Dlaczego Bethesda pozostała przy swoim starym silniku mimo silnego nacisku na Unreal Engine? Odpowiedź jest prostsza niż mogłoby się wydawać.
Jedną z najczęstszych dyskusji wywiązujących się przy najnowszych premierach jest kwestia tego, na jaki silnik zdecydują się twórcy. Królem ostatnich lat zdecydowanie jest Unreal Engine 5, będący narzędziem wykorzystywanym między innymi przez CD Projekt RED. Wiele studiów ruszyło ich śladem, rezygnując z autorskich silników na rzecz tego stworzonego przez Epic Games – niekiedy spotykając się z dezaprobatą graczy.
Niemniej istnieją także takie studia, które usilnie trzymają się własnych narzędzi i jednym z nich jest właśnie Bethesda. Powód? Społeczność.
Heather Cerlan, artystka pracująca niegdyś dla Bethesdy oraz Naughty Dog, gościła niedawno w podcaście KIWI TALKZ, gdzie opowiadała o swoich doświadczeniach w branży gier.
Podczas wywiadu Kiwi poruszył temat potencjalnego przejścia Bethesdy z autorskiego Creation Engine na coraz to bardziej rozchwytywanego Unreala (13:45 minuta filmu). Cerlan przyznała, że pracownicy studia rzeczywiście rozważali zmianę, choć początkowo silnik Epic Games nie do końca spełniał ich wymagania.
Silnik Bethesdy stworzono konkretnie pod wielkie, otwarte światy i przetwarzanie masy danych. Początkowo Unreal Engine nie był zbudowany w ten sposób, dlatego dodawano narzędzia i systemy, które na to pozwalały (...). Myślę, że Unreal usiłuje dodać systemy, które przybliżą go do silnika Bethesdy, z tym że silnik Bethesdy od początku budowano z myślą o tego typu rozgrywce, podczas gdy Unreal zaczynał jako silnik do strzelanek.
- Heather Cerlan dla KIWI TALKZ
Choć Unreal Engine 5 – w przeciwieństwie do Creation Engine – nie został stworzony z myślą o otwartych światach, jakie znamy chociażby z serii The Elder Scrolls, to narzędzie było przez Epic ulepszane oraz oferowało nowe możliwości, które dla każdego programisty wydawały się dość kuszące. Tym samym Bethesda czuła presję porzucenia autorskiego silnika i pójścia za tłumem.
Ostatecznie jednak studio Todda Howarda zdecydowało się pozostać na własnym podwórku, a to wszystko ze względu na… społeczność moderów.
Unreal nie miał wbudowanego [narzędzia do modowania] od samego początku. Wewnątrz trwały dyskusje na temat tego, czy powinniśmy przejść na Unreala. Wywierano na nas ogromną presję przez wszystkie te niesamowite funkcje, które zapowiadali (...). Tak naprawdę jednak Bethesda pozostaje przy Creation ze względu na jego możliwości moderskie oraz całą społeczność moderów, którą zbudowaliśmy dzięki tym narzędziom i systemom. Przeniesienie się [na Unreala] nie miało dla Bethesdy sensu, ponieważ zbudowali całą społeczność, która przyczynia się do sukcesu ich gier.
- Heather Cerlan
Przypominamy, że ogrom społeczności moderskiej jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych cech dla gier Bethesdy – włączając w to chociażby takiego Skyrima. Produkcje amerykańskiego studia do tej pory królują w rankingu Nexus Mods, ciesząc się nowymi fanowskimi projektami, które stale odświeżają rozgrywkę.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
1

Autor: Aleksandra Sokół
Do GRYOnline.pl trafiła latem 2023 roku i opowiada o grach oraz wydarzeniach z ich świata. Absolwentka filologii angielskiej, która potrafiła poświęcić całą pracę naukową postaci komandora Sheparda z serii Mass Effect. Ma doświadczenie w pracy przy tłumaczeniach audiowizualnych, a obecnie godzi pracę anglistki z pasją, jaką jest pisanie. Prywatnie książkara, matka dwóch kotów, a także zagorzała fanka Dragon Age'a i Cyberpunka 2077, która pół życia spędziła po fandomowej stronie Internetu.