeka z entuzjazmem, bo branża bardzo potrzebuje narzędzi, które obniżają koszty produkcji.

Schofield dodał też, że według jego informacji sprzedaż The Callisto Protocol wynosi obecnie ok. 6-7 mln egzemplarzy. Mimo to właściciel marki, czyli firma, Krafton, nie jest zainteresowany dalszym jej rozwojem. Sam twórca jest zaniepokojony szalonym tempem wzrostu kosztów produkcji gier i obawia się, że nigdy nie przyjdzie już mu opracować projektu AAA. Nic zatem dziwnego, że postrzega generatywne AI jako szansę na branży.

  1. Recenzja Callisto Protocol – gra, w której bawi... bałem się świetnie!

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej