Wyłożył 4000 dolarów z własnej kieszeni, by przekonać włodarzy EA do Dead Space. Teraz w 100% popiera korzystanie generatywnej AI w produkcji gier
Glen Schofield powspominał trudne czasy tworzenia pierwszej części Dead Space. Autorzy musieli zastosować nietypowe taktyki, aby ten projekt został zrealizowany.

Ojciec marki Dead Space, Glen Schofield, udzielił ciekawego wywiadu serwisowi The Game Business, w którym opisał, jak mocno on i jego zespół musieli walczyć, aby zrealizować pierwszą część serii.
- Pomimo że odpowiedzialne za pierwsze Dead Space studio Visceral Games było częścią firmy Electronic Arts, musiało mocno zabiegać o uwagę decyzyjnych osób, w tym wydawcy, w sposób, który bardziej przypominał zespół indie, niż ekipę AAA.
- Aby uzyskać akceptację projektu, autorzy musieli wykazać się uporem i pomysłowością. Schofield wspomina, że stworzył kalendarz z grafikami koncepcyjnymi Dead Space i rozdał je wysoko postawionym osobom w EA. Kosztowało go to ponad 4 tysiące dolarów, które wyłożył z własnej kieszeni, i przy okazji wkurzył tym managerów, nad głowami których skontaktował się w ten sposób z szefostwem. Było jednak warto, gdyż dzięki temu projekt stał się znany wśród osób na samym szczycie struktury wydawcy.
- Pozostali członkowie Visceral Games stosowali inne metody. Przykładowo: dowiadywali się o miejscach spotkań szefostwa EA i umieszczali w toaletach plakaty Dead Space.
Glen Schofield tłumaczy, że w przypadku firm takich, jak Electronic Arts, wewnętrzne zespoły zawsze muszą ze sobą ostro konkurować o środki, gdyż wydawcy chcą uzyskać możliwie jak największy zwrot inwestycji.
To nie zmieniło się nawet, gdy Dead Space było już w produkcji. Schofield wspomina, jak ludzie odpowiedzialni za ocenianie potencjału projektu porównywali Mirror’s Edge do Dead Space. Ten pierwszy projekt uzyskał wtedy ocenę 90, a drugi – tylko 72. W rezultacie Mirror’s Edge dostało większy budżet marketingowy niż wynosił cały budżet produkcyjny Dead Space (podobno ok. 12-14 mln dolarów).
Ostatecznie pierwsze Dead Space okazało się wielkim sukcesem i w przypadku drugiej części autorzy otrzymali już znacznie więcej środków na zrealizowanie swojej wizji. Oczywiście ta złota era marki należy już do przeszłości. Po rozczarowującej sprzedaży Dead Space 3 serię odłożono na półkę. Kilka lat temu EA wróciło do tego cyklu i dostaliśmy remake pierwszej części, ale on również nie spełnił nadziei wydawcy i obecnie marka nie wydaje się mieć przyszłości.
Schofield o generatywnym AI i sprzedaży The Callisto Protocol
Glen Schofield w wywiadzie przyznał również, że w 100% popiera wykorzystywanie generatywnego AI w produkcji gier. Według niego jest to zwykłe narzędzie, takie jak wcześniej Photoshop czy technologia motion capture, których pojawienie się również wywoływało niepokoje w branży kreatywnej. W rzeczywistości te rozwiązania nie spowodowały zmniejszenia zatrudnienia, a jedynie pozwoliły podnieść jakość produkcji.
Jednocześnie twórca podkreśla, że wszystko to pieśń przyszłości, bo na razie modele sztucznej inteligencji są po prostu kiepskie, jeśli chodzi o zadania potrzebne twórcom gier. Jednak spodziewa się, że za 5, 10 lat ulegnie to zmianie, na co czeka z entuzjazmem, bo branża bardzo potrzebuje narzędzi, które obniżają koszty produkcji.
Schofield dodał też, że według jego informacji sprzedaż The Callisto Protocol wynosi obecnie ok. 6-7 mln egzemplarzy. Mimo to właściciel marki, czyli firma, Krafton, nie jest zainteresowany dalszym jej rozwojem. Sam twórca jest zaniepokojony szalonym tempem wzrostu kosztów produkcji gier i obawia się, że nigdy nie przyjdzie już mu opracować projektu AAA. Nic zatem dziwnego, że postrzega generatywne AI jako szansę na branży.